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Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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[#1] — Técnica. Hone Shototsu (骨衝突, Colisión de Huesos).

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[#1] — Técnica. Hone Shototsu (骨衝突, Colisión de Huesos).

Mensaje por Nichizaru el Jue Nov 05, 2015 2:49 am



Hone Shototsu

Nombre: Hone Shototsu (骨衝突, Colisión de Huesos).
Tipo: Taijutsu.
Sellos: Ninguno.
Alcance: Cuerpo a cuerpo.

Descripción: Hone Shototsu es un ataque libre de Taijutsu que se ejecuta, normalmente, con las piernas, usando los brazos como método de equilibrio. Hone Shototsu se cuenta por huesos, y es un ataque que permite al usuario enfocarse en la tarea de derruir huesos de sus oponentes mediante sus patadas. La diferencia con un ataque corriente es que el usuario usa su fuerza unida al peso de cada patada que arremete, haciendo muy fácil romper los huesos, especialmente cuando se permanece inmóvil, pudiendo alcanzar a las articulaciones y partirlas. El combo normalmente se realiza en tres tandas de cuatro golpes. Esta técnica se enfoca usualmente en el uno contra uno, pero al dividirse en tres tramos, es posible usarla contra tres enemigos a la vez, aunque con obvias razones, no es tan efectivo. Un importantísimo punto débil de la técnica es que el usuario queda siempre sobre una pierna, por lo tanto ataques desde el suelo se vuelven altamente peligrosos para él. Gracia a ser un combo, se ejecuta velozmente y de forma seguida, además de con una coordinación impecable. Se requiere de fuerza y maña para la técnica. En consecuencia, se necesita cierto nivel para realizar cada tramo.

Primera colisión (Gennin): Ikkotsu, Niikotsu, Sankotsu, Shikotsu.

Ikkotsu (一骨, Primer Hueso): El primer golpe es el más potente en este tipo de ataques, normalmente es una patada lateral que se dirige a la cabeza, normalmente a la altura del oído. La patada se usa esencialmente para que el enemigo quede desorientado y confuso, indefenso a la siguiente.
Requisitos: Fuerza 6.

Niikotsu (二骨, Segundo Hueso): La siguiente patada es siempre una respuesta, y básicamente no es una ofensiva fuerte sino rápida. Si el enemigo recibe el Ikkotsu, esta patada es una réplica, usualmente en el hombro de forma descendente, con tal de dislocarlo. No se cambia de pierna en esta patada. De ser bloqueado o esquivado en el primer intento, se usa el Niikotsu como una patada reflejo, imposible de esquivar a aquellos cuya velocidad no iguale la del usuario.
Requisitos: Fuerza 6.

Sankotsu (三骨, Tercer Hueso): El primer cambio de piernas se ejecuta en el Sankotsu. Se ejecuta como segundo reflejo. Básicamente es un "a la tercera va la vencida". Con el Sankotsu se cambia la pierna de forma obligatoria, y directamente se debe atacar a las costillas, rompiendo una o dos con el golpe.
Requisitos: Fuerza 6.

Shikotsu (四骨, Cuarto Hueso): El Shikotsu es una patada fuerte que se dirige principalmente al brazo del adversario, preferiblemente al codo, donde si impacta con suficiente fuerza, es capaz de romperlo, dejando ese brazo inútil. Es a gusto del usuario cambiar de piernas o no en esta patada.

Segunda colisión (Chunnin): Gokotsu, Rokkotsu, Nanakotsu, Hachikotsu.

Gokotsu (五骨, Quinto Hueso): Esta patada es la más veloz de todas, y va directa a las costillas del lado opuesto, con lo que es obligatorio cambiar de pierna. Gracias a esto, probablemente se rompa una costilla del lado opuesto, dejando un importante dolor. Es dificilísima de prever, dado que se usa la fuerza del Shikotsu como acelerador.
Requisitos: Fuerza 10.

Rokkotsu (六骨, Sexto Hueso): De nuevo es libre cambiar o no la pierna. En esta ocasión, el usuario realiza una patada ascendente que se dirige a la barbilla. Normalmente es más rápido si no se cambia de pierna, pero más potente si si lo hace. Hay que tener especial cuidado con el Rokkotsu, porque dado el caso, podría cortar la lengua y desencajar la mandíbula.
Requisitos: Fuerza 11.

Nanakotsu (七骨, Séptimo Hueso): No se cambia de pierna. Es una respuesta inmediata al Rokkotsu en la que la pierna que se ha subido se baja, reprimiendo el golpe en el centro de la cabeza y desorientando por completo al enemigo, que queda indefenso de recibirlo ante el resto de ataques. Termina de desencajar la mandíbula, gracias a su fuerza.
Imposible de responder si se ha recibido el Rokkotsu.
Requisitos: Fuerza 11.

Hachikotsu (八骨, Octavo Hueso): Inmediato también, se aprovecha la caída del pie para asestar un pisotón sobre uno de los pies enemigo, los dos si están juntos. El pisotón es suficientemente fuerte como para partir un par de tendones e incluso el tobillo si se golpea algo más arriba. Con obviedad, no se cambia de pierna.
Imposible de responder si se ha recibido el Nanakotsu.
Requisitos: Fuerza 13.

Tercera colisión (Jounnin): Kyuukotsu, Juukotsu, Juuikkotsu, Juunikotsu.

Kyuukotsu (九骨, Noveno Hueso): Sin soltar el pisotón, el usuario cambia de pierna, impulsándose hacia arriba y asestando una patada lineal a la garganta del enemigo, que con la debida fuerza, es posible que provoque alguna fisura, haciendo que vomite algo de sangre.
Requisitos: Fuerza 15.

Juukotsu (十骨, Décimo Hueso): Aprovechando la inhercia, baja la pierna y suelta los pies del enemigo, alzando la pierna contraria para poder asestar un bajo golpe dirigido a las rodillas con suficiente fuerza para descolocar la rótula, obligando al enemigo a arrodillarse si recibe el ataque.
Imposible de responder si se ha recibido el Kyuukotsu.

Juuikkotsu (十一骨, Décimo Primer Hueso): Sin cambiar de pierna, el usuario no golpea, sino que coloca un pie sobre el lateral de la cabeza que se golpeó en el Ikkotsu, y se empuja directo hacia el suelo, usando el desequilibrio con tal de hacer que la cabeza golpee el suelo con tal fuerza que rebota, quedando a un metro más o menos del suelo.
Requisito: Fuerza 17.

Juunikotsu (十二骨, Décimo Segundo Hueso): Usando la posición vulnerable del contrario, se asesta una potente patada proviniente de la otra pierna, efectuando un cambio rápido que junta velocidad, fuerza y maniobra. Es la patada más potente del combo y golpe la sien de forma que hace al enemigo salir disparado por los aires, llegando a realizar un lanzamiento de hasta doce metros de longitud y cuatro de altura. Normalmente recibirlo equivale a quedar inconsciente y muy malherido, por no hablar de la mandíbula rota y el oído destrozado.
Imposible de responder si se ha recibido el Juuikkotsu.
Requisito: Fuerza 19.

La técnica se usa durante dos turnos, siendo que se usa el Ikkotsu en uno, y el resto en el siguiente. Se puede usar como oculto o directamente. El Ikkotsu debe ser la última acción del turno en el que se empieza, y luego, el resto de golpes consumen dos de las tres acciones que se ejecutan en el siguiente turno, resultando así tres acciones en total, dada la potencia de la técnica. Un punto débil es que interrumpirla puede ser fatal para el usuario, puesto que es una técnica calculada. Con su complejidad, es improbable que sea realizada por clones. (Incluye los perros de los Inuzuka)

Normalmente la técnica está diseñada para romper huesos, no obstante, hay ciertas personas con una Resistencia suficiente para aguantar el asalto. Estas serían las consecuencias en dichos casos tomando en cuenta que la Fuerza del usuario es la que se mide con la Resistencia del adversario.

Superada en +3: La resistencia de la víctima le permite salir sin fisuras, y su peor daño son las contusiones y los golpes en la cabeza que tienen el mismo efecto.

Superada en +2 o igualada: No rompe los huesos, pero si consigue llegar a agrietarlos un mínimo, pudiéndolos volver débiles a otros ataques.

Mayor en +2: Los huesos se fracturan más fácilmente, al punto de descolocarlos.

Mayor en +3 o más: Por la presión de los golpes, muy posiblemente se rompan por dos o tres sitios recibiendo de lleno las patadas.

PD: Las única patadas que no se correspondes a esta norma son el Shikotsu y el Juukotsu. Esto se debe a que el usuario ataca a una articulación, las cuales son, obviamente, mucho más fáciles de romper y descolocar.

PD2: El dato "Requisitos" de cada patada incluye un valor de Fuerza. Este valor es el mínimo para poder romper los huesos. De no alcanzarse, el usuario puede realizar el combo igualmente, pero no tendrá potencia suficiente para alcanzar a romper un hueso. A excepción del Shikotsu y el Juukotsu por la misma razón anterior.

PD3: En el caso de los Kaguya se siguen las mismas normas, pero la Fuerza del usuario debe superar Resistencia+Ninjutsu en los mismos valores para romper los huesos de una forma efectiva. No obstante, de conseguirlo, el Kaguya tardaría más de lo común por el dolor.

Ventajas:
— Pontente seguidilla de patadas, capaz de abatir y malherir a un enemigo o incluso varios.
— Difícil de defenderse de ella una vez se está dentro del combo.
— Aunque es calculada, es bastante libre, y no basta con solo esquivarla o bloquearla.
— Rápida.
— Encadenable con la misma u otras técnicas de Taijutsu.

Desventajas:
— Vulnerabilidad.
— Calculada, de ser interrumpido, el usuario tiene difícil su defensa.
— No realizable por clones.
— Debe usarse como última acción en un turno y como primera y segunda del siguiente, consumiendo tres acciones en vez de una.
— No combinable con otras técnicas de Ninjutsu o Genjutsu.
— Requiere de pensamiento rápido sobre si usar el cambio de piernas o no.
— De escapar el enemigo, el usuario solo puede frenar tras acabar una tanda, dejando libres unos segundos donde el enemigo puede atacarle.
— Cortísima distancia.
— Vulnerabilidad a ataques desde abajo.
— Solo toma en cuenta defensas físicas.
— No se desenvuelve completamente hasta llegar al rango de Jounnin.


Última edición por Nichizaru el Jue Nov 12, 2015 1:33 pm, editado 3 veces
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Re: [#1] — Técnica. Hone Shototsu (骨衝突, Colisión de Huesos).

Mensaje por Nichizaru el Sáb Nov 07, 2015 10:56 pm

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Re: [#1] — Técnica. Hone Shototsu (骨衝突, Colisión de Huesos).

Mensaje por Nichizaru el Miér Nov 11, 2015 3:11 pm

Técnica editada

Procedo a explicar los cambios.

Superar: La idea de que tuviesen que superar, los enemigos, mis propios stat venía a raíz de que los golpes dados desequilibran, aturden cuando golpean la cabeza y desconcentran por el alto daño que sufren. De igual modo comprendo que pedir una superación en Taijutsu siendo mi Especialidad pueda llegar a la injusticia. Así pues, he cambiado la mayoría para que se deban igualar los stats. En cuanto a la velocidad, he reducido el número, pero algunas patadas siguen requiriendo ser superadas en velocidad para responder. Espero que se comprenda que el combo, como expliqué, no usa brutamente mi velocidad, sino también el peso y fuerza de las patadas para acelerarse, razón que confiere una velocidad mayor a la mía propia. En caso de no ser suficiente, cambiaré para que todas se sostengan bajo el igualar los stat.

Imposibles: Hay unas patadas a las que es imposible responder, y las razones, creo, son lógicas, pasaré a explicarlas:
Nanakotsu: Es imposible responder habiendo recibido el Rokkotsu, porque es una respuesta inmediata, el resto de patadas, por muy mínima que sea, poseen una pausa de calcular al oponente mientras que el Nanakotsu carece de esta, yendo directa desde el Rokkotsu.
Hachikotsu: Ocurre lo mismo. La bajada incluye Nanakotsu y Hachikotsu, con lo cual sería imposible responder a un movimiento inmediato.
Juukotsu: En este caso, la razón es el desconcierto del dolor. Habiendo golpeado la garganta con fuerza, a veces incluso se dejaría de respirar por unos segundos, además de los espasmos al tener boca y los conductos de la comida (No sé cómo se llaman, se entiende supongo) llenos de sangre y vomitarla.
Juunikotsu: Parecido el motivo, el enemigo ha recibido dos golpes en la cabeza, vomita sangre, y su cuerpo debe estar altamente dañado y dolorido, por no contar que se le ha partido una rodilla y no puede levantarse o moverse bien, y ha golpeado la cabeza contra el suelo. Improbable sería incluso ver a alguien consciente a esas alturas, pero obviando la resistencia superior de los ninjas a los parámetros normales no usé eso. Básicamente su esquive o respuesta imposible se explica con todo el combo anterior.

Fractura: He elaborado un pequeño esquema de valores en stat en la propia técnica que explica cómo romper los huesos, con una pequeña aclaración, que vi necesaria, para los Kaguya.

Esa es la lógica en la que me basé, pudiendo de obviedad ser errónea, con lo que eliminaría superaciones y demás que no fuese aceptado. Gracias por la moderación.
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Re: [#1] — Técnica. Hone Shototsu (骨衝突, Colisión de Huesos).

Mensaje por Nichizaru el Jue Nov 12, 2015 1:35 pm

Técnica editada

Nuevamente procedo a explicarme.

He eliminado la superioridad de stats. Expliqué ya que se requería para poder responder tras un ataque, pero siendo que por lógica, si soy más rápido no podría esquivarlo lo dejaré así para evitar problemas, siento la cabezonería en ese aspecto.

En cuanto a los "inesquivables", supongo que se malinterpreta mi intención. Toda la técnica que "restringe" al enemigo, se basa totalmente en las posibilidades físicas. Es decir que es obvio que un Kami podría deshacerse en papeles para evadirlo. Y un Hozuki en agua, un Aburame podría llenarme de insectos a esa distancia, un Kaguya incluso podría sacar huesos dejándome en peores condiciones que a él mismo, por lo que proponía que fuesen imposibles de responder a nivel físico simplemente.

Para contener la técnica pues, he puesto que en vez de cuatro sean tres tandas, y en cada una cuatro, correspondiéndose a tres rangos (Gennin, Chunnin y Jounnin) para equilibrar más la técnica, además de un mínimo de fuerza para romper X huesos, como sugirió Satoshi (Shikotsu y Juukotsu creo que si es evidente que pueden romperse con menor incidencia al ser articulaciones, y además hay que tener en cuenta que como especialista en Taijutsu mis golpes no son solo fuertes, sino precisos, aunque en esto es posible equivocarme)

He dejado la tabla de daños que menciona Saizen, pero con una menor incidencia para equilibrarlo, ahí si admito que quizás me propasé.

Espero que así esté más acorde a la normativa. Siento las molestias.
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Re: [#1] — Técnica. Hone Shototsu (骨衝突, Colisión de Huesos).

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