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Sakae Shinobu por fin tiene lo necesario para expulsar a los rebeldes de sus tierras definitivamente, no solo eso, sino que la información hallada durante el operativo de infiltración ha revelado una directa relación entre los rebeldes y el feudal de Mogura, por lo que la tensión en el país de la tierra se intensifica. ¿Será este el principio de una pronta guerra civil entre hermanos? { Enlace al Tema }

Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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Keshigane

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Keshigane

Mensaje por Tekken el Jue Oct 15, 2015 1:32 pm

• Nombre del habilidad: Keshigane
• Especialidades fijas: Taijutsu
• Naturalezas fijas: -
• Trasfondo:

El usuario que se dedica a aprender este arte, en principio, lo usa como método de pasar la barrera de la propia persona. Con esto quiero decir que, pretende perfeccionar su cuerpo para así dejar de estar en los límites de una persona. Ni él mismo sabe si es posible, pero eso no disminuye su constancia. El asco por la estupidez que le han demostrado personas de su propia especie, sumado a una independencia de estos que resultó muy fuerte en su adolescencia, le hace querer separarse de todo lo que el mismo haya conocido, hasta el punto de entregar su vida a uno de los artes más duros para el cuerpo. El camino que marca la salida de su propia humanidad y le elevará por encima del resto.

• Introducción:
-El usuario goza de un cuerpo extremadamente resistente, más es aquí donde el usuario si deferencia en mayor medida de los demás, ya que ha trabajado su cuerpo como un herrero trabaja su mejor arma. A fuego y martillo.-

-Como habilidad principal de esta habilidad única, de la misma forma que los médicos pueden sacrificar sus puntos de ninjutsu para su fuerza o velocidad, el usuario de esta puede sacrificar sus puntos de fuerza y taijutsu para resistir los golpes, el dolor, o lo que es lo mismo, su resistencia. En resumidas cuenta, el usuario puede sacrificar sus puntos de fuerza y taijutsu para aumentar su resistencia en un momento específico, no mantenido, ya sea para resistir un jutsu enemigo en un momento concreto.-

-A pesar de ser Taijutsu, los usuarios de este clan si usan el chakra, solo que en vez de hacer sellos lo manejan con katas de artes marciales, distribuyendolo y adaptándolo a su cuerpo. Por esto mismo, no necesitaran hacer sellos, pero si katas de artes marciales, y estas se hacen moviendo el cuerpo entero.-


-Los usuario de esta habilidad tendrán un pequeño extra a la hora de contar con resistencia, de la misma forma que en el clan Yotsuki y en la misma cantidad. Por lo tanto el usuario de esta habilidad tendrá +1/+2/+3. En los rangos correspondientes a Genin/chunnin/Jounin.-


-El sistema de katas funciona de forma que el usuario no necesita hacer sellos, y al mismo tiempo, las katas ayudan al usuario a golpear, defenderse y utilizar su cuerpo de una forma tan eficiente que, en casos y sobre todo en rangos altos, pueda pasar los límites de un cuerpo normal. Estas katas sirven también para técnicas fueras de la habilidad propia, ya sean creadas, de taijutsu, o aprendidas.



Habilidad pasiva



Fudō no kabe (Muro inamovible)

Esta técnica es una kata en específico que se usa para afrontar un golpe enemigo. Se hace de forma que, el usuario avanza con su cuerpo, endureciendo sus músculos y contrarrestando el golpe del enemigo. Al hacer esto, el usuario enfrenta sus puntos de resistencia a los del enemigo, hasta el punto que, si la resistencia del usuario es mayor minimiza el daño, a pesar de llevarse también parte de este. Por ejemplo, se puede llevar un corte superficial de un corte si es enfrentado, más si es un golpe físico el adversario podrá incluso llegar a sufrir daños por el enfrentamiento de esto. Este jutsu no es una técnica en si, solo es una kata de preparación, así que se adaptará como un pequeño impulso en la preparación de una técnica o mientras se usa.

Genin:

Kataburukku (Kata de arroyo)

El usuario realiza una sucesión de 4 katas, y después de estas ataca a su rival a una velocidad muy alta, para golpear sucesivamente a su rival de una forma muy rápida. Mientras corre el usuario puede bloquear, esquivar e incluso realizar más katas para siguientes jutsus, ya que esto es un taijutsu y no necesita acumulción de chakra. Los golpes sucesivos son golpes normales, por los que se pueden ver bonificados o pueden ser parte de otros jutsus para acumular poder.
Progresión:

70 k/h en el rango respectivo a un gennin (10 metros) 5 golpes
120 k/h en el rango respectivo a un chunnin (15 metros) 12 golpes
200 K/h en el rango respetivo a un jounnin (20 metros) 20 golpes
350 k/h en el rango respectivo a un Sannin (30 metros) 30 golpes

Kata meisō (Kata de meditación)
Esta técnica se asemeja al Kai, y aún así sigue siendo un taijutsu. El usuario se relaja a meditar, centrándose en su propio cuerpo mientras hace circular el chakra, eliminando el efecto de los genjutsus o el dolor en una zona en específica. Este jutsu solo necesitará de una kata, y la posición al meditar será otra kata más, por lo tanto tendrá una al ejercer otro jutsu. Este jutsu no cura al usuario, solo evita el dolor y efectos de genjutsus que se le haya efectuado, además mientras esté en meditación no se le podrá meter en genjutsu.

Konbo ga fukimasu (combo de golpes)
Este jutsu se basa en una serie de golpes de fuerza bruta, en la que se centran en parti, golpear y romper para conseguir procurar el máximo daño. No gasta chakra, ya que es puramente un taijutsu, pero allá donde se golpe con este jutsu causará un entumecimiento en el golpe del rival que no desaparecerá en el combate (como podría ser el raiton) a no ser que un médico procure atención. Normalmente estos golpes dejan moretones y dolores musculares y también pueden llegar a producir fisuras en los huesos, depende donde ejerza el golpe, depende de la diferencias de Stat fuerza/resistencia y de la lógica del rol. Esta técnica no necesita katas, ya que simplemente es una sucesión de golpes, pero estos sí contarán como tal.

Rango y efecto de los golpes:

Gennin:
Entumecimiento y dolor de la zona que usualmente produce una ralentización de la zona donde golpea debido al dolor que produce.
Chunnin:
El usuario puede utilizar la técnica para enfrentar sus golpes a los de un rival, también a los de una espada anulando los daños si llegar a ganar en encuentro simplemente desviando esta. El usuario enfrentará su resistencia contra la fuerza del enemigo para evitar el daño, y su fuerza contra la resistencia del enemigo para ver si el daña al adversario, dándose el caso de que lleguen a enfrentarse.
Jounnin:
El usuario enfrenta sus golpes a los de adversario, llegando a golpear con tal fuerza el golpe del propio enemigo, que es capaz de partir puntos débiles de las extremidades, como pueden ser manos o incluso pies, tobillos, muñecas más no huesos medios.
Sannin:
El usuario parte la zona donde golpea, aunque solo lo roce el enemigo verá partidos los huesos y los músculos de la misma zona.

Masutā no ugoki (Movimiento del maestro)
El usuario acumula el chakra en su cuerpo a través de las katas de forma que favorece el movimiento, aumentando la velocidad a las que se hace las katas considerablemente. Esta técnica tiene acumulaciones, cada kata, independientemente si se usa para otra técnica añade una acumulación, y estas le ofrecen el veneficio de la misma. Después, puede utilizar la fuerza de todas estas katas para liberar la energía en solo un movimiento, haciendo que tenga una fuerza hasta dos veces mayor que la del usuario, de llegar a tener el máximo número de acumulaciones. En gennin el tope es 10, sumándole 5 por rango. El efecto es equitativo al número de acumulaciones y a la fuerza del usuario, siendo que si a jounnin acumula 20 cargas, ofrecerá un golpe 4 veces más potente de lo que el usuario pueda golpear, perdiendo las cargas al usarlo.


Thornmail (Malla de espinas)
El usuario devolverá el daño del golpe que reciba, siempre que éste sea cuerpo a cuerpo (incluida armas) y no supere la resistencia del usuario. De forma que si un kenjuista intenta cortarle y no supera la resistencia de este sujeto, el daño del corte se verá reflejado en su mano. Y de esta forma para todos los golpes de cuerpo que reciba el usuario. Esta técnica se podrá activar con una kata en específico, y para ser efectiva se tendrán que hacer dos, una para bloquear y otra para conducir la fuerza del enemigo en su contra, por ejemplo: Sujeto a ataca a sujeto b con espada. El sujeto b se pone en posición de defensa, y una vez bloqueada la hoja, golpea esta misma, o al propio adversario para devolverle la potencia del golpe. (potencia, no efecto, el corte nunca se hará sobre el adversario pero si el daño/dolor que este podría haber provocado.)


Última edición por Tekken el Vie Oct 16, 2015 10:02 am, editado 7 veces
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Re: Keshigane

Mensaje por Tekken el Vie Oct 16, 2015 9:10 am

Editado. Es comprensible el nerfeo tan grande. Esperemos que ahora si se pueda.
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Re: Keshigane

Mensaje por Tekken el Vie Oct 16, 2015 9:47 am

Editado my lord
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Re: Keshigane

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