¡Bienvenido,
Invitado!

¡Bienvenido a Naruto Legends!

Toda la información que necesitas para comenzar con el rol se encuentra en nuestra Guía para Nuevos Usuarios. Recuerda revisar nuestro Changelog para ver los cambios más recientes.

Últimos temas
Últimos temas
» Decrepit and morbid hard work
Hoy a las 6:39 pm por Gakumon

» Instrumento de Blaz
Hoy a las 5:53 pm por Blaz

» Forja de Ichimaru
Hoy a las 5:37 pm por Gakumon

» No es solo una pelea II [C]
Hoy a las 4:22 pm por Nozomi

» Hikarime
Hoy a las 12:06 pm por Hikarime

» HELP
Hoy a las 10:06 am por Kazuo

» Entrenamientos de Pao
Hoy a las 7:49 am por Ichimaru

» Crouching Cat, Hidden Viper
Hoy a las 6:52 am por Humpty

» Nobility and diplomacy. — ❁
Hoy a las 2:43 am por Akkarin

» Registro de Misiones de Pao
Hoy a las 12:39 am por Gyokuryū Pao

» El Dragon y la Serpiente
Ayer a las 11:59 pm por Gyokuryū Pao

» Alumna y Maestro [Entrenamiento]
Ayer a las 9:42 pm por Ichimaru

» ❁Hojas por aqui, hojas por alla❁
Ayer a las 9:42 pm por Tempest

» Sasori (サソリ, Escorpiones)
Ayer a las 9:05 pm por Zhorin Kashu

» "Mining." — Iko.
Ayer a las 2:15 pm por Loremaster

» Red Road || Técnicas
Ayer a las 11:10 am por Gakumon

» Encargos del Medico
Vie Nov 17, 2017 9:15 pm por Gakumon

» Misiones del Matadragones
Vie Nov 17, 2017 8:43 pm por Gakumon

» Misiones de Blaz
Vie Nov 17, 2017 8:25 pm por Gakumon

» Dados de Ichimaru
Vie Nov 17, 2017 6:37 pm por Loremaster

Lorewalker

Sakae Shinobu por fin tiene lo necesario para expulsar a los rebeldes de sus tierras definitivamente, no solo eso, sino que la información hallada durante el operativo de infiltración ha revelado una directa relación entre los rebeldes y el feudal de Mogura, por lo que la tensión en el país de la tierra se intensifica. ¿Será este el principio de una pronta guerra civil entre hermanos? { Enlace al Tema }

Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

Créditos

Naruto Legends Rol Forum by Naruto Legends Staff is licensed under a Creative Commons Reconocimiento - No Comercial - Sin ObraDerivada 4.0 Internacional License.

El diseño gráfico del foro (HTML/CSS) es fue creado por Sargas (Nemuri) para Naruto Legends. Las imágenes fueron tomadas de Deviantart, Artstation y pertenecen a sus respectivos autores.


Kemonodo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Kemonodo

Mensaje por Kenshiro el Lun Nov 30, 2015 6:53 pm

Nombre del clan: Kemonodo (Camino de la bestia)

• Especialidades fijas: Primera especialidad Fija: Taijutsu, Segunda especialidad: Kenjutsu o cualquiera de la rama de Ninjutsu excepto Fuinjutsu.

• Naturalezas fijas: Primera naturaleza; Fuuton. Segunda Naturaleza; Libre

• Trasfondo: Al igual que muchos otros clanes, el Kemonodo proviene de una mutación genética, fruto de la adaptación del hombre a su entorno. Su único portador es Kenshiro, el primero de su línea, aunque ni siquiera él es consciente todavía de ello, aunque en cierta manera, es aquello que por ahora lo ha podido mantener vivo.

• Introducción: Aquellos que portan la mutación Kemono, como el mismo Kenshiro llamará más adelante tienen siempre los ojos de colores dorados, marrones claros o amarillentos. Aparte su físico es imponente y sus cualidades para el combate cuerpo a cuerpo sorprendentes.

La mutación provoca que su corriente de chackra sea anómala, pareciéndose más a la de las bestias de convocación de pacto que a las del resto de ninjas. El flujo de su chackra tiene una una más natural con los elementos, pero esta misma fuerza impide que sean fáciles de moldear. Por esto, los sellos son menos efectivos para ellos, por lo que toda técnica que no requiera la simple liberación de chackra tendrá la mitad de su efecto normal mientras que la realicen ellos. A cambio, pueden influir en su elemento con una pequeña cantidad de chackra y la pura fuerza bruta, cosa que puede llegar a hacerlos especialmente peligrosos. Este mismo flujo animal provoca que sus cuerpos sean más parecidos a los de los animales, pudiendo realizar proezas más propias de estos que de hombres, siendo esto lo que más les caracteriza, además de hacerles afines de una forma poco convencional a la “energía natural” (los usuarios de este clan NUNCA podrán usar senjutsu, pero si que tendrán técnicas relacionadas con la energía natural, solo que su interacción será distinta a la practicada por el modo sabio normal).

Técnicas del clan:



Genin:


1.- Kemono no Me: A diferencia de otros Doujutsu, los ojos de la bestia solo otorgan a su portador un brillo amarillento, que hace que parezca emanar luz propia. El cambio despierta en el usuario un instinto animal, propio del ADN que porta en su genoma, dotándolo de la capacidad de distinguir lo vivo de lo inerte (el usuario es capaz de visualizar la energía natural de los seres vivos, como si fuera un detalle añadido a su visión normal cuando activa el doujutsu) y, a rangos más altos, poder notar la agresividad de otros, además de distinguir si, con anterioridad ha conocido a alguien, a pesar de usar Hengen u otros genjutsus.

Genin: El usuario podrá visualizar en un rango normal los seres vivos pero solo de forma no nítida (no sabrá distinguir que es qué, aunque si será consciente del tamaño) Independientemente de la circunstancia (esta técnica lo que permite entre otras cosas es ver en la oscuridad, o en situaciones impedidas, de ahí lo de ver de “forma no nítida”. No va a saber que es qué a nivel gennin, pero si que está vivo y que no, podría decirse que es un efecto añadido a la visión normal.)

Chuunin: El usuario podrá visualizar a diez 10 metros todo lo que esté vivo, pudiendo además diferenciar unas cosas de otras. Aparte, podrá sentir alteraciones en la “energía natural” de los seres vivos (de los que esté viendo), pudiendo saber cuando estos demuestran agresividad hacia él, pero solo cuando esté activo.

Jounin: El usuario podrá ver a 25 metros de distancia todo lo que esté vivo a través incluso de paredes (aunque en este caso la distancia se verá reducida a 10 metros), aparte de que, en caso de haber alguna intención asesina o peligro dirigido a él, esta técnica se activará automáticamente (podríamos considerarlo como el instinto de una bestia)

Sannin: El usuario podrá ver a 50 metros de distancia (25 metros a través de paredes), sabiendo que es cada cosa si no es la primera vez que lo ve (cada árbol, animal, persona, no hay nada que el Kemono no me no pueda mostrar tal y como realmente es a este rango y mientras que esté vivo.). Puede además saber si hay agresividad dirigida hacia una persona concreta.

2.- Kemono no Karada:
El cuerpo de los portadores Kemono no es normal, asemejándose más a los de una bestia, a pesar de no tener apariencia de esta. La mutación de su ADN les otorga capacidades que exceden la normal que un ser humano podría aspirar, aunque esto solo se puede ver con suficiente entrenamiento.

Genin: El usuario aumenta su límite fuerza y resistencia en 1 unidad de manera pasiva (no los gana, es decir no tiene un + 1 directo sino que con entrenamiento puede sobrepasar simplemente el límite normal de su rango.)

Chuunin: El usuario aumenta su límite de fuerza y resistencia en 2 unidades, además de aumentar en 1 su límite de Taijutsu (por la mejora de los reflejos y coordinación que pueden desarrollar).

Jounin: El usuario aumenta su límite de fuerza y resistencia en 3 unidades, además de aumentar en 2 su límite de Taijutsu.

Sannin: El usuario aumenta su límite de fuerza y resistencia en 4  unidades, además de aumentar en 3 su límite de Taijutsu.

3.- Onaji Sora/Jigoku/Umi/Daichi/Arashi:
Al igual que los animales ninjas, la manera en que los portadores del Kemono están ligados a su naturaleza elemental es distinta. Esta técnica permite que, teniendo una ligera capa de chackra alrededor de su cuerpo el usuario arrastre el elemento  (es decir, el elemento debe estar presente) a que es afín, manteniéndose en todo momento una capa del mismo en función de la cantidad de chackra liberado. Gracias a esto el usuario podrá recibir un daño reducido de ninjutsus y, si tiene suficiente control de la técnica, añadir un poco de daño a sus golpes e incluso, con grandes niveles de maestría, arrastrar una parte de la “energía natural” ambiental junto con su elemento, dotando a la técnica de efectos extras. (Cada nombre se refiere a una afinidad elemental: Sora = Fuuton, Jigoku = Katon, Umi = Suiton, Daichi = Doton, Arashi = Raiton) [Cada uso de la técnica gastará un jutsu siendo una técnica activable.]

Genin: Al hacer un movimiento con la técnica activa, el usuario arrastra una cantidad de su elemento equivalente a 1/3 de su fuerza, produciendo un movimiento del elemento con características defensivas. A la hora de chocar con un ninjutsu este contador de fuerza será lo que cuente como valor para el choque (es decir, si la fuerza del personaje es de 10, el valor será de 3, debido al redondeo, funcionando como un ninjutsu de ese valor). Debe tenerse en cuenta que esta técnica se usa normalmente como reductor de daño, más que como defensa, aunque en caso de igualar al valor de ninjutsu del oponente, la técnica será completamente anulada (respetando debilidades elementales.)

Chuunin: Al hacer un movimiento con la técnica activa, el usuario arrastra una cantidad de su elemento equivalente a 1/2 de su fuerza, produciendo un movimiento del elemento con características defensivas. Además gana la habilidad de "cabalgar" el elemento al que es afín. Esto significará que podrá apoyarse en sus elementos, pudiendo hacer proezas como dar un segundo salto, esquivar en medio del aire con facilidad, o simplemente no aplastarse contra el suelo en caída libre (en caso de afinidad Fuuton o Doton). Al ser capaz de hacer esto, con la coordinación adecuada, puede viajar en jutsus aliados de su afinidad (deberá usarse esto último con narración, y siendo el narrador quien validará el resultado del ataque).

Jounin: Al hacer un movimiento con la técnica activa, el usuario arrastra una cantidad de su elemento equivalente a 2/3 de su fuerza, produciendo un movimiento del elemento con características defensivas. Sigue manteniendose la habilidad de "cabalgar" el elemento al que es afín. Aparte, en este nivel el usuario consigue arrastrar energía natural ambiental, permitiendo que el elemento tenga propiedades especiales: al choque, el elemento podrá hacer frente a efectos especiales (ejemplo, habilidades potenciadas con senjutsu, jutsus con efectos corrosivos o paralizantes, etc) mitigando estos efectos extras. Además, el elemento acompañará a sus ataques por activación, causando un extra de daño en base a 1/4 de su fuerza (solo ataques físicos, nada de distancia, ni siquiera armas) la energía natural acompañará a estos ataques, mantiendo la nueva propiedad anteriormente dicha.

Sannin: Al hacer un movimiento con la técnica activa, el usuario arrastra una cantidad de su elemento equivalente a su fuerza, produciendo un movimiento del elemento con características defensivas. Se mantienen el resto de propiedades y el bonus de daño físico pasa a ser de 1/3 de su fuerza. Además, se añaden dos características nuevas; primera, si el usuario supera por 3 el valor de ninjutsu del usuario podrá devolver el jutsu a su destinatario (en caso de ser de su propia afinidad, el usuario solo necesitará superar por 1 el valor de jutsu del oponente.) El jutsu devuelto pasará a tener solo la mitad de la potencia que debería tener, a menos que sea de un elementor afín, manteniendo en ese caso toda su potencia (esta habilidad no se puede usar hasta que pasen otros dos turnos, luego de su uso.) Para finalizar, el usuario podrá arrastrar el elemento hasta 3 metros de distancia de si mismo, manteniendo toda su fuerza en defensa pero teniendo solo un valor de 1/3 de la fuerza como valor ofensivo (aunque usa el taijutsu como valor de acierto, pues en cierta forma, no deja de funcionar como un puñetazo que suelta aire.)

4.- Todoroku: Básicamente, es un rugido. El usuario concentra una buena cantidad de Chackra en su garganta, y suelta un potente rugido, que puede interrumpir una técnica del rival desconcentrándole o simplemente aturdiéndolo, mientras que se cumplan los requisitos (La técnica usa como parámetro de daño la fuerza del usuario. Si se usa contra alguien que está usando un ninjutsu o genjutsu deberán compararse su valor en ninjutsu y genjutsu y la fuerza del usuario para determinar si puede cortar la técnica, si es igual, la técnica del oponente se para pero el oponente puede hacer una nueva acción. Si es mayor, el usuario además perderá la iniciativa, siendo fácil encadenar la siguiente habilidad que el usuario realice. En caso de usarse sobre un enemigo que no esté usando ninguna técnica, se comparará su resistencia y la fuerza del usuario. En caso de ser igual, la siguiente acción del oponente será a la vez que la del usuario, pudiendo producir un doble KO y en caso de ser menor perderá la iniciativa, siendo complicado esquivar la siguiente habilidad del usuario. Si en cualquier caso el parámetro de fuerza es menor, como mucho podrá darle un mal susto, a decisión del oponente. Por supuesto, esto sería solo en un escenario limpio, cumpliéndose que los efectos de la misma podrían verse limitados dependiendo de la situación interpretativa. En caso de duda ante los resultados de esta técnica sus efectos quedaran sujetos a moderación del staff.)

Genin: La técnica puede usarse a distancia de combate cuerpo a cuerpo (1 metro o menos), y sobre un solo enemigo.

Chuunin: La técnica puede usarse a 3 metros de distancia, sobre un solo enemigo.

Jounin: La técnica pasa a poder usarse a 5 metros de distancia, pero afecta a todo el que esté enfrente de la boca del usuario.

Sannin:
La técnica pasa a poder usarse a 10 metros de distancia, pero afecta a todo el mundo en área.

5.- Gekido: La furia de una bestia debe tenerse siempre en cuenta, y lo mismo ocurre con la del portador del Kemono. Las personas de este clan, llevadas a un estado de adrenalina y furia extremas   dejan de tener conciencia de lo que se encuentra a su alrededor, atacando por igual a aliados y enemigos. En este estado, son totalmente inmunes al dolor, permitiéndoles por ejemplo pasar a través de jutsus que les hagan daño ignorándolo (lo sufren, pero no paran) y conforme van creciendo, van recibiendo menos efectos secundarios de todo aquello que le pueda alterar sus capacidades físicas (venenos, parálisis, lesiones...), aparte de ganar más control sobre su furia.

Genin: El usuario se ciega y atacará a la última persona que le haya hecho daño, y a partir de ahí ignorará el daño que reciba y atacará a los que se encuentren más cerca, pudiendo ignorar lesiones leves (cortes de poca profundidad, esguinces...). Siente 2/3 de los efectos que le deberían causar todo tipo de habilidades (el daño lo recibe totalmente, solo cosas que estén destinadas a reducir sus stats o inmovilizarle. Deberá tenerse en cuenta que el dato numérico es indicativo, y siempre redondeado a la alta).  Sale de este estados solo cuando se queda sin chackra o han pasado 3 turnos, recibiendo entonces todo el daño acumulado, momento en el que quedará totalmente inconsciente.

Chuunin: El usuario atacará a la última persona que le haya hecho daño y después de eso, a aquellas que le hayan hecho daño previamente (enemigos) después a aliados. Siente 1/2 de los efectos que le deberían causar todo tipo de habilidades y puede seguir usando partes con lesiones medias para luchar (cortes profundos, fisuras de hueso...). Puede volver al estado normal intentándolo con dos turnos de antelación, y volverá automáticamente al pasar 4 turnos. Además, en caso de recibir una herida mortal (perforación de órganos, por ejemplo) tendrá 1 turno más (solo si está dentro del margen de turnos de la técnica) en el que podrá moverse, cayendo justo después rendido (morirá en caso de que las heridas sean insalvables.)

Jounin: Atacará solo a aquellos que quieran hacerle daño, pero si sus aliados intentan retenerle, también les atacará, si se queda sin objetivos, tomará un comportamiento animal hasta que se quede sin Chackra o cancele la técnica. Siente solo 1/3 de los efectos que le apliquen y puede luchar usando partes lesionadas graves (roturas de hueso, miembros casi cortados...). Puede volver al estado normal intentándolo con un turno de antelación, y volverá automáticamente a su estado normal al pasar 5 turnos. Además, en caso de recibir una herida mortal tendrá 2 turno más en el que podrá moverse, cayendo justo después rendido (morirá en caso de que las heridas sean insalvables.)

Sannin: Atacará solo a sus enemigos, no respondiendo ante quien el usuario considere aliados. Luchará independientemente del daño que haya recibido, incluso pudiendo usar sus propias partes cortadas para atacar al enemigo (pegar con su propio brazo al oponente, seguir a pesar de tener un hueso triturado). Siente solo un ¼ de los efectos especiales que se le apliquen, pero como siempre recibirá los efectos una vez que salga de la técnica. Puede salir del estado cuando quiera, teniendo la técnica de duración máxima 6 turnos y en caso de estar al herido de mortalidad, podrá seguirse moviendo durante 3 turnos, cayéndose rendido justo después (morirá en caso de que las heridas sean insalvables.)


Última edición por Kenshiro el Miér Dic 02, 2015 3:35 pm, editado 3 veces
Kenshiro
avatar


Volver arriba Ir abajo

El autor de este mensaje ha sido baneado del foro - Ver el mensaje

Re: Kemonodo

Mensaje por Kenshiro el Mar Dic 01, 2015 2:46 pm

Perfecto, corregiré e iré avisando en cuanto vaya cambiando las cosas ^^. Ya pensaba yo que me había pasado un poco xDDDDDD Creo que me gustan demasiado las pasivas XP Mando otro mensaje en cuanto edite. Gracias por la rápida corrección.
Kenshiro
avatar


Volver arriba Ir abajo

Re: Kemonodo

Mensaje por Kenshiro el Mar Dic 01, 2015 5:48 pm

Bueno, ya está corregido todo y cambiadas algunas cosas, pondré aquí algunas aclaraciones por cada técnica, para que te sea más facil ver posibles fallos sin tal vez tener que ir por todo el texto.

Kemono no me: He cambiado lo de sentir por ver, tal y como me dijiste, manteniendo los rangos de visión (pero solo visión ojo, no a la redonda) además de explicar un poco mejor la finalidad del doujutsu (que es saber si hay seres vivos alrededor o no, basicamente es un ojo del "depredador" por así decirlo y explicado mal y pronto.) Lo único que he mantenido es el hecho de que, si el cuerpo del usuario percibe a nivel Jounin una perturbación debido a agresividad contra él, automáticamente se activará el doujutsu. Aparte, he añadido la energía natural como detalle, para así darle una mejor justificación (además de añadirla como parte del centro del clan, como podrás ir viendo.) En caso de que se pudiera me gustaría que fuera algo que tuviese que activarse (si puede no consumir chackra, pues mejor XDDDD aunque me parecería muy bestia, así que podríamos añadir una tabla de estrés físico, más que de gasto de chackra, y modificarlo en función de su resistencia, pero menos centrado en el gasto de chackra, más como extenuamiento por esfuerzo físico. Sino sería una burrada, en caso de que no consumiese chackra, claro.)

Kemono no karada: Quitado todo lo referente a regeneración y puesto solo como una pasiva de rotura de límites. Se que es una cosa que a largo plazo sigue siendo un poco fuerte, pero hay que tener en cuenta lo que se especifica sobre el clan. A cambio de poder tener este físico tan impresionante y besho (???) solo con entrenamiento, todos los esfuerzos que haga el usuario por usar cualquier estilo de ninjutsu con sellos van a ser practicamente futiles, y van a tener una fuerza mínima. Por eso mantengo un poco lo que quería, que es renunciar a algo a cambio de algo (que ni siquiera es instantaneo, es algo que hay que trabajar). Si con esta explicación te parece más razonable, me gustaría subir los atributos de físicos que puede tener extra en Sannin a un +5 de límite, aunque por ahora lo he puesto en un +4 por si te parecía demasiado bestia.

Onaji Sora/etc: Cambiado completamente el sistema de evolución de la técnica, además de añadirle un extra que creo que compensa la función que ya tenía defensiva. He diferenciado de manera clara entre lo que aporta en defensa y en ataque, permitiendole tener simplemente un pequeño buffo a rango Jounin, con el objetivo de que la técnica funcione más como un reductor de daño y un ligero amplificador, en vez de ser el dios bestia de la defensa y el ataque XDDDD. Espero que así esté mejor.

Todoroku: Añadido el detalle de que puede darse que la técnica sea menos efectiva en ciertas situaciones y dependiendo del roleo interpretativo, quedando a manos del staff en caso de duda sus resultados.

Gekido: Aparte de añadir bien las limitaciones de efectos y reducir que a nivel máximo no hiciesen efecto alguno sobre el usuario, he añadido un par de limitaciones extras (como el número de turnos que puede usar la habilidad) a cambio de lo que a mi me interesaba (que es basicamente un poco de inmortalidad por aquí y por allá XDDDDDDD) El planteamiento está así hecho porque a partir de rango Chuunin me gustaría añadir técnicas que tengan su basamento en Daño al rival a cambio de curación, aunque sea de manera limitada. Podría decirse que esta técnica lo que mejor da es popularmente lo que se conoce en videojuegos y rol como un estado "last chance" que permite acciones extras antes de palmarla. Si te parece bien, por mi no me importa dejarlo así.

Y bueno, creo que eso es todo XDDDD Espero que ahora esté un poco mejor. También he de decir que no he puesto pasivas como tal, como ocurre en algunos clanes, porque prefería que todo fuese considerados como técnicas, al ser una cosa de "nueva generación". Tal vez más adelante si la cosa florece algunas de estas cosas pasen a ser pasivas, con el consentimiento claro del staff, pero eso será cuando todo se vaya corrigiendo (si alguna cosa se considera más una pasiva de clan que una técnica decidmelo, total, mejor XDDDD Así tengo más huecos para técnicas XDDDD.)

Para finalizar decir que he añadido una ligera relación con la energía natural, aunque como se especifíca su planteamiento será en todo caso diferente siempre del planteamiento que realiza el Senjutsu o el propio clan Juugo de la serie (me parece algo que siendo sincero ha sido poco explotado, siendo algo que se supone que es la fuente de la vida).

Con todo esto, espero que ahora este todo mejor. Muchas gracias por leer y perdon por las molestias que este tema pueda estar dandote como corrector ^^U
Kenshiro
avatar


Volver arriba Ir abajo

El autor de este mensaje ha sido baneado del foro - Ver el mensaje

Re: Kemonodo

Mensaje por Kenshiro el Miér Dic 02, 2015 3:37 pm

Eeeeeditado

He cambiado un poco el paradigma de "Onaji Sora" para intentar hacerlo con un enfoque más defensivo, pero más centrado en la fuerza del usuario, sin una relación directa con el ninjutsu. Además especifíco que es por activación (aunque era lo que quería decir desde el principio, perdón por explicarlo mal y hacer que pareciese que era de otra forma). Espero que así esté mejor ^^

El resto de cambios los he realizado tal y como se indicaron anteriormente, espero que ahora esté todo mejor ^^.
Kenshiro
avatar


Volver arriba Ir abajo

El autor de este mensaje ha sido baneado del foro - Ver el mensaje

Re: Kemonodo

Mensaje por Contenido patrocinado

Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.