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Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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[Guía] Stats

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[Guía] Stats

Mensaje por Rol Master el Miér Sep 17, 2014 11:21 pm

Guía de Stats
  1. Stats en grandes rasgos.
  2. Explicación de Stats en detalle.
  3. Stats Iniciales
  4. Cómo aumentar stats.
    • Por trama
    • Misiones Narradas
    • Entrenamientos
    • Asesinato
1. Stats en grandes rasgos
Los stats son atributos de cada shinobi que determinan su destreza en diversas artes. Existen seis de ellos que engloban todas las capacidades en las cuales un shinobi puede especializarse.
Estos son:

  1. Ninjutsu
  2. Genjutsu
  3. Taijutsu
  4. Resistencia
  5. Velocidad
  6. Fuerza
A tener en cuenta:

En el foro, a la hora de decidir qué tan efectiva fue una habilidad lo primero que se tiene en cuenta es su interpretación, es decir la descripción que el usuario da de como la ha ejecutado, la mayoría de las descripciones son simplemente orientativas sobre el funcionamiento de las técnicas. Las mismas pueden deformarse o incluso ejecutarse con importantes modificaciones, por ejemplo: hacer un chidori pero en lugar de correr hacía el enemigo golpear una fuente de agua para transmitir por medio de ella su electricidad.
Fuera del rol, son utilizados por la moderación para resolver combates. Existen un grupo muy reducido de técnicas cuyo efecto es invariable.

Luego de que una técnica ha sido descrita entran en juego los stats ¿Qué definen estos exactamente? Pues en primera instancia la efectividad de la técnica, su precisión, su potencia y en algunos casos si la misma aumenta sus efectos de una forma definida, por ejemplo, una técnica que a partir de cierto rango lanza 8 proyectiles en vez de 3.

Los stats además definen aspectos físicos de los personajes, particularmente Fuerza, Resistencia y velocidad. Sin embargo, en ningún sitio van a encontrar una tabla o guía de cuanto peso pueden levantar o cuanta fuerza tienen los golpes de un shinobi con 12 de fuerza ¿Cómo resolver una pelea entonces, o saber si puedo o no partir una tabla? Por regla general lo primero es ver la ejecución de la acción, las técnicas empleadas y los stats del usuario, si el resultado es creíble la acción es válida, sino se anula el efecto. Esto significa que ninguna acción es válida por si misma a menos que la misma sea aceptada por los demás, cuanto más creíble el movimiento mejor. Sin embargo, aún queda pendiente definir qué tan fuerte puede llegar a ser un golpe con 12 de fuerza dentro del universo propuesto.

A los fines practico consideraremos lo siguiente: Una técnica de rango chunnin por lo general puede romper algunas rocas o cuando menos agrietarlas (teniendo suficiente ninjutsu o taijutsu según corresponda) bien podríamos hablar de una técnica con 12 de ninjutsu. Por tanto, un golpe con 12 de fuerza podría tener un efecto similar… Bueno, de hecho, no… En este punto hay que recordar que las técnicas son un recurso limitado, emplean chakra y sólo tenemos unas pocas por batalla. En cambio, puñetazos, patadas y movimientos con velocidad podemos hacer cuantos queramos sin que eso represente un consumo significativo. Por ello un golpe con 12 de fuerza no puede causar los mismos daños que una técnica que emplea nuestro chakra (por ejemplo, una técnica de taijutsu) pero su efecto sigue siendo bastante grande, lo suficiente para partir una tabla, o alguna costilla. Diremos que ese es el límite, un poco por debajo de lo que se lograría con una técnica de similar rango con similares puntos de atributo, pues no se ha empleado chakra.

Otro punto a tener en cuenta sobre los stats es que, en caso de estar igualados en alguno de ellos, 2 shinobis, aun de distintos rangos, tendrán resultados similares. Es decir: un chunnin corriendo una carrera contra un gennin, ambos con 9 de velocidad, estarán muy igualados. ¿Eso significa que empatan? No necesariamente, dependerá de cómo describa su acción cada uno, o de si emplean alguna técnica. Pero en lo que a beneficio por stat implica, estarían igualados.

2. Explicación de Stats en detalle

Habiendo aclarado esos puntos, daremos a continuación una breve descripción de que aspectos modifican cada uno de los distintos stats:

• Ninjutsu:
Este Stat determina diversas cualidades de los Ninjutsu que puede efectuar un usuario. Según el ninjutsu realizado podría aumentar su poder, la velocidad de creación o el refinamiento del ataque. Esto depende de la descripción de cada habilidad, por lo general una puntuación baja hará que los efectos descritos en la misma se vean aminorados. Por ejemplo, una ráfaga de llamas que arrasa todo a su paso, con 2 de ninjutsu sería más bien una onda cálida apenas muy molesta. Mientras que con 22 sería como una ráfaga sacada del mismísimo infierno. Sin embargo, este stat no sólo aumenta el tamaño o el daño de un jutsu, puede incrementar otros aspectos como por ejemplo ayudarnos a controlarlo desviando su trayectoria, crear variantes de la técnica original para sorprender a un enemigo, o incluso combinar 2 técnicas durante su ejecución, por supuesto para esto es necesario una puntuación muy elevada de este atributo (y una muy buena y creíble descripción de la acción realizada).

• Genjutsu:
Este Stat describe la capacidad del shinobi para crear sus ilusiones. Determina qué tan reales estas pueden ser a la víctima y qué tan intensos, o dañinos, son los efectos que estas provocan sobre el usuario. Al igual que el Ninjutsu, esto no significa nada si la ejecución de la técnica y su descripción son malas, sino que es más bien un apoyo a la misma. Por supuesto lo ideal es que los usuarios entiendan que con puntuaciones muy bajas de Genjutsu sus creaciones deben ser limitadas. No pueden crearse realidades alternas en sólo un par de segundos con sólo 4 puntos de Genjutsu. En contrapartida aún el Genjutsu más simple puede complejizarse hasta niveles extraordinarios si tenemos 24 puntos de este atributo. En resumen: mientras más alto sea el nivel de este Stat, más dañina será la técnica y dada su calidad más difícil será para la victima descubrir que se haya en una e intentar salir de ella.

• Taijutsu:
Este stat describe la capacidad del shinobi para realizar formas de artes marciales y movimientos complejos, además de sus reflejos y capacidad de reacción. Se podría describir el taijutsu como la técnica del shinobi. Un golpe lanzado con 20 de fuerza quizás no tenga un efecto muy grande, pero uno lanzado con la misma fuerza sumándole además 15 puntos de taijutsu que le permiten al usuario golpear con una gran precisión y técnica, añadiendo además una detallada descripción de como el shinobi usa sus pies, cintura y torso para dar el máximo impulso posible a su golpe, podría fácilmente servir para destruir una roca de buen tamaño. Otro ejemplo podría ser el querer cambiar de trayectoria durante un salto usando el peso del propio cuerpo con algún movimiento, o correr por una pared. En pocas palabras, una alta puntuación de taijutsu mejora significativamente el efecto tanto de has habilidades centradas en este stat, como de los movimientos y golpes de nuestros personajes, o, mejor dicho, nos permite realizar acciones mucho más intrincadas sin que estas sean imposibles para el personaje. Por último, cabe recalcar que este atributo no sólo abarca el combate a mano limpia, sino también el combate armado.

• Resistencia:
En primera instancia, la resistencia es el parámetro que permite determinar por cuanto tiempo es capaz de continuar un usuario con un combate, pero también cuantas técnicas este puede realizar. En otro apartado está detallado con precisión cuantas técnicas se pueden realizarse en base a la resistencia del personaje, o bien ciertas técnicas tienen sus propias descripciones (como el caso de los dojutsus). Pero este atributo también incluye aspectos como la resistencia al agotamiento, al cansancio, a las temperaturas extremas, a la falta de oxígeno (en caso de estar bajo el agua o en un lugar con poco aire) y el daño que es posible soportar antes de caer inconsciente, o muerto. De todos modos, hay que recordar, al igual que para todos los atributos anteriores, que su efecto real es relativo y depende de cómo se rolee tanto el daño recibido como los efectos que este produce en el cuerpo. Vamos a mencionar además que, incluso en la serie, los shinobis no acostumbras a recibir grandes daños directos, sino que lo evaden o lo detienen con alguna técnica. Mayormente las peleas finalizan de 1 o 2 golpes, eso no significa que la resistencia no valga de nada, pero en cuanto una espada o una técnica atraviese a nuestro personaje lo más probable es que este muera si no recibe atención medica inmediata.

• Velocidad:
De una forma sencilla, este Stat mide qué tan rápido es un shinobi en sus movimientos. Este atributo no incluye la capacidad de reacción, pues la misma recae en el taijutsu y en la interpretación de la misma. Cuando hablamos de velocidad nos referimos a que tan rápido corre, trepa o salta el shinobi. La velocidad de sus sellos o sus lanzamientos de armas, la velocidad de sus golpes, etc. Esto no significa que los golpes de un shinobi con 20 de velocidad sean imposibles de evadir, pero es un punto a tener en cuenta en un enfrentamiento. Este atributo no aumenta ni disminuye el máximo de acciones o técnicas por turno, pero puede ayudar a que uno realice antes sus acciones que su enemigo. Por último, recordar que la velocidad del shinobi no aumenta la velocidad de sus Ninjutsus, a menos que estos estén directamente vinculados a la misma (como el caso del chidori).

• Fuerza:
Ya se habló un poco de este atributo en la introducción, sin embargo, aprovecharemos este apartado para profundizar algunos detalles. Este Stat determina en esencia la fuerza bruta y muscular de un shinobi. La misma es considerada un aditivo importante para usuarios de Kenjutsu, Taijutsu y para los especialistas primarios de Ninjutsu Médico, ya que les permite otorgar a los golpes una gran capacidad destructiva. Una gran fuerza puede ser la diferencia entre apenas hacer cosquillas a un enemigo, knockearle de un enemigo de un golpe o quebrarle todos sus huesos. Sin embargo, la fuerza por si sola es poco efectiva, la misma depende como ya se vino mencionando de cómo se describa la acción y en este caso podemos añadir el efecto de otros atributos directamente relacionados como ser el taijutsu y la velocidad. La fuerza también es usada a la hora de levantar peso (por ejemplo, cargar a un aliado) o en los lanzamientos de armas. Por último, la fuerza está directamente relacionada con la capacidad de cargar equipo (ver: Guía de Equipaje).

3. Stats Iniciales

Inicialmente, los usuarios al crear su perfil poseen 20 puntos para repartir entre sus atributos. Puede ponerse la cantidad que se desee mientras respete las reglas, pero como mínimo debe tenerse 1 punto en cada estadística. (Ver [5] Limite de stats)

4. Cómo aumentar stats

Estos stats es posible aumentarlos, y la maneras existentes son:

  • Por trama {ver: Update}
  • Por misiones narradas
    {ver: Update}
  • Por entrenamiento
  • Entrenamiento durante misiones
  • Asesinato de oponentes

• Por entrenamiento
Las líneas necesarias para aumentar un stat son las siguientes:

  • +1 Stat: 80 líneas
  • +2 Stat: 120 líneas
  • +3 Stat: 150 líneas
  • Para los subsiguientes usaremos una suma de los anteriores. Así, por ejemplo, ganamos +4 stat haciendo 230 líneas (150+80) y así con todos.

Es necesario que el entrenamiento sea acorde al stat que quiere ser entrenado. Es decir, si el combate/entrenamiento en el cual se vea involucrado el usuario no conlleva el uso de Genjutsus, no será posible para este subirse puntos en tal stat. No habrá límites de líneas para entrenamientos. Si alguien desea subir +10 stats en un sólo post, es bienvenido de hacerlas. Además, en cuanto a cantidad de relleno se refiere, la proporción será 60%-40%. Es decir, no menos de un 60% de las líneas totales deben involucrar activamente el entrenamiento per sé, pudiendo usarse el 40% restante en diálogos, momentos sociales, etc.

• Entrenamiento durante misiones

En las misiones, en caso de superar las lineas requeridas por las mismas, las lineas sobrantes podrán ser consideradas cómo lineas de entrenamiento. Por ej: Si una misión requiere 80 lineas y se realizan 200 las 120 lineas adicionales pueden emplearse para sumar stats. Esto es válido incluso para misiones fallidas. Las reglas para sumar stats son las mismas que para los entrenamientos (conteo, requisito de haber usado dicho stat, relleno).

• Conteo de líneas:

Las líneas son contadas por la moderación con el siguiente formato en Word:
  • Hoja A4
  • Calibri (Cuerpo)
  • 11 pt.
  • Márgenes: Derecho de Izquierdo: 2.5cm. No influyen márgenes superiores y/o inferiores.

(Naturalmente, se podrán usar otros procesadores de texto para contar las líneas, pero deberán utilizar el mismo formato para contarlas).
Nota: Las líneas inconclusas, a medias o sólo con un par de palabras se combinarán, como norma general, con la línea anterior hasta formar una completa.


• Reserva de stats:

Lo que leerás a continuación, únicamente será aplicado, cuando hayas llegado al máximo en cada uno de tus stats, dentro del rango que llevas actualmente.
Similar a la regla impuesta más arriba, los puntos de stat que van a la reserva tienen un coste de líneas más elevado, para evitar excesos. Cuando llegamos a nuestro límite, el esfuerzo aplicado ha de ser mayor, para conseguir resultados. Una vez subas de rango y no estés full, vuelve a aplicarse la regla de líneas original. Así pues, funcionaría de la siguiente manera:
+1 Stat: 100 líneas
+2 Stat: 170 líneas
+3 Stat: 200 líneas
Estos stats irían directamente a la reserva, y podrán ser sumados una vez se pase al siguiente rango.

• Asesinato de oponentes:

Por cada oponente asesinado, depende del rango de los contrincantes, se podrán ganar ciertos puntos

  • Rangos inferiores (no superior a 2 rangos de diferencia): +1 stat.
  • Mismo rango: +2 stats. 1 rango superior: +3 stats.
  • 2 rangos superior: +4 stats.
  • 3 rangos superior: +6 stats.
  • 4 rangos superior: +7 stats.

Rango de posibilidades (dónde el primero es el asesino del segundo):
Rangos inferiores: Sannin – Chuunin / Jônin – Genin
- 1 rango inferior: Genin – Chuunin / Chuunin – Jônin. / Jônin – Sannin.  
- 2 rangos superior: Genin – Jônin. / Chuunin – Sannin
- 3 rangos superior: Genin – Sannin.
Habrá ciertas restricciones con respecto a los grupos de combate. Quedará a criterio de la moderación aceptar si más de un oponente del mismo rango (y ambos inferiores) pueden verse beneficiados de esta regla al asesinar a un oponente superior. Para sumar estos puntos es necesario crear un post en Peticiones

5. Límites de stats

Existirán ciertos límites con respecto a los puntos por rango, enumerados a continuación:

  • Gennin: Máximo: 10 stats. – 7 en los que no son la especialidad.
  • Chunnin: Máximo: 15 stats. – 12 en los que no son la especialidad.
  • Jounnin: Máximo: 20 stats – 17 en los que no son las especialidades.
  • Sannin: Máximo: 25 stats – 22 en los que no son las especialidades.

Spoiler:

Actualización 14/07/2016

Aunque ya era efectivo con anterioridad, a partir de ahora se deja totalmente clara la imposibilidad de conseguir stats asesinando oponentes. Dicha posibilidd formaba parte del sistema anterior del foro, el cual con los constantes cambios ha perdido todo sentido; asesinar a otro ninja, a día de hoy, no da más beneficios que el saquear su cadáver en busca de pertenencias, obtener ADN exótico o Dôjutsus

¡Gracias a los usuarios que notificaron la errata! :D
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[Nuevo!] [Guía] Formas de aumentar Stats

Mensaje por Rol Master el Jue Ago 13, 2015 3:11 pm

Aumentar Stats
Nuevas posibilidades para aumentar stats
Los stats que pueden subirse son los siguientes:

    Tramas globales
    Dentro de tramas globales están los Exámenes Chuunin, Invasiones, Guerras feudales, entre otros.
    • +10 stats a repartir

    Misiones EN GRUPO con narrador:
    Las misiones narradas son dirijidas por miembros del staff regularmente, en las cuales se pueden anotar hasta cuatro participantes. Se dan como anuncios en el respectivo foro, y allí los usuarios pueden inscribirse. Las recompensas por rangos son los siguientes:
    • Rango S: +10 stats
    • Rango A: +8 stats
    • Rango B: +5 stats
    • Rango C: +3 stats
    (No se incluyen misiones de Rango D ya que su dificultad es muy baja)

Aclaraciones
  • Sólo es posible sumarse estos stats si se finaliza la trama/misión.
  • En las misiones narradas no se puede usar la cantidad de líneas sobrantes para sumar stats. Con esto, los participantes no tienen que molestarse en hacer 100 líneas por post para llegar a X tantas líneas, al final sumarán los stats de recompensa de cualquier manera :)
  • Las misiones sin narrador no poseerán recompensa de stats a partir de ahora. Sólo otorgarán Ryus. (Aclaración: Anteriormente en las misiones sin narrador se solía dar de vez en cuando una recompensa mínima de stats, no relacionada a las líneas que se hayan hecho. Ahora esto no se permite más. Pero, las líneas de más que hagan los usuarios dentro de una misión pueden seguir usándose para sumar stats, tal como se hace en entrenamientos.)
  • Con esta nueva manera de aumentar stats no se elimina el método por entrenamiento, aún se lo sigue permitiendo, pero no se recomienda usarlo :)
  • Las misiones narradas (y tramas) otorgarán una suma de Ryus (abundante) y dependiendo del caso, recompensas extras como:
    • Posibilidad de crear nuevas técnicas extra*
    • Armas especiales/únicas extra*
    • Etc. Recompensas varias a gusto del narrador :)
* extra: Estas recompensas no se acumulan con el número límite de las otras creaciones. Es decir, si un genin puede crear sólo 2 armas, el arma de recompensa contará como una tercera.

A partir de hoy (13/08/15) es posible tomar en cuenta esta guía. Las misiones ya iniciadas [no finalizadas] pueden aprovechar de los beneficios.
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