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Sakae Shinobu por fin tiene lo necesario para expulsar a los rebeldes de sus tierras definitivamente, no solo eso, sino que la información hallada durante el operativo de infiltración ha revelado una directa relación entre los rebeldes y el feudal de Mogura, por lo que la tensión en el país de la tierra se intensifica. ¿Será este el principio de una pronta guerra civil entre hermanos? { Enlace al Tema }

Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }


Guía Global de Técnicas

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Guía Global de Técnicas

Mensaje por Rol Master el Miér Sep 17, 2014 11:25 pm

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[Guía] Especialidades

Mensaje por Rol Master el Jue Sep 18, 2014 12:40 am

Especialidades
Las especialidades son aquellas ramas de las artes ninjas que difieren entre ellas por sus naturalezas. Entre ellas, se pueden distinguir:
  • Taijutsu
    • Kenjutsu
  • Ninjutsu
    • Elemental
    • Sensorial
    • Médico
    • de Sellado
  • Genjutsu
      • Visual
      • Auditivo
      • de Zona
    Los shinobis son capaces de dominar una especialidad al iniciarse como Genin. A ésta especialidad se le llamará “Especialidad Primaria” y será fundamental para éste. Pertenecer a esta rama inicialmente será diferente a optar por ella en segundo lugar.
    Al obtener el rango Jônin, los shinobis serán capaces de elegir una segunda especialidad, denominada comúnmente como “Especialidad secundaria”.
    Las diferencias básicas entre estas dos dentro de un mismo ninja serán notorias. Una especialidad primaria permite el acceso a varias técnicas más que si hubiera sido elegida como secundaria, y en algunos casos habilita a otras opciones. La especialidad secundaria que el ninja domine no será tan vasta y rica como la primera, pero le permitirá añadir a su inventario técnicas bastante útiles.
    Estos detalles que marcarán la diferencia estarán claramente marcados en los posts de cada especialidad, denotando cuáles son las ventajas de aquellos que elijan las mismas como primaria.

    Se dan casos en los que un ninja que no posee ni clan ni habilidad única puede dominar sus dos especialidades como si se trataran ambas de especialidades primarias
    .
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[Guía] Elementos Simples y Avanzados

Mensaje por Rol Master el Vie Sep 19, 2014 2:19 pm

Elementos
El arte del Ninjutsu abarca una gran variedad de técnicas capaces de manipular el chakra. Entre ellas se diferencia el Ninjutsu Elemental, aquel por el que se reconoce mayormente al arte. Éste es comprendido por una vasta lista de elementos que se dividen entre Elementos Básicos o Simples y Elementos Avanzados o Compuestos, entre ellos:

Elementos Básicos:
  1. Doton (Tierra)
  2. Fuuton (Aire)
  3. Katon (Fuego)
  4. Raiton (Rayo)
  5. Suiton (Agua)
Elementos Avanzados:
  • Bakuton (Explosivo) [Doton]
  • Futton (Vapor) [Suiton+Katon]
  • Hyoton (Hielo) [Suiton+Fuuton]
  • Honô (Llama) [Katon]
  • Jiton (Magnetismo) [Raiton]
  • Jinton (Polvo) [Doton+Katon+Fuuton]
  • Koton (Acero) [Doton]
  • Mokuton (Madera) [Doton+Suiton]
  • Shôton (Cristal) [Doton]
  • Ranton (Tormenta) [Suiton+Raiton]
  • Shakuton (Quemar) [Katon]
  • Yôton (Lava) [Doton+Katon]

Naturalezas
Los Elementos del Ninjutsu están intimamente ligados a las Naturalezas de Chakra que los shinobis posean. Éstas determinan cuál elemento portará un shinobi, aunque no significará que no se puedan adquirir técnicas de otros elementos que no sean el propio - puesto que existe la posibilidad de obetener técnicas con ciertos Dôjutsus y/o implantes.
Especialidades
Los shinobis pueden tener acceso a técnicas elementales según a la rama que se especialicen. Es decir:

Especialistas Primarios
• Un especialista en Ninjutsu (como primario) tendrá acceso a un elemento en Genin y a un segundo elemento en Jônin. A partir de éste segundo elemento, el shinobi puede desarrollar un elemento avanzado. En Sannin, será capaz de adquirir un segundo elemento avanzado.
Resumen:
Genin: Primer Elemento.
Jônin: Segundo Elemento; Primer Elemento Avanzado.
Sannin: Segundo elemento Avanzado.

Especialistas Secundarios
• Un especialista en Ninjutsu (como secundario) tendrá acceso a un elemento en Genin y a un segundo elemento en Jônin, más no podrá tener un elemento avanzado hasta que llegue al rango Sannin.
Resumen:
Genin: Primer Elemento.
Jônin: Segundo Elemento.
Sannin: Primer Elemento Avanzado.

Especialistas Duales
• Un especialista dual en Ninjutsu (primario y secundario) tendrá acceso a un elemento en Genin, a un segundo elemento en Jônin - con el cual podrá dominar dos elementos avanzados basados en los simples y al llegar al rango Sannin obtendrá un tercer elemento básico y como consecuencia, un tercer elemento avanzado.
Resumen:
Genin: Primer Elemento.
Jônin: Segundo Elemento, Primer y Segundo Elemento Avanzado.
Sannin: Tercer Elemento, Tercer Elemento Avanzado.

No Especialistas
• Aquellos shinobis que no se especialicen en el arte podrán dominar en Genin un elemento, y en Sannin un segundo elemento. No podrán, de cualquier manera, utilizar un elemento avanzado.
Resumen:
Genin: Primer Elemento.
Sannin: Segundo Elemento.

Elementos Básicos en detalle
Tierra (土遁, Doton)
1. El Elemento Tierra (土遁, Doton) es una versátil naturaleza que permite crear técnicas a base de tierra y rocas para fines defensivos u ofensivos. La gran variedad de técnicas abarca desde llevar la tierra a un estado viscozo hasta crear punzantes misiles de roca sólida. Se considera que este elemento es fuerte contra el Suiton, pero débil contra el Raiton.

Agua (水遁, Suiton)
2. El Elemento Agua (水遁, Suiton) es otra versátil naturaleza, quizá más variable que la anterior, que permite dominar fuentes de agua cercanas al ninja para elaborar ataques diversos. Ya fuera un dragón de agua o una espesa neblina, los naturales de éste elemento tienen un extenso inventario de técnicas para disfrutar. El Suiton es fuerte contra el Katon - aunque esto dependerá del nivel de ninjutsu de los contrincantes, ya que una llamarada enorme puede devorar a una pequeña cantidad de agua y evaporarla; y es débil contra el Doton.

Rayo (雷遁, Raiton)
3. El Elemento Rayo (雷遁, Raiton) es una vibrante naturaleza de chakra, que permite a sus usuarios crear técnicas generalmente ofensivas, de gran utilidad en combate, gran fortaleza y velocidad. Permite ejecutar técnicas de corto y largo alcance, como así también técnicas de área, lo que añade variedad al inventario de sus poseedores. El Raiton es fuerte contra el Doton y débil contra el Fuuton.

Viento (風遁, Fūton)
4. El Elemento Viento (風遁, Fūton) es una poderosa naturaleza de chakra que permite desarrollar una gran variedad de técnicas, partiendo desde simples olas de viento que sirven de empuje como enormes torbellinos que destrozan todo a su paso. Al igual que el Raiton, puede ser aplicado en técnicas de corto alcance imbuyéndolo en los puños o armas como también en técnicas de largo alcance. El Fuuton es fuerte contra el Raiton pero débil contra el Katon.

Fuego (火遁, Katon)
5. El Elemento Fuego (火遁, Katon), el último de los elementos simples, es uno de los más destructivos elementos, utilizado mayormente con fines ofensivos. Aunque posea un gran poderío, no es posible complementarlo con versatilidad, ya que las técnicas de Katon no suelen variar generalmente en forma, sino potencia; lo que hace poco probable el encontrar diversas variaciones para dicho elemento. El Katon es naturalmente fuerte contra el Fuuton, ya que el último no hará otra cosa que alimentar las llamas. Sin embargo, esto dependerá del nivel de Ninjutsu de cada usuario, puesto que una llama pequeña no conseguirá soportar un huracán. Por contrario, el Katon es débil contra el Suiton, por razones lógicas.

Elementos Avanzados en detalle

Bakuton (爆遁 - Explosivo)
1. Bakuton (爆遁 - Explosivo) [Doton]: Se trata de un Kinjutsu (técnica prohibida) limitada a los confines del País de la Tierra, específicamente a aquellos usuarios del clan Nendo. Consiste en aplicar chakra explosivo a materiales como arcilla y emplearlos para la ofensiva. Este chakra provoca que el material en uso detone a la orden del usuario. Poco se conoce de éste elemento, más considerado como una técnica de línea sucesoria, sólo que puede bien ser producto de un nivel avanzado en Doton. Sólo puede ser utilizado por los usuarios del Clan Nendo, no seleccionado como elemento avanzado para otros clanes.

Futton (沸遁 - Vapor)
2. Futton (沸遁 - Vapor) [Suiton+Katon]: Este elemento avanzado toma forma en una densa neblina blancuzca con propiedades similares a las de un ácido, capaces de corroer hasta las defensas más poderosas existentes. Surge de la combinación de los elementos básicos Fuuton y Katon.

Hyoton (氷遁 - Hielo)
3. Hyoton (氷遁 - Hielo) [Suiton+Fuuton]: Este elemento es conferido especialmente al Clan Yuki, provenientes del País de la Nieve y el País del Agua. Los usuarios de éste Kekkei Genkai son capaces de congelar el agua presente en el aire y solidificarla en duras formaciones heladas, mediante la expulsión de su chakra a la atmósfera. Surge de la combinación de los elementos básicos Suiton y Fuuton, y sólo puede ser utilizado por los usuarios del Clan Yuki, no seleccionado como elemento avanzado para otros clanes.

Enton (炎遁 - Llama)
4. Enton (炎遁 - Llama) [Katon]: Conocido vulgarmente como “Elemento Infierno”*, este elemento es sumamente específico a unos pocos usuarios con capacidades naturales para desarrollarlo. Surge del perfeccionamiento de la técnica conocida como “Amaterasu” propia del Mangekyô Sharingan, Dôjutsu del Clan Uchiha. La posesión de este elemento que roza las barreras de una “especialización”, permite manipular y dar diversas formas a las eternas llamas negras del Amaterasu, y otorgarle aún más poder. Sólo será necesario ser portador de la naturaleza Katon para éste elemento avanzado, pero no se podrá obtenerlo de no haber conseguido un Mangekyô Sharingan; por lo tanto, usuarios con implantes de Sharingan podrían llegar a obtenerlo de poseer especialización en Ninjutsu.

Jiton (磁遁 - Magnetismo)
5. Jiton (磁遁 - Magnetismo) [Raiton]: Este elemento avanzado comprende técnicas que modifican las fuerzas magnéticas sobre diversos objetos. Más conocido por su aplicación para técnicas basadas en arena, conocidas como propias de una de las Bestias con Colas, éste elemento tiene la posibilidad encontrar varias otras aplicaciones. Por lo poco que se conoce de éste elemento avanzado, está basado en un perfeccionamiento del elemento básico Raiton.

Jinton (塵遁 - Polvo)
6. Jinton (塵遁 - Polvo) [Doton+Katon+Fuuton]: Uno de los elementos avanzados más complejos, el elemento Jinton surge de la combinación de tres naturalezas básicas y es considerado uno de los elementos más destructivos conocidos. Con él, el usuario es capaz de convertir casi cualquier objeto al que imbuya su chakra en polvo. Entre la pocas técnicas conocidas del elemento, con éste es posible crear formas tridimensionales cuyo núcleo es una esfera concentrada de chakra, que se expande para atrapar a un objetivo y explotar una vez esté dentro, convirtiéndolo en polvo. Este elemento surge de la combinación de tres elementos básicos: Doton, Katon y Fuuton. Por lo tanto, sólo podrá ser utilizado por ninjas Sannin con especialización dual en Ninjutsu.

Koton (鋼遁 - Acero)
7. Koton (鋼遁 - Acero) [Doton]: Este elemento avanzado, mayormente conocido por sus capacidades defensivas, consiste en formar barreras aparentemente impenetrables de un material incluso más fuerte que el acero. Por lo poco que se conoce del elemento, es un perfeccionamiento del elemento Doton con fines defensivos.

Mokuton (木遁- Madera)
8. Mokuton (木遁- Madera) [Doton+Suiton]: Este elemento avanzado es propio del Clan Senju, y sus usuarios son capaces de generar árboles, raíces y flores de diversas formas destinados a variados usos, ya fuera crearlos desde el suelo o desde su propio cuerpo. Surge de la combinación de los elementos básicos Suiton y Doton, sólo puede ser utilizado por los usuarios del Clan Senju, no seleccionado como elemento avanzado para otros clanes.

Shôton (晶遁 - Cristal)
9. Shôton (晶遁 - Cristal) [Doton]: Este elemento avanzado permite transformar en cristales las moléculas de varios elementos básicos e incluso avanzados, permitiendo casi inutilizar los elementos doton, suiton y mokuton. Además, los usuarios de éste clan pueden crear cristales de varias fuentes en el ambiente, ya fueran árboles, rocas u otros. Sin embargo, no es complicado abatir al elemento, ya que técnicas que no posean un cuerpo físico sólido, tales como el fuuton, katon o raiton, son capaces de neutralizar o hacer frente a éste elemento. Surge como elemento avanzado de la naturaleza básica Doton, y es considerado como un perfeccionamiento del mismo.

Ranton (嵐遁 - Tormenta)
10. Ranton (嵐遁 - Tormenta) [Suiton+Raiton]: Este elemento avanzado permite la creación de técnicas casi incorpóreas que se materializan como potentes columnas eléctricas capaces de fluir como el agua. Este elemento surge de la combinación de las naturalezas básicas Suiton y Raiton.

Shakuton (灼遁 - Quemar)
11. Shakuton (灼遁 - Quemar) [Katon+Fuuton]: Este elemento avanzado surge de la combinación de los elementos Katon y Fuuton, permitiendo que el usuario potencie la destructividad del primero con el segundo. Los ataques posibles con éste elemento son considerados entre los más destructivos de los elementos avanzados, capaces de evaporar ciertas fuentes de agua al contacto.

Yôton (熔遁- Lava)
12. Yôton (熔遁- Lava) [Doton+Katon]: Este elemento avanzado consiste en emanar desde la boca un potente caudal de roca fundida, de capacidades destructivas importantes. Pese al poderío del elemento, es conocido que grandes cantidades de agua son capaces de sofocarlo. Adicional al uso común del elemento, éste, al enfriarse, puede crear múltiples técnicas más, de mayor versatilidad. Surge de la combinación de los elementos básicos Doton y Katon.

*Se le solía llamar “Elemento Infierno” por errores de traducción. En el foro lo llamaremos “Elemento Llama” porque es la traducción más acertada.

Aclaración: Algunos detalles de los elementos no han sido dados claramente en serie, por lo que nos tomamos la libertad de llenar los vacíos y cambiar ciertos aspectos de los mismos para favorecer el rol. Por ejemplo, muchos elementos son tratados como Kekkei Genkai, pero los trataremos como un “elemento avanzado” posible para varios ninjas sin importar su línea de sangre, como en el caso del Jinton y Futton; en cambio otros considerados posibles para un amplio rango de ninjas serán considerados como Kekkei Genkai, como en el caso del Bakuton y Hyoton.
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[Guía] Técnicas por defecto y Técnicas a Entrenar

Mensaje por Rol Master el Jue Oct 16, 2014 4:14 pm

por defecto y a entrenar
Técnicas por defecto

  • Todas las Técnicas de Clan
  • Todas las Técnicas del Elemento Primario.
  • Todas las Técnicas de Especialidad Primaria.
  • Técnicas Básicas

Técnicas que requieren entrenamiento

  • Todas las técnicas de Especialidad Secundaria.
  • Todas las técnicas de Elemento Secundario (y terciario en algunos casos)
  • Todas las técnicas Creadas (armas y demás creaciones, excepto clanes)
  • Algunas Técnicas de Elementos Avanzados [excepciones: Esp. en Ninjutsu]

Líneas Necesarias

Las líneas para entrenarlas son, generalmente, 30 (30 líneas por técnica). Hay excepciones, pero están aclaradas junto a las técnicas en el lugar de las mismas.
Las creaciones tendrán líneas de entrenamiento especificadas por los moderadores.
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Técnicas por Combate

Mensaje por Rol Master el Lun Feb 22, 2016 1:33 pm

Técnicas por Combate
La cantidad de jutsus por rango que un shinobi puede realizar en un combate será limitada, ya que en algún momento de la batalla los ninjas agotan sus recursos de chakra. La cantidad de jutsus está relacionada con la resistencia (no física, sino más bien "espiritual"), y por lo tanto, las técnicas que puedan efectuar en combate crecen con el stat de resistencia.Por un lado, tenemos un X número jutsus base que cada ninja puede realizar según rango, y a eso se le sumaría, cada 3 puntos de resistencia, 1 jutsu más que éste puede ejecutar (3 puntos de resistencia = +1 jutsu). Por esto, los ninjas serían capaces de hacer, como número tope, los siguientes jutsus por rango:
Límites
Genin:
Un ninja Genin posee por defecto* 5 ataques [se entiende por ataques aquellos que utilicen chakra, no los pertenecientes a movimientos físicos simples como patadas, golpes, lanzada de kunais/shuriken y similares] que es capaz de crear. Si éste posee 10 puntos en resistencia, se considerará que tendrá +3 jutsus para hacer. (Ya que 9 puntos de resistencia equivalen +3 jutsus)
Chuunin:
Un ninja Chuunin trae ya los 5 jutsus genin que puede realizar (8 si tiene el tope de resistencia, sino será acorde a los puntos que posea). Además de estos, pueden realizar 4 Jutsus rango Chuunin más por defecto*. Finalmente, podrá sumarse +2 jutsus en su capacidad si ha sumado +5 de resistencia y llegado al tope de su rango. (Ya que al tener 12 de resistencia sumaría +1 jutsu más, y a los 15 tendría otro más.)
Jônin:
Un ninja Jônin trae ya los 5 jutsus Genin y los 4 jutsus Chuunin (8 genin y 6 chuunin si tiene el tope de resistencia, sino, será acorde a los puntos que posea). Además de estos, pueden realizar 3 jutsus rango Jônin por defecto*. Finalmente, podrá sumarse +1 jutsu en su capacidad si ha sumado +5 de resistencia y llegado al tope de su rango. (Ya que al tener 18 de resistencia sumaría +1 jutsu más).
Sannin:
Un ninja Sannin trae ya los 5 jutsus Genin, los 4 jutsus Chuunin y los 3 jutsus Jônin (8 genin, 6 chuunin y 4 jounin si tiene el tope de resistencia, sino, será acorde a los puntos que posea). Además de estos, pueden realizar 2 jutsus rango Sannin por defecto*. Finalmente, podrá sumarse +2 jutsus en su capacidad si ha sumado +5 de resistencia y llegado al tope de su rango. (Ya que al tener 21 en resistencia sumaría +1 jutsu más, y al tener 24 de resistencia tendría el jutsu restante.)

* Jutsus por defecto: Se llaman así a los jutsus que vienen “de regalo”, a los cuales no hay que hacer nada para obtenerlos, sólo conseguir el rango.

RangosT. por DefectoT. anterioresBonus de Res.T. Totales Posibles
Genin (G)5- 10s (+3 t)8 G
Chûnin (C)4 8G15s (+2 t)14 (8G + 6C)
Jônin (J)3 8G - 6C20s (+1 j)18 (8G + 6C + 4J)
Sannin (S) 2 8G - 6C - 4J25s (+2 j) 22 (8G + 6C + 4J + 4S)


Referencia de la tabla:
  • T. y t.: Técnicas
  • Res.: Resistencia
  • G: Genin
  • C: Chuunin
  • J: Jônin
  • S: Sannin

Nota importante: Desde la actualización del 9/10/2016 el clan Akimichi ya no sigue este sistema sino que tiene uno propio descripto en la guía del clan, ver Mecanicas especiales del clan (están entre sus Pasivas)

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Creación y Aprendizaje de Técnicas

Mensaje por Rol Master el Lun Feb 22, 2016 2:06 pm

Creación y Aprendizaje

Creación

  • Rango mínimo para creación de técnicas: Chuunin
  • Cantidad de técnicas posibles: 2 por rango. (Las técnicas genin pueden ser creadas en rango Chuunin o superior)
  • Todas las técnicas creadas están regidas por las limitaciones ennumeradas en Guía de Creación de Técnicas, ya sean técnicas creadas, clanes o habilidades únicas, habilidades de armas.

Aprendizaje

  • Los Genin no pueden crear técnicas, pero pueden aprenderlas de maestros. Es necesario compartir algunas características para hacerlo:
    • Compartir la especialidad que sea natural a la técnica
    • Compartir el elemento al que sea natural la técnica
    • Compartir el clan al que sea natural la técnica (el maestro debería ser líder de clan).
  • En rango Genin, sólo pueden aprenderse 2 técnicas de maestros.
  • Todas las técnicas aprendidas de maestros quitarán el cupo de creación. Es decir, puede elegirse no aprender ninguna técnica y crearlas cuando se ascienda a Chuunin, o bien, puede no crearse ninguna técnica y aprenderla de otros usuarios.

Contenido On rol
Los Maestros, Profesores, Sensei o Mentores se tratan de ninjas de rango superior que pueden elegir enseñar sus técnicas únicas a quienes tomen como aprendices. Algunos feudos favorecen la existencia de estos, como por ejemplo el feudo Mogura y Kakkinoaru'en. En el primero existe una academia, en el segundo es una costumbre tomar aprendices.
Las técnicas siempre suelen guardarse con recelo, por lo cual enseñar una a alguien conllevará un gran vínculo de confianza, o bien, una obligación moral para con el país o feudo. No se considerará lógico on rol que un usuario de cualquier país decida enseñarle a otro sus técnicas, y dependiendo del caso, puede incluso tomarse como metarol. Por esto, se debe tener coherencia al tomar alumnos o buscar profesores.
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Reglas sobre Clones

Mensaje por Rol Master el Lun Mar 28, 2016 7:56 pm

Guía de Clones

El uso de clones es un factor de enorme peso estratégico tanto en combate como fuera de él, usados con inteligencia vuelven un combate en un 2 contra 1 o incluso 3 contra 1 y pueden servir para confundir o engañar al rival. Por ello en la siguiente guia vamos a aclarar una serie de notas respecto a su uso y las consideraciones generales sobre los mismos. Cabe recalcar que en esta guia habrá generalidades sobre los clones (cosas comunes a todos) pero si en cualquier descripción de un clon determinado alguna de estas características se niega entonces prevalecerá la particularidad, por ejemplo todos los clones se considera que tienen la apariencia exacta de su creador, pero si alguno en su descripción dice que es notoriamente diferente al mismo entonces ese clon en particular tendrá esa característica.

Aclaraciones de uso

Los clones por lógica, son técnicas, pero una clase de técnicas muy particulares. Consumen chakra sólo al momento de su creación y pueden seguir peleando hasta ser destruidos, sin embargo los mismos están ligados al usuario por medio del chakra de este último ¿esto qué significa? que si el usuario queda incapacitado o su chakra es sellado sus clones dejarán de funcionar. Estos clones pueden ser usados para alegar que un ataque enemigo o incluso una emboscada contra el usuario en realidad sólo afectó a un clon pero para ello debe haberse aclarado en el post anterior que se utilizaría un jutsu oculto y además cumplir las condiciones de creación del clon (por ejemplo el de roca necesita estar en contacto con el suelo o alguna superficie rocosa). Los clones actúan de forma independiente al usuario, sin embargo su habilidad es significativamente menor a la de este, por ello los mismos se ven limitados a realizar una única acción o técnica por turno. Cada clon tiene un limite de copias según el nivel del usuario, este limite es el máximo de clones que el creador puede poseer en simultaneo (es decir no pueden crearse 2 clones de serpientes y en el siguiente turno 2 mas siendo gennin) A su vez este número marca el limite de clones que el usuario puede crear en simultaneo en 1 solo turno.

Consideraciones generales.


Cada uno de los siguientes puntos se aplica a todos los clones, a menos que se especifique lo contrario textualmente en la descripción del clon.

- Los clones NO pueden hablar.
- Crear los clones requiere sellos de mano.
- Actúan según la voluntad del usuario aun cuando este no pueda darles órdenes directas.
- Pueden ser deshechos por su creador en cualquier momento.
- Su apariencia es idéntica a la de su creador.
- Los dojutsus pueden distinguirlos.
- Cuando un clon es destruido su dueño lo sabe, pero no conoce los detalles sobre quien lo destruyo o como lo hizo ni la información que este conocía. Hay clones que si permiten esto último.
- Aquellos clones cuyos stats dependen del ninjutsu del creador se considerará que es una relación 1/1, es decir 5 de ninjutsu = 5 de velocidad, fuerza o resistencia para el clon según corresponda.
- Los clones que en su descripción mencione que sus stats son los del usuario tendrán lo mismo que el creador.
- Tras su creación un clon puede ser mantenido hasta tres turnos (el de su creación y 2 más) luego de eso el chakra con el que se los creó debe ser renovado, esto significa consumir nuevamente una técnica, aunque no hacen falta sellos.
- La distancia a la que puede alejarse un clon de su creador es la determinada por el rango del mismo, según las reglas de creación.
- Los clones que pueden realizar técnicas sólo pueden realizar técnicas que su creador conozca, esto incluye técnicas creadas que correspondan al elemento del clon.
- Los clones pueden ser usados fuera de combate, sin embargo el tiempo que los mismos pueden ser mantenidos varia según el rango de su creador:

Gennin: 15 min
Chunnin: 30 min
Jounnin: 45 min
Sannin: 1 hora
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Re: Guía Global de Técnicas

Mensaje por Rol Master el Mar Jul 12, 2016 7:57 pm

TÉCNICAS PROGRESIVAS

Tal como se ha explicado en la Guía de STATS La efectividad de toda tecnica varia según los stats de quien la emplea. Sin embargo, dada la gran diversidad de técnicas esto no se aplica igual a todos los posibles jutsus.

¿Qué significa que una técnica sea o no progresiva? Una técnica no progresiva puede considerarse una tecnica la cual, si bien según los stats su potencia o su efecto aumentan, no sufre otros cambios significativos en su ejecución. Una tecnica progresiva podria no necesariamente incrementar su daño, sino incrementar de forma definida la cantidad de proyectiles lanzados, el volumen del jutsu, o la cantidad maxima de veces que puede usarse la tecnica en un dia, estos cambios dependen de la experiencia de quein las ejecute.

Para repasar, un jounnin lanzando una bola de fuego de rango gennin usará su chakra de una forma más efectiva dándole más intensidad, volumen y calor que la creada por un gennin, pero usando la misma cantidad de chakra, esto se aplica a casi todas las tecnicas es decir, progresivas o no. Sin embargo en algunos casos muy particulares la tecnica lanzada por el jounnin tendrá efectos adicionales a la lanzada por un gennin, este es el caso de una tecnica progresiva. Por supuesto, todo esto va de la mano a la vez con el sistema de stats, pues cuanto mayor el stat vinculado a la técnica ejecutada mayor será el efecto de esta. Ahora bien, ¿puede decirse que todas las habilidades son progresivas? Ciertamente no, pues existen ciertas habilidades cuyo efecto es tan especifico que no pueden considerarse progresivas, simplemente su efecto es único e invariable sin importar el rango o los stats del usuario. Por ejemplo, el jutsu de invocación, o la apertura de las puertas internas, la activación de un sharingan, son técnicas cuyo efecto está únicamente ligado al rango de quien las ejecuta. Llamaremos a estas últimas tecnicas "invariables" pues su efecto no depende de ningún stat ni rango.

Ahora bien, volvamos a las habilidades progresivas. Toda habilidad que no sea “invariable” aumenta su efecto según el rango y los stats de quien la emplea, esto se ve reflejado en el efecto de dicha habilidad. Sin embargo, hay distintos tipos de progresión según la naturaleza de la habilidad. En algunos casos aumenta el efecto de la técnica, su tamaño, o la cantidad de creaciones posibles, llamaremos a estas progresivas de “volumen”. Mientras que en otros lo que aumenta es la efectividad del uso de la habilidad permitiendo a quien la emplea aumentar el número de usos de dicha técnica, llamaremos a estas habilidades progresivas de “cantidad”. Tambien hay técnicas cuyo efecto mejora según el rango volviéndose en habilidades completamente nuevas, sin embargo, no incluiremos estas últimas entre las progresivas pues las trataremos como nuevas habilidades basadas en una anterior, sin embargo, a los fines prácticos llamaremos a estas últimas progresivas de “efecto”. Finalmente hay tecnicas cuya mecanica no varía pero su daño, velocidad, potencia no dejan de aumentar según los stats estas son las tecnicas "No Progresivas"

Tambien existen algunos jutsus, los cuales al aumentar de rango, o subir los stats hasta alcanzar cierto grado, ganan un nuevo efecto o aumentan los que ya tenían considerablemente. Llamaremos a estas habilidades jutsus de "efecto añadido".

Aclaración: Toda tecnica, excepto las invariables, aumenta su efectividad según los stats, dicho stat estará remarcado junto al tipo de tecncia de la siguiente manera [Progresiva de efecto | Ninjutsu]. En el caso de las progresivas de volumen el efecto crecera de forma definida según una tabla que acompaña a la habilidad. Mientras que en las progresivas de cantidad se acotará el aumento de cantidad de ejecuciones al final de la descripción. Hay que tener en cuenta ademas para estas que no es lo mismo realizar una progresiva de cantidad con 7 de Ninjutsu o hacerlo con 15 sea lo mismo (por dar un ejemplo). Un jounnin con raiton y 3 puntos de Ninjutsu podrá en efecto hacer 3 chidoris en vez de 1, pero serán 3 chidori sumamente mediocres. Finalmente, las no progresivas y progresivas de efecto varian normalmente según su stat vinculado.

Algunos ejemplos

PROGRESIVAS DE VOLUMEN:

PROGRESIVAS DE VOLUMEN

Bunshin no jutsu (分身の術, Técnica de replicación)
Es un Ninjutsu básico el cual se basa en crear copias exactas del shinobi a partir de su chakra. Las copias son espectros, es decir, no son cuerpos reales, por lo tanto, son incapaces de utilizar chakra o producir daño físico. Esta técnica está diseñada para crear confusión y engañar al enemigo. Sin embargo, no son efectivas contra usuarios que posean el sharingan, byakugan o empleen técnicas de detección puesto que estos pueden diferenciar las falsas copias. Estos clones no tienen mente propia, por lo que no pueden realizar acciones muy elaboradas, además luego de cumplir la acción para la que fueron creados desaparecen. Si se desea alegar un ataque enemigo diciendo que era un clon, se debe haber mencionado con anterioridad que se realizaban sellos de manos o se preparaba un jutsu y anunciado el jutsu oculto. La cantidad máxima de espectros que pueden ser creados varía según el rango y la habilidad en ninjutsu del usuario. Con menos de 3 puntos en ninjutsu las copias presentaran fallas volviéndolos reconocibles. Esta técnica requiere sellos de manos.

Gennin: hasta 4 copias
Chunnin: hasta 8 copias
Jounnin: Hasta 12 copias
Sannin: Hasta 20 copias

Como puede verse, esta habilidad aumenta el número de copias que es posible crear según el rango del usuario, aunque si somos estrictos lo verdaderamente fundamental es el stat ninjutsu pues es por medio de este que se crean las copias. En resumen: a más ninjutsu más copias son posibles.

Hyoton: Sōzō (Hielo: Creación]:
Esta técnica es una de las básicas del clan Yuki. Mediante esta técnica, el usuario es capaz de hacer creaciones de hielo, ya sea animales, armas o demás.
Esta es la única técnica que puede utilizarse utilizando las moléculas de agua del aire, es decir, que no necesita que haya agua/hielo/nieve en un espacio cercano. Esta técnica permite crear el hielo necesario para poder efectuar el resto de las técnicas del clan, y el volumen de hielo que pueden crear y controlar será:
Gennin: Un metro cúbico.
Chunnin: Dos metros cúbicos.
Jounnin: Cuatro metros cúbicos.
Sannin: Ocho metros cúbicos.

Técnica similar al ejemplo anterior, sin embargo, esta vez lo que aumenta no es el número de creaciones sino el tamaño posible para las mismas, otra vez a mayor rango más volumen. Obviamente el stat ninjutsu es fundamental también, pues de ser bajo las creaciones resultantes podrían ser débiles o de menor tamaño al esperado.

PROGRESIVAS DE CANTIDAD:

PROGRESIVAS DE CANTIDAD

Chidori (千鳥, Millar de Pájaros): Tras una cadena de sellos el usuario acumula chakra eléctrico en una de sus manos para, posteriormente, lanzarse a por el oponente con la intención de atravesarlo. Ésta técnica tiene grandes ventajas tales como la velocidad y la fuerza de impacto, que le pueden permitir atravesar un torso humano sin problemas. Sin embargo, la propia velocidad que se adquiere cuando se intenta impactar con la misma la vuelven difícil de manejar, tanto que el usuario no puede variar su rumbo una vez que ha empezado a correr con el Chidori en una mano. El uso de ésta técnica conlleva un gran desgaste físico y energético, por lo que se limita a una vez al día para los gennin; dos veces al día para los Chūnin; y tres veces al día para los Jōnin y los Sannin.

Como pueden observar en este caso lo que incrementa según el rango no es la cantidad de chidoris simultáneos que pueden realizarse ni la efectividad de los mismos. Sino la cantidad máxima de veces que puede realizar la técnica. Lo mismo ocurre con, por ejemplo, el kawarimi. Es decir se aplica a técnicas sumamente complejas y difíciles de ejecutar.

PROGRESIVAS DE EFECTO:

PROGRESIVAS DE EFECTO

(Gennin) Chakura no Ito (チャクラの糸, Hilos de Chakra) [Nv.1]: Es la habilidad única de los miembros de éste clan. Gracias a ella pueden emitir una fina corriente de chakra, en forma de hilo, con la cual manejar las marionetas a su antojo. Los recién iniciados en el control de ésta técnica necesitan de una mano completa para manejar una marioneta mediana o de al menos tres dedos para manejar una marioneta pequeña. Los hilos pueden extenderse hasta los diez metros en cualquier dirección y pueden o no ser visibles a simple vista, dependiendo esto último de si el usuario así lo desea o no. Estos hilos pueden ser cortados como cuerdas normales, pero sólo por técnicas de Kenjutsu del mismo rango o superior. Sólo cuenta como un jutsu cuando se activa la primera vez, pudiendo activar ésta técnica y otras dos en ese mismo turno -aunque no resta un jutsu a utilizar de los que tenga el usuario- y luego puede ser mantenido por tantos turnos como resistencia tenga el usuario -10 de resistencia = 10 turnos mantenido, por ejemplo-.

(Chunnin) Chakura no Ito (チャクラの糸, Hilos de Chakra) [Nv.2]: Con algo de entrenamiento de rango superior el usuario ha conseguido pulir más ésta técnica. Ahora su dominio sobre los hilos de energía le permite manejar a cuatro marionetas pequeñas con una sola mano, dos marionetas medianas con una sola mano o una marioneta grande con las dos manos. Los hilos pueden extenderse hasta veinte metros en cualquier dirección y son resistentes a técnicas de Kenjutsu de rangos inferiores, no así a las del mismo nivel o superior. Además, a éste nivel el usuario puede utilizar los hilos de chakra para manipular a sus aliados, siempre y cuando estos se presten y tengan la resistencia igual o inferior al ninjutsu del usuario.

En este caso podemos ver una técnica que es evolución de un nivel anterior, en la misma no sólo aumentó el volumen, su rango sino también las capacidades, fueron añadidos efectos creando así una habilidad completamente nueva. Por ello no se considera la segunda una simple progresión dela primera pues además el gasto de chakra es mayor dado los nuevos efectos añadidos. En si la progresión de efecto es sólo una forma de trazar las "familias" de jutsus identificando a las habilidades bases y sus derivadas. 
       
EFECTO AÑADIDO:

EFECTO AÑADIDO

Suiton: Suijinheki (水遁・水陣壁, Elemento Agua: Muro de Agua):
Una vez realizada una serie de sellos, el usuario hace uso de una fuente de agua existente para elevarla con una fuerza tremenda. Esto causa que el agua rodee al usuario, proporcionando una defensa muy abarcada que no deja punto ciego. La fortaleza de este jutsu dependerá del chakra que se empeñe en el mismo y de la cantidad de puntos stat Ninjutsu que el creador de la técnica posea. El usuario podrá ver lo que ocurre fuera del muro, lo que es una gran ventaja porque le permite al ejecutor de la técnica pasar a su siguiente jugada. Una vez que el ninja alcance el rango Jounnin, y posea un cantidad de stat Ninjutsu sobre quince (+15), podrá expulsar este jutsu a presión por su boca y de esta manera formar el muro de agua con una variante diferente.

Esta técnica como menciona su efecto, al alcanzar el rango jounnin y teniendo más de 15 en ninjutsu obtiene una seguna funcionalidad, la cual consiste en poder escupir muros de agua a distancia pudiendo asi crearlos a distancia. Este nuevo efecto sigue las mismas reglas que el jutsu original pero su esencia ha cambiado.


NO PROGRESIVAS:

NO PROGRESIVAS

Suirō no Jutsu (水牢の術, Prisión de Agua):
El ninja realiza sellos con sus manos para formar una prisión de agua y de esta manera evitar que el enemigo escape. Se necesita tener contacto con la prisión, teniendo una de las manos apuntada a esta. A pesar de estar hecha de agua tiene la fuerza del acero, y la presión que se produce en el interior es increíble, lo que dificulta el movimiento en interior en ella. La fuerza y resistencia de la prisión así como la dificultad para salir de ella aumentan según el ninjutsu del creador.

Como puede verse en esta tecnica, no hay una evidente variacion entre realizar una prisión de agua con 3 de ninjutsu o hacerlo con 20. La prisión no crece ni el agua se vuelve en acido que daña al objetivo. Sin embargo eso no significa que sean lo mismo ambas prisiones, la de 20 de Ninjutsu evidentemente sera mucho más resistente que la de 3.

INVARIABLES:

INVARIABLES

Hebi Saikai  no jutsu ( Jutsu reunificación de Serpientes):
Sin la necesidad de sellos de manos, el usuario será capaz de unir partes de su cuerpo que hayan sido cortadas. De esta forma, una serpiente emerge desde el área mutilada y sostiene el miembro que ha sido despegado, para volver a unirlo, aunque la extremidad no podrá volver a ser usada por lo que quede de combate. Esta es una técnica que gasta una enorme cantidad de chakra, por lo que solo podrá utilizarse una vez por combate y tendrá una penalización de 5 puntos de resistencia.

Por último, tenemos una técnica cuyo efecto no depende para nada del rango ni los stats del usuario. Puede ser usada una sola vez en combate y su gasto de chakra es estrictamente el del nivel propio de la técnica. Su efectividad no aumenta si el usuario tiene más o menos ninjutsu. Es una técnica completamente no progresiva.
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