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Sakae Shinobu por fin tiene lo necesario para expulsar a los rebeldes de sus tierras definitivamente, no solo eso, sino que la información hallada durante el operativo de infiltración ha revelado una directa relación entre los rebeldes y el feudal de Mogura, por lo que la tensión en el país de la tierra se intensifica. ¿Será este el principio de una pronta guerra civil entre hermanos? { Enlace al Tema }

Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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Habilidad Unica: Akuma no arashi

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Habilidad Unica: Akuma no arashi

Mensaje por Agatosh el Dom Nov 15, 2015 12:30 am

•Habilidad única: Akuma no arashi
• Especialidades fijas: Ninjutsu
• Naturalezas fijas: Fuuton
• Introducción: Akuma no arashi es una habilidad única centrada en el poder ocular y en la naturaleza del chakra fuuton, La mayoría de habilidades requieren tener activado el Dōjutsu que concede esta habilidad única.

Técnicas:


Gennin:


Nombre de la Técnica: Harikēn: Fase 1
Tipo: Dōjutsu
Sellos: innecesarios.
Descripción: El usuario activa el Harikēn, sus ojos empiezan a irradiar luz celeste y en el medio una pequeña esfera blanca gira al sentido contrario a las agujas del reloj, Cuanto menos turnos de activación le quedan más rápido gira la esfera, En su primera fase solo se puede activar en un solo ojo,  Este Dōjutsu potencia las tecnicas fuuton agregando 5 metros de distancia y un aumento de velocidad mínima a los mismos, Además permite al usuario ver las acciones de sus oponentes a una velocidad mínimamente reducida, Podrá activarse 1 turno por cada dos puntos de Ninjutsu que tenga el usuario. Es decir que si el usuario tiene 10 de Ninjutsu, podrá activarse dicho jutsu por 5 turnos.
Ventajas: -Aumenta la velocidad y distancia de los jutsus de naturaleza fuuton
-Permite ver las acciones de los enemigos a una velocidad reducida
Inconvenientes: -Después de que el Dōjutsu se desactive, Se tendrá que dejar el ojo cerrado durante un turno, Provocando un punto ciego.
-Los movimiento con una velocidad sobrenatural no serán captados por la habilidad del Dōjutsu.



Nombre de la Técnica: Akuma mirāju (悪魔ミラージュ)
Tipo: Fuuton
Sellos: Necesarios
Descripción: Después de una serie de sellos, El usuario invoca a un samurai alado totalmente hecho de fuuton del tamaño de una persona normal, Este sigue volando a su oponente constantemente y es capaz de atacarlo con su espada y inflingirle cortes leves, Dura 3 turno o hasta que sea destruido (Misma resistencia que el invocador), Es necesario tener el Harikēn activo, Sin embargo al invocar al samurai el Harikēn se desactiva omitiendo los turnos restantes que le quedan de activación.
Ventajas:- Invoca a un samurai alado que persigue a su enemigo durante 3 turnos o hasta que sea destruido provocando heridas leves al enemigo si logra atacarlo.
Inconvenientes:-Es necesario tener el Harikēn activo.
-Al invocarse, el Harikēn se desactiva provocando el punto ciego durante 1 turno.



Nombre de la Técnica: Fukanzen'na hageshī dōmu (激しいドーム)
Tipo: Fuuton
Sellos:Necesarios.
Rango de alcance: 1 Metro alrededor del usuario. (Este jutsu no se beneficia del efecto del Harikēn)
Descripción: El usuario crea una esfera de viento alrededor de él que gira con furia, Esta esfera sigue al usuario manteniendo a este como su centro, Los golpes cuerpo a cuerpo pierden potencia y el oponente recibe cortes leves al entrar dentro. Dura 2 turnos. Es necesario tener el Harikēn activo durante su activación.
Ventajas:-Los ataques cuerpo a cuerpo realizados contra el usuario pierden potencia y dañan al oponente al entrar dentro de la esfera.
Inconvenientes:-Es necesario tener el Harikēn activo al momento de activar el jutsu.
-Los ataques y armas a distancia traspasan la esfera.



•Nombre de la Técnica: Sodeguchi akuma (悪魔袖口)
Tipo: Fuuton
Sellos: Necesarios
Rango de alcance : 7 Metros
Descripción: Después de una serie de sellos, El usuario crea dos puños gigantes que imitan sus
acciones, Así pudiendo aplastar o golpear gravemente al enemigo a distancia, Sin embargo, Estos puños son lentos debido al peso que tienen, por lo cual el usuario tiene que hacer una mayor fuerza para mover sus brazos. Al terminar su ataque, el/los puño/s desaparece/n.
Ventajas:-Golpear o aplastar gravemente al enemigo a distancia.
Inconvenientes:-Los puños son lentos debido a su peso.



Nombre de la Técnica: Misairu senpū (ミサイル旋風)
Tipo: Fuuton
Sellos: Necesarios
Rango de alcance: 10 metros
Descripción: Después de una serie de sellos, El usuario lanza contra su oponente 4 torbellinos en forma de lanza, los cuales tienen una gran velocidad por lo cual son muy difíciles de esquivar. Cada torbellino realiza cortes leves, pero si el oponente recibe los 4 le inflingen un corte grave.
Ventajas: -Lanza 4 torbellinos difíciles de esquivar contra el enemigo.
Inconvenientes: -Los torbellinos no atraviesan objetos sólidos, por lo cual al impactar con uno desaparecen.
Agatosh
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