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Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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[Reglas] Reglas de Combate y Rol General

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[Reglas] Reglas de Combate y Rol General

Mensaje por Rol Master el Vie Sep 19, 2014 3:32 pm

Reglas de Rol y Combate
A continuación se encuentran las reglas de rol y combate del foro. Se resumen a evitar metarol y algunas consideraciones al tiempo de postear :)

1. Tiempo de Espera: El tiempo máximo de espera es de 48 horas para la respuesta de un tema. De no ser contestado en ése límite de tiempo, el oponente en espera puede volver a responder y asegurar sus acciones (a menos que no hayan sido moderadas como imposibles antes) sobre su oponente.
  • Se tendrán consideraciones con los usuarios que hayan posteado ausencias. Dependiendo de la importancia del tema, se extenderá el plazo de espera.
  • La regla puede obviarse si los oponentes así lo acuerdan.


2. Acciones aseguradas:
No está permitido asegurar acciones cuando se ataca. Es decir, todos los ataques han de ser narrados en un tiempo condicional, nunca en pretérito. (Explicación: Ejemplo de condicional: “Mi ataque debería llegar a él si es que éste no se movía a un lado” ✔ –  Ejemplo de pretérito (=pasado): “Mi ataque llegó a él, provocándole un derrame cerebral” ✗.)
3. Sobre Stats: La efectividad de los ataques variará dependiendo los puntos de Stats que cada oponente posea. Un ejemplo es, si dos ataques del mismo tipo colisionan, aquel cuyo usuario posea más puntos en stats prevalecerá. De ser iguales, ambos se neutralizarán.
4. Límite de Técnicas por Respuesta: el límite máximo de técnicas por post son 3. Técnicas pasivas y Dôjutsus incluidos, los cuales sólo contarán en su post de enunciación (ergo, el post en el cual comiencen el combate y se estatifique que éstas técnicas están activas). Las habilidades (tales como el olfato Inuzuka, la visión térmica de los Orochi) no contarán en este límite de 3 técnicas.
5. Aclaración de Técnicas: Es necesario aclarar qué técnicas fueron usadas en los correspondientes posts en un spoiler al final del mismo. Se pide que se copie toda la descripción de la técnica, a menos que fueran técnicas básicas ampliamente conocidas. Esto, para facilitar la moderación.
6. Powergaming, God Mode, Control de Personaje y Metarol: Estos recursos de rol están prohibidos en el foro bajo cualquier circunstancia. Se aclarará en qué consiste cada uno:
  • Powergaming: Este error de rol sucede cuando un usuario narra sus acciones alejadas de sus capacidades. Es decir, cuando se hacen exageraciones de los efectos de ciertas técnicas. Por ejemplo, decir que “con esta bola de fuego destrozo una casa entera de un golpe” en rango Genin, es considerado power game. Otra forma de Powergaming se puede notar cuando se desean crear técnicas o armas que exceden el nivel lógico de rol, por ejemplo “esta técnica permite congelar todo lo que toca a 0 Kelvin”. Este tipo de inconvenientes en rol hacen que el mismo se torne aburrido, ya que mucha gracia no tiene encontrarse con alguien a quién con sólo verlo se nos derrite el rostro.

  • God-Mode: Similar al powergaming, el “God-Mode” o “Modo Dios” es una especie de “deus ex machina” aplicado al rol. Esto provoca que la línea de eventos sea interrumpida por algún suceso ilógico que no corresponde a la coherencia del mundo del rol en cuestión. Por ejemplo, si algún usuario llegara a decir “estaba al borde de la muerte por aquella técnica, pero mi fuerza de voluntad se vio inspirada al recordar la muerte de mis padres que he de vengar, entonces alcancé una velocidad anormal y pese a mi cuerpo lleno de heridas logré evitar ese ataque fatal”. Otro ejemplo puede ser la ocurrencia de “entonces fui salvado por un rayo que cayó sobre la cabeza de mi oponente, porque se formó de repente una tormenta”.

  • Control de Personaje: bastante simple, este error de rol consiste en controlar las acciones del contrincante o los aliados sin permiso de ellos. Un claro ejemplo sería: “Entonces mi oponente se tropezó al acercarse a mí y aproveché que se quedó tirado en el piso le di con un chidori en la espalda.”

  • Metarol: ¡Especial cuidado con éste error! Es muy frecuente, ya que abarca el conocimiento de mundo de cada personaje y puede entrar en cuestionamiento bastante seguido. Básicamente, los usuarios que cometen este error están enunciando un conocimiento que no es posible que posean (usando información off-rol como on-rol), o están realizando acciones que no les son posibles dentro de sus capacidades. Por ejemplo, que un usuario diga: “entonces me puse a distancia y empecé a matar a todos los insectos del lugar con bolas de fuego ya que mi oponente era un abúrame” – sin conocer al oponente y sin nunca haberse encontrado antes con alguien de tal clan es una falta mayor que muy probablemente cause la anulación total del post (este tipo de error es muy común con usuarios que utilizan información off-rol que no equivale con la información on-rol que se posee). Otro aspecto puede referirse a la incoherencia que surge en las acciones fuera de combate de algunos usuarios. Por ejemplo, si un ninja se encuentra lejos de su camarada, quien se encuentra luchando, y de la nada misma decide ir a ayudarlo, sin tener medio alguno para enterarse de que éste se encuentra en peligro y sin ninguna razón para encontrarse con él, será considerado metarol y se le prohibirá al usuario avanzar sin justificación. Así también, existen conocimientos que desencadenan una serie de acciones. Por ejemplo, una guerra que podría comenzar con el asesinato de un shinobi de X aldea. Si los asesinos en cuestión se llevan el cuerpo y no existe ninguna prueba que los inculpe, no se permitirá atacarlos. Como final referencia, puede ocurrir el caso en el cual se enuncien conocimientos ajenos a un país/clan/feudo; un ejemplo es cuando se desarrolla una guerra en un país vecino. Si no hay shinobis que reporten claramente el suceso, el país/clan/feudo no tendrá forma de enterarse. No existirán ANBUs escondidos en árboles producidos de la nada misma para notificar tales sucesos.

  • 7. Técnicas Ocultas: Los jutsus ocultos son suertes de técnicas incógnitas que no son evidenciadas en el momento de su ejecución o tienen cierta demora en ser visibles o evidentes. Generalmente, son utilizadas para sorprender al oponente. A continuación, ciertas aclaraciones sobre las mismas:
    • Técnicas clásicas que se ocupan como ocultas son técnicas básicas como clones, Kawarimis (técnica de reemplazo), o Henges (técnica de transformación). No será evidente que un clon es tal hasta ser destruido, y puede no ser notorio el momento en el cual se lo crea, por lo que puede contar como técnica oculta. El mismo caso será para los Henges, pero será diferente para los Kawarimi. Es obligatorio realizar una técnica oculta con sus debidos sellos en un post anterior para crear un Kawarimi. Es decir, éste no podrá realizarse en el mismo post en el que se crean sus sellos, sino en el siguiente.
    • El límite de técnicas ocultas por tema es de 5.
    • Las técnicas ocultas cuentan para el límite de 3 técnicas por post.
    • Las técnicas ocultas no pueden ser mantenidas. Deben ser evidenciadas en el post siguiente a su enunciación.

    8. Ortografía y redacción: No pedimos que se conviertan en Borges u Horacio Quiroga, ni que emulen a Shakespeare, pero se pide encarecidamente que se utilice la mejor ortografía y redacción posible al narrar los posts. Sí está prohibido el lenguaje SMS, alternaciones de mayúsculas y minúsculas e intercambio de números por letras (Ej: “Xq”, “k”, “q”, etc.; “CorRiÓ HaCia eL”; “b3sos, l0c0”). En la medida de lo posible, no escribir con mayúsculas, ya que emite la sensación de estar gritando.

    9. Temas simultáneos posibles: Se puede considerar como límite 3 posts, pero depende de la naturaleza y estado de los mismos se pueden crear más. Si se están realizando misiones o entrenamientos, el límite puede ser obviado. Si se han visto trabados por un tema de entrenamiento donde no reciben respuesta, pueden comenzar con otros para no demorarse. Pedimos que lleven un control en la coherencia de la línea de tiempo que sus temas narran.
    • Si uno de los temas pone en riesgo de muerte al personaje (como un combate a muerte, un examen chuunin, jounin o una misión de alto rango con oponentes NPC o usuarios jugadores), se pide que no se inicien otros temas y que en la medida de lo posible se detengan los otros que posean hasta resolver ése. Naturalmente, los posts simultaneos que se posean no pueden alterar la realidad de éste, si son narrados en un pasado con respecto al tema conflictivo. Es decir, si se inicia un combate el 10 de abril y se tiene un entrenamiento desde el 5 de abril no terminado en la fecha que comienza el combate, no se puede ir añadiendo stats a medida que se avanza con ambos temas, y el entrenamiento deberá ser postergado. Asimismo, no se recomienda que se narre en futuro los otros temas, ya que podrían ser totalmente anulados si se pierde el combate.

    • Se puede tener más de una misión simultánea
    • No se puede tener dos temas con riesgo de muerte a la vez.
    • si un tema se transforma en uno con riesgo de muerte, se pueden llevar a la vez. Sólo si se transforma en uno. (ej: un criminal interrumpe una misión)
    • Si se muere en el tema en el pasado, los involucrados en el tema futuro se encargan de cubrir el hueco argumental. Bajo ningún concepto el estar en un tema en pasado justificará la imposibilidad de ser atacado (asesinado). Tampoco el estar en otro tema con riesgo de muerte.
    • De estar participando en un tema con riesgo de muerte y al poco tiempo abrirse una importante trama en la que se quiere participar, los encargados de la trama (o el staff) evaluará si es posible dejarlo entrar. Es decir, dependerá del caso.
      Ejemplos:
      Ej: (mismo rango) (1v1) Si el tema está finalizando y el usuario tiene más chakra (según conteo de resistencia) que el oponente, se le permitirá entrar.
      (mismo rango) (1v1) Si el tema está finalizando y el usuario tiene menos chakra que el oponente, no se le permitirá entrar.
      (mismo rango) (2v1) A menos que el afectado no esté llevando la delantera (los enemigos tengan menos chakra total que él) no se le permitirá entrar.
      (un rango mayor)(1v1) No se le permitirá entrar.
    • Estar en un tema a muerte NO significa que en los otros temas que se tengan abiertos no se corra riesgo. No se es inmortal por escribir un tema en pasado, ni se es inmortal por estar en otro tema con riesgo de muerte.

    Temas con riesgo:

    • Misiones Rango A+
    • Misiones interrumpidas por criminales
    • Tramas de player vs. player (generalmente no de player vs. environment, a menos que el usuario cometa errores catastróficos). A menos que se especifique lo contrario
    • Cualquier invasión, conquista, robo, asalto, etc.
    • Invasiones: Si un usuario de un feudo enemigo se infiltra en territorio enemigo, corre riesgo.

    10. Mínimo de líneas por post: 10. Máximo: no hay máximo, sólo el que imponga el formato de foroactivo sobre los posts :) 

    11. Temas privados: Los temas privados sólo existen para el rol social. En cualquier otro tipo de rol no se considera válida la marca de "Tema privado".
    11.1: No se considera posible la existencia de tales ya que en cualquier momento se puede encontrar con alguna interrupción. Si se está en un bosque, cualquiera puede estar merodeando por la vuelta. Si se está en una ciudad, esta es bien poblada y alguien puede irrumpir en el lugar de encuentro de los usuarios.

    12. Lugares segurosEsto no significa que cualquiera pueda atacar a otros de un momento a otro. Los lugares más seguros donde se puede postear es dentro de los subforos de las aldeas, castillos y diversos lugares poblados. A los intrusos les resultará complicado iniciar un combate con personas en éstas áreas, ya que se encuentran dentro de una urbe o están cerca de otras personas y, depende del área, guardias.
    12.1: No es posible iniciar un tema en un bosque/zona abierta e inventar que hay una aldea para protegerse.
    12.2: Los criminales/intrusos que ingresen a un tema deberán narrar una buena descripción para entrar al tema que justifique su llegada.
    12.3: No es posible entrar a temas con alrededor de dos semanas sin respuestas. Se los considera como cerrados o inactivos.

    13. Ausencia en interrupciones criminales: Si algunos usuarios vieran su tema interrumpido, pero no pueden dedicarle tiempo para contestarlo en las 48hs, se comprenderá su demora si tienen posteada una ausencia.

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Re: [Reglas] Reglas de Combate y Rol General

Mensaje por Rol Master el Jue Ago 04, 2016 11:54 pm

Sobre el chakra y los jutsus

En el foro, un factor fundamental para marcar la diferencia entre la vida y la muerte en combate son los jutsus, y por tanto el chakra. En la serie sobre la cual está basada el foro existen algunas explicaciones respecto de lo que es el chakra y cómo se realizan los jutsu. Sin embargo, a los fines prácticos del juego en el foro vamos a adoptar una versión adaptada de estos para poder tener un mínimo consenso sobre “¿Qué es el chakra?” y “¿Cómo se ejecutan los jutsus?” Así que vamos a ello.


¿QUE ES EL CHAKRA?

El chakra corresponde a la energía vital del shinobi. Es la combinación de su energía física y mental, por ello utilizar jutsus agota pues, al usarlo, uno se está empleando su energía interna para ejecutar jutsus, ya sean físicos o psíquicos. En realidad, siendo estrictos, toda acción consume chakra, como por ejemplo caminar, hacer ejercicio, estudiar e incluso respirar. Por supuesto en el caso de este tipo de acciones la cantidad de energía usadas es bastante pequeña y por ello no producen un gran desgaste pudiendo ser ignoradas.

El chakra circula por el interior del cuerpo del shinobi por una serie de canales, similares a los del sistema circulatorio, los cuales corren en forma paralela. Estos canales conectan los centros del chakra (o sea estómago, corazón, cerebro, etc.) y distribuyen la energía por todo el cuerpo del shinobi. Al realizar un jutsu, el chakra se concentra en algunos de estos centros donde es moldeado y luego se envía hacia las extremidades para la ejecución de la habilidad. Aquí es donde entran en juego los sellos de manos, pues estos son una ayuda para el moldeo debido a que ejecutando dichas posiciones el chakra se modifica en el interior sin necesidad de un mayor esfuerzo por parte del usuario.

El chakra mejor moldeado es más poderoso y además mucho más fácil de controlar. Por ello mismo es posible en algunas técnicas saltearse los sellos pues en las mismas se sacrifica un poco de control y poder a fin de obtener mayor velocidad en la ejecución. Es importante tener en cuenta el moldeo de chakra para la ejecución de técnicas simultaneas, pues realizar 2 jutsus al mismo tiempo es casi imposible a menos que el shinobi sea un verdadero experto en el campo del ninjutsu. Esto es aplicado para cualquier tipo de jutsu, entiéndase, taijutsu, kenjutsu o incluso Genjutsu. Combinar habilidades requiere gran experiencia y fuertes stats que apoyen lo que se está intentando lograr, recordando además que hay técnicas diametralmente opuestas. Por ejemplo, si oponemos la apertura de las puertas internas respecto al sello medico de almacenamiento, tenemos una habilidad que se basa en agitar el chakra salvajemente para incrementar la fuerza física, mientras que la otra recurre a un control preciso del chakra para producir un efecto similar, por lo que es imposible combinar estas dos técnicas.

En cuanto a la recuperación del chakra, dado que básicamente es energía, este se recupera de la misma forma que la stamina, es decir comiendo y descansando. Sin embargo, existen formas de recuperar parcialmente una cantidad temporal, o incluso incrementar los límites del chakra (generalmente por medio de medicinas, sellos, o técnicas) pero abusar de estos medios podría traer graves consecuencias (como el caso de la píldora de pimienta de los Akimichi).

Por último, queda aclarar que, como el chakra es la energía vital al agotarse esta el shinobi inevitablemente muere. Esto no quiere decir que si uno usa todos los jutsus por combate establecidos para el foro su personaje morirá, pues hemos considerado que tras usar todas las habilidades aún quede un mínimo de energía para sostener las funciones vitales. Lo normal tras agotar las técnicas sería caer inconsciente por el cansancio, aunque si la situación lo amerita el shinobi puede permanecer en pie uno o dos turnos luego de usar su última técnica, pero no realizar acciones como ataques o intentar huir pues su cuerpo estará completamente exhausto.

Sin embargo, si por algún motivo un shinobi pierde todo su chakra (incluso esta reserva de emergencia) no tendrá forma de mantener sus órganos funcionando e irremediablemente morirá. Habiendo aclarado eso, pasemos a hablar un poco de las técnicas.

ALGUNAS EXPLICACIONES SOBRE LOS JUTSUS


En el foro la cantidad de chakra depende del rango del shinobi y su resistencia. Pero no todos los jutsus consumen chakra de la misma manera.

Por ejemplo, ciertos jutsus pueden usarse sólo 1 o 2 veces por combate, son jutsus que “consumen mucha energía” como por ejemplo el Chidori o el Kawarimi. A esto podría reprocharse algo como “bueno, pero si uso sólo el Chidori y no hago ninguna otra técnica debería poder hacer más de 2 en un combate” La respuesta a esta afirmación es en definitiva un rotundo no. Este tipo de jutsus no sólo requieren mucha energía sino un gran control, usar más veces de las permitidas por su límite un jutsu de estas características pondría en riesgo la vida de quien lo emplea pues está empleando más energía de la que su cuerpo está acostumbrado a soportar.

En otras palabras, no es imposible exceder los límites de una habilidad como el Kawarimi, pero en caso de hacerlo nada garantiza que el resultado sea el deseado, tanto el efecto de la técnica (si es efectiva o no) como sus consecuencias (secuelas físicas, heridas, etc.) quedarían en manos de la moderación.

Estos jutsus por lo general requieren una buena preparación, no pueden hacerse a las apuradas y esperar que sus efectos sean los ideales. El Chidori, por ejemplo, tras formar los sellos de manos requiere unos segundos para dirigir el chakra a la mano y que este cobre fuerza antes de poder lanzarse sobre el enemigo, aquí entran en juego los stats pues obviamente un jounnin con 15 de ninjutsu lo hará mucho mejor y más rápido que un gennin con 4. Otros factores como el dolor, la confusión o incluso ruidos molestos pueden ser complicaciones a la hora de preparar la técnica por parte del ejecutor.

De más está decir que siendo tan complicados no se pueden ejecutar otras técnicas mientras se realiza este tipo de habilidades (con excepción de pasivas o habilidades continuas como los Dojutsus). En última instancia, un experto podría lograr algunas combinaciones, pero siempre teniendo una cantidad de stats y experiencia que la justifiquen y dando una buena explicación de cómo logra combinar sus habilidades. Por dar un ejemplo: Ejecutar un Chidori y luego combinarlo con un Gatsuga es algo que sólo un jounnin, con una enorme experiencia en ninjutsu y taijutsu podría lograr. Lo que definitivamente sería imposible es realizar alguna de estas técnicas junto a otra que exija una gran preparación, es más, tratar de hacerlas en un mismo turno ya es bastante complicado.

Otros jutsus cuentan con una reserva especial de chakra que da una cantidad X de turnos para usarlos. Como el caso de los Dojutsus. Estos, al ser adquiridos por línea sanguínea poseen algunas características especiales, entre ellas la reserva de chakra que permite usarlos. Dicha reserva está en el propio ojo (por eso se mantiene dicha reserva al ser robado) y no depende del resto del chakra del usuario, permitiéndole emplear el resto de su chakra en las técnicas que necesite. Sin embargo, como contrapartida esto limita el número de turnos que el dojutsu (u otra habilidad de funcionamiento similar) pueden ser utilizadas.

¿Qué pasa al agotarse esta mini-reserva de chakra? En el caso de ser un dojutsu usado por su dueño original (o alguien del clan de origen del dojutsu) la habilidad simplemente se desactiva recuperando el usuario su visión normal. En el caso de ser un dojutsu implantado, al no poseer el nuevo dueño el soporte vital acorde a la técnica, el ojo no podrá seguir trabajando normalmente hasta transcurrido cierto descanso. Esto significa que perderá todas sus funciones entre ellas la de ver (en otras palabras, queda temporalmente cegado).

Estos jutsus al tener su propia reserva de chakra no significan un problema a la hora de ser combinados con otros. Sin embargo, si queremos usar una habilidad que en cierta forma se superponga al jutsu que se está manteniendo este podría verse interrumpido unos segundos. Por ejemplo, al combinar la armadura de rayos de un Yotsuki con el Chidori Nagashi, el Yotsuki tendría que suspender su armadura unos segundos mientras la electricidad brota de su cuerpo pues ambos jutsus emiten electricidad por todos sus poros y no pueden hacerlo en simultaneo.

También hay cierto número de técnicas catalogadas como pasivas. Estas habilidades son innatas del usuario (generalmente por línea sanguínea) y realizar acciones de ese tipo son para el usuario algo tan común como respirar. Es decir, no consumen chakra, eso no quiere decir que no se consideren acciones pues, por ejemplo, el cuerpo contorsionista de un Orochi es algo que consume algunos segundos en realizarse, pero hacerlo no representa un gasto de chakra para quien lo realiza por lo que puede ser usado las veces que sean necesarias. Las habilidades pasivas son perfectamente combinables con cualquier jutsu del foro y continúan funcionando mientras el usuario tenga el mínimo de chakra para mantenerse vivo, es decir aun habiendo gastado todos sus jutsus es posible usar las pasivas.

Un tipo curioso de técnicas son aquellas que una vez activadas duran algún tiempo (por lo general 2 o 3 turnos). Estas técnicas no consumen chakra cada turno, sino que una vez creadas el chakra usado para ellas se reserva para mantenerlas por ese tiempo, un jutsu gennin que puede ser mantenido por 3 turnos mantendrá todos sus efectos durante ese tiempo (o hasta que se desactive ya sea voluntaria o involuntariamente). En cuanto a estas técnicas, lo normal es usarlas en combinación con otras pues justamente están pensadas para ello. Por ejemplo, se puede activar el jutsu de Katon que baña los puños de fuego y luego aprovechando que estos pasan a funcionar de forma “pasiva” ejecutar otras habilidades mientras estos se mantienen. Sin embargo, hay excepciones pues no hay que olvidar que mantener estas habilidades exige un mínimo de control por lo que realizar técnicas demasiado complicadas mientras se trata de mantener una de estas técnicas, o bien ejecutar 2 técnicas que se mantienen y sostenerlas mientras se hace un 3er jutsu exigiría una gran experiencia y habilidad. Para establecer algún tipo de referencia podríamos decir que con 12 puntos de ninjutsu pueden sostenerse 2 técnicas y ejecutar una tercera que no sea demasiado complicada (las técnicas como Dojutsus como ya se explicó no entran en esta cuenta pues el control de su chakra no exige tanto control al usuario).

A diferencia de las pasivas y las habilidades de funcionamiento similar al de un dojutsu estas habilidades mantenidas si consumen acción al ser mantenidas, lo que significa que reducen ligeramente el resto de acciones que pueden realizarse en un turno. Por ejemplo, si un Chunnin tiene activados los puños de fuego, y tiene un par de clones creados, mantener ambas técnicas le consumiría 2 acciones dejándole solo 1 jutsu adicional por usar ese turno. Si el shinobi posee un Sharingan o alguna técnica similar esta podrá ser mantenida sin que eso represente un gasto de acción.

Por último, hay que mencionar que, la gran mayoría de las técnicas son de ejecución simple, es decir, se las prepara, se las lanza y estas hacen lo que deban hacer. El consumo de chakra de estas técnicas es el definido según el rango de la técnica.

Por supuesto estas técnicas pueden usarse en combinación con las anteriores, siempre que la experiencia del shinobi lo permita, e incluso puede combinarse estas técnicas con otras habilidades sencillas, Por ejemplo, cargar el filo de una hoja de kenjutsu con algún elemento y luego usar el Engetsu para lanzar una cuchillada de chakra cargada con dicho elemento al enemigo. Hacer estas combinaciones es posible, pero pedimos a los usuarios discreción y que siempre recuerden: Deben poseer stats que sostengan sus acciones y deben respetar la ejecución de las técnicas siempre recordando que ninguna técnica alcanza su máxima potencia de forma inmediata, sino que hay que darles un mínimo de tiempo a que estén al 100% para poder combinarlas con otra de forma efectiva.

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