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Sakae Shinobu por fin tiene lo necesario para expulsar a los rebeldes de sus tierras definitivamente, no solo eso, sino que la información hallada durante el operativo de infiltración ha revelado una directa relación entre los rebeldes y el feudal de Mogura, por lo que la tensión en el país de la tierra se intensifica. ¿Será este el principio de una pronta guerra civil entre hermanos? { Enlace al Tema }

Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }


Clan Akimichi

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Clan Akimichi

Mensaje por Rol Master el Jue Sep 18, 2014 7:09 pm


秋道一族

Clan Akimichi

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Aclaraciones y Requisitos:

Los miembros de Clan Akimichi al llegar a jounnin deben de forma obligatoria tener la especialidad Ninjutsu ya sea como primaria o secundaria. O bien, pueden adquirir cualquier subrama del ninjutsu, pero solo si los emplean como especialidad primaria. Como alternativa pueden emplear Taijutsu o Kenjutsu como primaria, pero limitados al camino del puño pesado (en caso de elegir Taijutsu) o los artes de manejo libre/arte feroz (en caso de escoger Kenjutsu), además en estos casos debe obligadamente adquirir ninjutsu como secundaria.

Los jutsus del clan dependen principalmente de la habilidad Ninjutsu.

Sobre la apariencia, es obligatorio escoger una que represente un personaje "rellenito" eso no quiere decir obeso, pero sí que tenga bastante cuerpo. Si el usuario gusta también puede tener a mano una segunda apariencia delgada para su personaje (sus rasgos deben parecerse) para emplearla cuando su reserva de calorías sea baja.

Los miembros de este clan tienen, a partir de gennin, tres píldoras de colores las cuales pueden consumir cuando crean necesario. Cada miembro del clan solo puede tener una píldora de cada una, las mismas pueden ser repuestas luego de usadas. El efecto de una de estas píldoras consumida por una persona ajena al clan podría no ser el deseado ya que funcionan en sinergia con el jutsu de control de calorías (en caso de usarse el efecto dependerá del narrador/moderador a cargo). Las mismas son descriptas a continuación:
Píldora de espinaca (verde):
✘ Píldora de Espinacas: Teñida con el color verde, esta píldora es una de las más básicas en el uso de técnicas del clan. Posee el sabor de la espinaca hervida, siendo creada a partir de la misma y un químico estimulante para el aumento de físico de un miembro del clan. La misma otorga a quien la ingiere un incremento total de 2 puntos en Fuerza y Velocidad. El efecto dura un total de 3 turnos tras los cuales el cansancio domina a la persona que ha ingerido la misma. Tras cesar el efecto el usuario pierde el bonus obtenido y además sufre una disminución de su fuerza y velocidad de 2 puntos por 3 turnos.

Tras consumir la píldora esta puede recuperarse realizando un tema de 60 líneas o bien encargándosela a un herbolario de nivel 1 o superior.
Píldora de Curry (amarilla):
✘ Píldora de Curry: Píldora de color amarillo, y con un sabor único. Creada a base del curry, esta píldora permite al usuario un mejor control de sus calorías dándole fuerza y una mejor capacidad para el uso del ninjutsu. Consumir esta píldora otorga 3 puntos adicionales a la reserva de calorías y además suma un total de 2 puntos en Fuerza y Ninjutsu, pero reduce 2 puntos en la velocidad. Dura un total de 3 turnos y al terminar los mismos, se pierde el buff (se recupera la velocidad perdida) y se ganan 2 puntos negativos en fuerza y velocidad por 5 turnos.

Si esta píldora es consumida antes de finalizar el efecto de la píldora de espinaca los efectos se combinan otorgando al usuario +3 puntos de Fuerza, +0 de velocidad (se anula el debuff de la píldora de curry) y +3 de Ninjutsu por 3 turnos. Como contra partida al finalizar el efecto el usuario perderá 3 puntos de fuerza, velocidad y ninjutsu hasta finalizar el combate.

Consumir esta píldora en rango gennin le permite al usuario utilizar el Bunbun Baika no jutsu (multi tamaño parcial) pudiendo extender sus extremidades. Sin embargo, esta píldora deja al usuario inconsciente al finalizar el efecto dado la gran velocidad con la que el curry quema sus calorías.

Tras consumir la píldora esta puede recuperarse realizando un tema de 100 líneas o bien encargándosela a un herbolario de nivel 2 o superior.
Píldora de Pimienta (roja):
✘ Píldora de Pimienta: La última y más poderosa de las tres píldoras especiales del clan Akimichi. Al consumirla el shinobi convierte de manera inmediata toda su reserva de calorías en chakra la cual toma la forma de 2 enormes alas de mariposa las cuales luego se concentran en unas alas más pequeñas. Al entrar en este estado el usuario está quemando toda su reserva de chakra por lo que al finalizar el modo mariposa el usuario podría morir. Esto dependerá de su experiencia (rango) y de su control sobre su propio chakra (Ninjutsu)

Cualquier usuario Gennin que consuma esta píldora morirá indefectiblemente al finalizar su efecto. Un Chunnin quedará al borde de la muerte pudiendo salvarse si es rápidamente atendido por un Médico de rango Sannin o Jounnin avanzado. A partir de rango Jounnin el usuario tiene la opción de utilizar el control de calorías avanzado para disminuir los efectos nocivos de esta píldora en el cuerpo, evitando la muerte, pero sufriendo un enorme debuff al finalizar el efecto. Esta píldora activa automáticamente el modo mariposa el cual se describirá a más adelante.

Consumir esta píldora en combinación con las anteriores mantiene el buff de las mismas (Fuerza y Velocidad en caso de la píldora de espinaca; Fuerza y Ninjutsu en el caso de la de curry y Fuerza, velocidad y ninjutsu en el caso de ambas) Sin embargo incrementa el costo de mantención del modo mariposa como se describirá más adelante y aumenta las posibilidades de morir para el usuario.

Modo mariposa:
El modo mariposa otorga al usuario un incremento de 3 puntos en fuerza, velocidad y ninjutsu (acumulativo con el buff de las píldoras de espinaca y curry). Además, el usuario adquiere una versión mejorada de todas sus técnicas pudiendo usar sus alas para hacer el Nikudan más veloz y ágil (pudiendo incluso desprenderse del suelo brevemente) y suma a todos los golpes físicos el efecto del ninjutsu pues estos se recubren de chakra efervescente. El modo mariposa dura hasta que la reserva de calorías del usuario sea agotada por completo.

Si esta técnica es interrumpida de algún modo el usuario no recuperara el chakra, pues el mismo ya fue quemado al entrar en el modo mariposa. Una vez creadas las alas toda la reserva de calorías del shinobi pasará a encontrarse allí. El modo mariposa consumirá de esa reserva 4 cargas por turno (+1 si se extiende el efecto de la píldora verde y otro +1 si se extiende el efecto de la píldora amarilla). Si el usuario además emplea jutsus de cualquier tipo las cargas correspondientes se descontarán de sus alas. Al agotarse las cargas de las alas el estado finaliza y el usuario debe enfrentar el desequilibrio producido en su cuerpo pudiendo morir o, si logra controlarlo, quedando completamente vacío de chakra exhausto o incluso inconsciente. El usuario además sufre una pérdida de stats de 4 puntos en fuerza, velocidad, taijutsu y ninjutsu hasta el final del combate.

En este estado se considera que el chakra del usuario está en total ebullición por lo que es imposible combinar esta habilidad con otras que requieran gran control del chakra (puertas internas, sello maldito, sello medico de acumulación, etc) Tampoco es posible combinar el modo mariposa con el Cho Baika no Jutsu a menos que el usuario cuente con la técnica especial “Control de calorías definitivo”.

Técnicas

Pasivas

Jutsu: Control de Calorías (カロリーコントロール, Karorī Kontorōru). El control de calorías es la habilidad secreta del clan Akimichi la cual le permite utilizar las reservas de grasa en su cuerpo para convertirlas en chakra con el cual luego realizan sus otras habilidades pues es sabido que los jutsus de este clan consumen mucha energía. El control de calorías no requiere sellos, sino que es inherente al usuario, estas calorías se acumulan en una reserva la cual se va consumiendo lentamente con cada jutsu del Akimichi (esto incluye habilidades elementales y de especialidad). Si la reserva se agota por completo el Akimichi cambia su fisonomía quedando completamente delgado, llegado a este punto se considera que el chakra del usuario se ha agotado por completo por lo que le resultará imposible realizar nuevas técnicas sin antes recargar su reserva de calorías. A continuación, son descriptas las MECANICAS ESPECIALES que esta habilidad otorga al clan.

Mecánicas especiales del clan:
A diferencia del resto de los clanes el máximo de jutsus por combate para este clan estará definida por su reserva de calorías. La misma es igual a 1 punto de calorías por punto de resistencia del personaje, más una base según el rango del shinobi.

Gennin: Calorías base = 0, máximo = 10.
Chunnin: Calorías base = 2, máximo = 17.
Jounnin: Calorías base = 3, máximo = 25.
Sannin: Calorías base = 5, Máximo = 35.

(estos valores no consideran buff de resistencia por encima del límite, pero de tenerlos pueden agregarse al máximo)

Como ya se mencionó anteriormente cada jutsu usado por el Akimichi va reduciendo su reserva de calorías, cada jutsu tiene un coste según su rango, pero además como la reserva de calorías no distingue rangos habrá un límite de jutsus por rango para evitar por ejemplo que un Akimichi chunnin con 20 calorías en su reserva use 10 jutsus chunnin cuando el resto de los clanes solo puede usar 6.

Gennin: Costo en calorías = 1. Máximo de jutsus gennin = 10.
Chunnin: Costo en calorías = 1,5. Máximo de jutsus chunnin = 6.
Jounnin: Costo en calorías = 2. Máximo de jutsus jounnin = 5.
Sannin: Costo en calorías = 3. Máximo de jutsus Sannin = 5.

ATENCIÓN: Un gennin Akimichi tiene un máximo de 10 jutsus al poseer 10 puntos de resistencia, SIN EMBARGO, sus jutsus depende de sus calorías es decir que si su valor inicial de resistencia es bajo tendrá un muy bajo límite de jutsus inicial (si empieza con 2 puntos tendrá solo 2 jutsus por combate en vez de los 5 base que todos tienen) Se recomienda empezar con al menos 5 puntos de resistencia.


Jutsu: Multi Tamaño, (倍化の術, Baika no Jutsu) El Baika no jutsu es la habilidad secreta del clan Akimichi, el mismo posibilita al usuario usar el resto de sus habilidades, es decir, no es una habilidad en sí misma, sino la base de todos sus jutsus. Realizarlo no requiere sellos sin embargo para llevarlo a cabo es necesario que el shinobi posea calorías en su reserva, estas calorías son convertidas en chakra lo cual permite al shinobi usar su arte secreto y expandir su cuerpo temporalmente. Con cada uso del Baika no jutsu la reserva de calorías del usuario va disminuyendo hasta finalmente quedar delgado, sin calorías no es posible seguir empleando las habilidades del clan Akimichi.

Gennin

Jutsu: Multi Tamaño, Protección estomacal (倍化の術、防衛お腹, Baika no Jutsu, Bōei onaka) Este jutsu consiste en expandir considerablemente el estómago reforzando además su resistencia endureciendo, por medio de chakra, la grasa allí contenida. Con su estómago extendido el usuario puede protegerse (o proteger aliados que se encuentren detrás suyo) deteniendo armas arrojadizas. También es posible detener cortes de arma, o golpes de taijutsu, siempre que la fuerza del oponente no supere el ninjutsu del usuario. Técnicas elementales pueden ser resistidas, a menos que las mismas posean un enorme poder de penetración (como ser el Chidori). Es importante remarcar que en estos últimos casos este jutsu no anula el daño recibido, pero lo reduce considerablemente.

Bola de Tanque Humana (肉弾戦车, Nikudan Sensha) Para usar esta habilidad la persona utiliza el Baika no jutsu expandiendo su cuerpo y luego hace que la cabeza y las extremidades entren dentro de su cuerpo. De esa forma se logra que el cuerpo gigantesco de la persona pueda girar e ir en contra de su enemigo a una gran velocidad. Esta técnica otorga una ligera resistencia al cuerpo capaz de detener algunas armas arrojadizas o desviar golpes débiles sin embargo como es una técnica centrada en la ofensiva su efecto defensivo no es tan intenso como el de la Protección estomacal. Tanto la velocidad como resistencia de la Bola de Tanque humana aumentan en base al Ninjutsu del usuario. Sobre el control de la dirección, el mismo mejora con la experiencia del shinobi. Tras empezar a girar este jutsu puede ser mantenido por varios turnos solamente volviendo a pagar su costo base (misma condición para todas las variantes del Nikudan Sensha)

Gennin – No posee control sobre la dirección en la cual rota su cuerpo. Solo puede lanzarse en línea recta.
Chunnin – Pueden, ligeramente, manipular el eje de rotación de su cuerpo, pero no su trayectoria de avance. Ejemplo; querer posicionar el cuerpo en diagonal y dirigirse al oponente de esa manera.
Jounnin – Pueden modificar posición y la trayectoria en la que se dirigen.
Sannin – Capaces de seguir a su objetivo si lo desea.

Bola de Tanque Humana Rebotadora (跳ねます肉弾针戦车, Hanemasu Nikudan Sensha)
Tras expandir su cuerpo gracias al Baika no Jutsu el usuario se impulsa con chakra hacia arriba para luego dejarse caer sobre el enemigo atacándolo con todo su peso. En caso de ser evadido la pelota puede rebotar 2 veces más. Al igual que con la bola de tanque humano la resistencia del usuario aumenta ligeramente en relación a su stat Ninjutsu. La dirección del rebote puede ser variada al aumentar de rango.

Gennin – Los 3 rebotes son en línea recta.
Chunnin – El usuario puede elevarse en una dirección y desde allí decidir donde caer, los siguientes rebotes son en línea recta.
Jounnin – Los rebotes pueden variar su dirección, excepto hacia atrás (es decir rebotar y luego regresar) A partir de este nivel además del suelo se pueden dar rebotes contra objetos como árboles, muros, incluso contra el techo si el lugar es lo suficientemente estrecho.
Sannin – Los rebotes pueden ser en cualquier dirección incluso regresando sobre sí mismo.

Bola de Tanque Humana Derrapante (スキッディング肉弾戦车, Sukiddingu Nikudan Sensha) Esta técnica es una variante del Nikudan Sensha en la cual el usuario expande su cuerpo y luego comienza a girar rápidamente, sólo que en lugar de avanzar hacia el enemigo lo hace en el lugar. Eso genera que todo lo que haya debajo de él sea lanzado a gran velocidad sobre los enemigos entiéndase rocas, tierra, arena, lodo, agua, etc. La resistencia y velocidad de giro dependen del ninjutsu del usuario, cuando más alto, más veloces serán los lanzamientos producidos por esta técnica (Una vez girando un aliado puede arrojar objetos contra el Akimichi y estos serán impulsados a toda velocidad hacia el enemigo)

Bombardeo de la Bala Mariposa (蝶弾爆撃, Chōdan Bakugeki) Esta es una habilidad de todo o nada, para realizarla es necesario estar en el Modo mariposa ya sea por haber ingerido la píldora de pimienta o gracias al control de calorías avanzado obtenido a partir de grado jounnin. En este golpe el usuario concentra todo su chakra, es decir toda su reserva de calorías para dar un único y devastador puñetazo tras el cual su cuerpo quedará sin una gota de chakra. Cada 2 puntos en la reserva de calorías la Fuerza y el Ninjutsu incrementa en 1 punto, sólo para un golpe. Este se considera un golpe de Nintaijutsu definitivo causando daño físico y por chakra en simultaneo.

Chunnin

Jutsu de Multi Tamaño: Crecimiento Parcial (部分倍化の術, Bubun Baika no Jutsu) Haciendo uso de su Baika no jutsu el Akimichi extiende sus extremidades haciendo que estas crezcan alcanzando un tamaño considerable. Además de crecer, el peso y la resistencia de las mismas aumentan y también su fuerza (por el incremento muscular) todo esto dependiendo del ninjutsu del usuario. El usuario puede escoger si estirar sus brazos o sus piernas. El crecimiento puede ser regulado por el usuario, pero en este nivel el tamaño máximo que sus manos o pies pueden alcanzar es el de una persona, pudiendo ser usadas por ejemplo para sujetar a un oponente o rodear un árbol de tronco grueso con una sola mano. El crecimiento de las extremidades aumenta su fuerza y resistencia (+2 puntos) pero en contrapartida reduce ligeramente su velocidad y la precisión del Taijutsu (-2 puntos). Es importante aclarar que la resistencia ganada no otorga calorias adicionales, es sólo una mejora defensiva. Una vez activado este jutsu el mismo puede mantenerse hasta 3 turnos. Sin embargo, no es posible realizar otros jutsus del clan (excepto la protección estomacal) sin antes volver las manos o pies a la normalidad.

Empuje de Mega Palma (超張り手, Chō Harite) Un jutsu en donde el usuario concentra el chakra en sus manos y luego las extiende en un rápido movimiento. El peso y la potencia de las manos es mucho mayor debido al chakra, los músculos se activan con la concentración del chakra, y también se incrementa el espesor. Este jutsu no es extensión del Baika no jutsu, es decir las manos no aumentan de tamaño, sólo se vuelven mucho más densas por el chakra. La concentración de chakra se hace visible, permitiéndole al usuario utilizar sus palmas como un martillo de hierro. Esto le da a este ataque, una devastadora fuerza extra, pudiendo incluso el poder de hacer hoyos en la tierra y causando grandes daños al aplastar todo lo que pueda quedar atrapados debajo de ellos. Al activarlo, aparecen líneas rojas a modo de tatuaje en las palmas de las manos del usuario. Tras dar el golpe las manos regresan a la normalidad. Esta es una técnica de nintaijutsu, su stat central es el ninjutsu, pero también se beneficia con un buen taijutsu.

Esta habilidad está basada en el estilo de lucha conocido como sumo.

Bola de Tanque Humana Elemental (エレメンタル肉弾戦车, Erementaru Nikudan Sensha) (Condición especial: este jutsu es posible sólo para quienes escojan Ninjutsu como especialidad primaria, en caso contrario estará disponible recién en rango Jounnin) Esta habilidad es una variante del Nikudan Sensha normal, la misma consiste en cargar todo el cuerpo de chakra elemental tras iniciar la rotación. Esto provoca que la bola tanque se cargue de algún elemento básico (aire, tierra, agua, fuego, electricidad) aprovechando así la ventaja de dicho elemento ante otros jutsus y produciendo además un efecto adicional según el elemento en cuestión. Esta técnica otorga una ligera resistencia al cuerpo capaz de detener algunas armas arrojadizas o desviar golpes débiles sin embargo como es una técnica centrada en la ofensiva su efecto defensivo no es tan intenso como el del Baika no jutsu. Tanto la velocidad como resistencia de la Bola de Tanque humana aumentan en base al Ninjutsu del usuario. Sobre el control de la dirección, el mismo mejora con la experiencia del shinobi.

Chunnin – Pueden, ligeramente, manipular el eje de rotación de su cuerpo, pero no su trayectoria de avance. Ejemplo; querer posicionar el cuerpo en diagonal y dirigirse al oponente de esa manera.
Jounnin – Pueden modificar posición y la trayectoria en la que se dirigen.
Sannin – Capaces de seguir a su objetivo si lo desea.

Efectos elementales:

Fuego: La bola tanque produce quemaduras al contacto, por su ventaja elemental se vuelve muy efectiva contra jutsus de Fuuton (Aire) El calor de las llamas aumenta según el rango y el ninjutsu del usuario. La bola puede dejar llamas a su paso si el usuario lo desea.
Aire: La bola tanque aumenta su velocidad en 2 puntos, además sus golpes causan cortadas similares a la de cuchillos. Por su ventaja elemental esto vuelve al jutsu fuerte contra Raiton (rayo)
Rayo: La bola tanque adquiere propiedades eléctricas causando parálisis al impactar contra algún enemigo (la parálisis reduce en 2 puntos su velocidad por 3 turnos). Debido a su ventaja elemental este jutsu es fuerte para atravesar jutsus basado en doton (tierra) como muros, barreras, clones, etc.
Tierra: La bola tanque aumenta su resistencia en 2 puntos endureciéndose significativamente (no otorga calorias adicionales). Su peso también aumenta volviéndose mucho más difícil de detener que las demás versiones de este jutsu. Por su naturaleza esta habilidad es fuerte contra Suiton (agua)
Agua: La bola Tanque se vuelve liquida y viscosa dejando a su paso una baba similar al jutsu de Campo de Jarabe Atrapante los enemigos (o aliados) impactados por esta masa acuosa se verán cubiertos de pegamento impidiéndoles moverse con normalidad por 2 turnos (-3 puntos de velocidad). Por su naturaleza acuosa este jutsu es fuerte contra Katon (fuego)

Bola de Tanque Humano Punzante (肉弾针戦车, Nikudan Hari Sensha) Otra versión alternativa del Nikudan Sensha, en este caso el usuario tras formar la bola carga de chakra su cabello el cual se extiende alrededor de la misma endureciéndose y formando una serie de pinchos afilados como espadas. Cada pincho tiene hasta 40 cm de largo y puede fácilmente atravesar un cuerpo humano. Con estos pinchos además la bola humana puede subir muros e incluso deslizarse por el techo sin caer al vacío. Al igual que el Nikudan normal su resistencia y velocidad dependen del ninjutsu del usuario. Sobre el control de la dirección, el mismo mejora con la experiencia del shinobi.

Chunnin – Pueden, ligeramente, manipular el eje de rotación de su cuerpo, pero no su trayectoria de avance. Ejemplo; querer posicionar el cuerpo en diagonal y dirigirse al oponente de esa manera.
Jounnin – Pueden modificar posición y la trayectoria en la que se dirigen.
Sannin – Capaces de seguir a su objetivo si lo desea.

Mega Empujón (超張り突く, Chō Haritsuku) Este jutsu se realiza de forma similar al Cho Harite. El usuario concentra chakra en su hombro y luego se lanza en una feroz embestida que puede cubrir hasta 5 metros golpeando a su enemigo con su hombro. Al igual que el empuje de mega palma la potencia de esta técnica es devastadora pues suma a la fuerza del usuario su capacidad con el ninjutsu. Un impacto directo podría fácilmente derribar un árbol o quebrar una gran roca. En contra partida esta habilidad no brinda protección al usuario más que en la zona cargada de chakra, es decir su hombro, parte de su brazo y cuello, a diferencia del Nikudan el cual refuerza ligeramente su defensa completa. Esta técnica no requiere sellos, pero si anunciar que se ha concentrado chakra. En caso de llevar el torso descubierto una serie de líneas rojizas en la zona del hombro son visibles dejando en evidencia el uso de esta habilidad.

Jōnnin

Jutsu: Súper Multi Tamaño (超倍化の術, Cho Baika no Jutsu) Esta habilidad es básicamente una versión más grande y compleja del Baika no Jutsu. A diferencia del original Baika no jutsu parcial que parecía expandirse sólo el torso o también las extremidades, en esta versión el crecimiento se produce sobre el cuerpo entero del Akimichi, haciéndolo crecer hasta alcanzar el tamaño de un gigante (Hasta 15 mts de alto). La ropa del usuario y sus armas también se expanden. En este estado se considera que la fuerza de sus golpes, así como la resistencia de su cuerpo se incrementan en 5 puntos, sin embargo, su Velocidad y Taijutsu disminuyen en 4 puntos. Sobre la resistencia, lo mismo que para el Multi tamaño parcial, no otorga calorias adicionales, es sólo una mejora defensiva. Este estado puede ser mantenido por 3 turnos, durante ellos es posible realizar cualquier jutsu de clan de nivel menor (Nikudan, protección, etc) pero su consumo de calorías serán los de un jutsu jounnin.

Jutsu: Control de Calorías Avanzado (カロリーコントロール, Karorī Kontorōru) Habiendo llegado a rango jounnin el usuario es capaz de realizar un control de calorías avanzado aún sin necesidad de ingerir las píldoras pudiendo entrar en el estado equivalente a cualquiera de ellas. La única desventaja de hacerlo de este modo es que se consume una gran cantidad de calorías (las de una técnica jounnin) Pero posee la ventaja de no depender de las píldoras, ni tener que ingerirlas ganando así valiosos segundos. Adicionalmente habiendo llegado a este punto el usuario es capaz de resistir los efectos de utilizar el modo mariposa, evitando la muerte tras su utilización (solo si se utiliza la técnica junto a la píldora, si la técnica sustituye a la píldora su efecto letal no se reduce), sin embargo, como ya se ha detallado este modo quema completamente la reserva de calorías dejando completamente exhausto al usuario. Se aplican los debuff de pérdida de fuerza, resistencia y velocidad. Con esta técnica además se evitan los efectos negativos de las píldoras de espinacas y curry, pero solo si se activan por medio de este jutsu.

Nota importante: No se puede “duplicar” el efecto de las píldoras en un mismo combate/tema, es decir si se usa una píldora verde no puede volver a usarse su efecto con esta técnica pues las píldoras se basan en quemar la grasa del usuario (la verde la quema un poco, la amarilla la quema totalmente y la roja la evapora por completo) es decir una vez que se utiliza una píldora o esta habilidad el efecto no puede repetirse sin antes reponer la reserva de calorías.

Sannin

Jutsu: Control de Calorías Definitivo (カロリーコントロール, Karorī Kontorōru) Este es el máximo nivel de dominio del Control de Calorías. En este estado el usuario es capaz no solo de entrar en el modo mariposa sin necesidad de ingerir las píldoras, sino que su efecto se ve ligeramente incrementado dando al usuario un buff de 5 puntos en fuerza, velocidad y ninjutsu sin que esto ponga en riesgo al usuario.

Sin embargo, hay un segundo efecto: en este nivel es posible combinar el modo mariposa con el Cho Baika no Jutsu Volviéndose en una gigantesca bestia destructora. Pero hacerlo exige tanto el cuerpo que aun siendo un Sannin el usuario quedará al borde de la muerte al finalizar el efecto requiriendo de atención medica de rango Sannin o Jounnin avanzada de inmediato.

© Naruto Legends 2016 - Kohaku / Kempachi - (agradecimientos: Ichimaru, Kyoki)
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