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(Habilidad única) — Kenshi (剣士, Espadachín).

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(Habilidad única) — Kenshi (剣士, Espadachín).

Mensaje por Katta el Vie Oct 07, 2016 1:57 pm








Kenshi

Espadachín





Nombre: Kenshi (剣士, Espadachín).
Especialidad: Kenjutsu doble.
Elemento: Libre.
Pacto: Prohibido.

Introducción

Esta habilidad única proviene llanamente del entrenamiento como espadachín. La razón por la que se distingue del resto de espadachines es por su consagración y los estilos que adopta, siendo estos extraños a inimitables por cualquiera. El espadachín ha sido entrenado desde la más tierna infancia. Sin embargo, al contrario que muchos guerreros, su contacto con el chackra u otros elementos ajenos a la espada han sido mínimos. Si hablamos sencillamente, el espadachín posee aptitudes de ninja. Sus sentidos, su cuerpo, podría considerarse de un ninja, lo cual incluye la presencia de chackra más allá de la energía vital de cualquier animal. No obstante, el entrenamiento dedicado y único acomodaron estas aptitudes a las del espadachín, hasta el punto de restringir su avance en otros campos. Consideradas artes inútiles para el mismo, el uso de chackra se dedica exclusivamente al movimiento del cuerpo y mejorar las aptitudes que cualquier otro ninja desarrolla de forma natural. Siendo su único uso para esta energía, el espadachín se vuelve incapaz de aprovecharla en otra tarea. Su noción de Ninjutsu y Genjutsu, así como las derivaciones del primero, son meramente teóricas y sumamente básicas. Hasta tal punto, el espadachín es incapaz de realizar técnica alguna, lo cual incluye las más básicas artes, como el caminar sobre el agua, trepar por los árboles o usar su propio elemento, e incluso es incapaz de infundir chackra a armas u objetos, desbaratando así también una parte del Kenjutsu. A cambio, la dedicación del espadachín se recompensa con estilos únicos y poderosos, siendo simple, dedica el tiempo que debería tener la instrucción en el uso del chackra a mejorar sus propias habilidades como espadachín, volviendo mejor su manejo de la espada.

Esta dedicación le enseña, desde el inicio, cuatro estilos de espada. Estos son inimitables por varias razones, entre ellas, el tiempo que se necesita para perfeccionarlos. Los estilos mejoran las aptitudes del espadachín, en el caso actual, se dedica a cuatro. Uno de ellos equilibrado entre una buena velocidad, fuerza y resistencia. Los tres restantes se especializan en cada una de esas facetas. Esto produce a un espadachín versátil, que sin embargo, debe lidiar con las diferencias de cada estilo. Quiere decir esto, que solo puede usar uno a la vez, dada la restricción de movimientos y uso del arma. Este es el modo de lucha del espadachín, exento de habilidades ocultas y noción de otro estilo.

El usuario de esta habilidad tendrá prohibido entrenar Ninjutsu y Genjutsu, estadísticas que permanecerán siempre en 1 punto. Esto se debe a que la ascendencia del espadachín proviene de Occidente. Siendo mitad mitad occidental, el espadachín posee un circuito de chackra desfasado, dejando a su poseedor restringuido solo a las aptitudes de espadachín y volviéndose inútil intentar controlar dicho chackra para realizar técnicas de cualquier tipo. El usuario tiene prohibido realizar cualquier técnica, incluyendo las propias del Kenjutsu. Dado que el arte ninja de Kenjutsu basa una parte de su funcionamiento en imbuir las armas con chackra para realizar cortes a distancia o hacer crecer el filo del arma entre otros, estas técnicas tampoco pueden ser controladas por un espadachín.
Nota: Nada impide estudiar la teoría de estas artes, así como conocer técnicas. Lo imposible es llevarlas a la práctica.


El espadachín no lucha con técnicas, sino con estilos. Esto quiere decir que pese a la falta de las habilidades puntuales que pueden ser la técnicas, el espadachín combate usando movimientos de espada referentes al estilo que considere adecuado para el momento. Esto crea la fluidez que necesita el espadachín con tal de usarlos armoniosamente. Sin frenar sus movimientos para un ataque con chackra o para realizar sellos.

Cabe destacar, el usuario no está atado al límite de técnicas, puesto que no usa el chackra en ningún momento, y el uso que le da es el corporal que le dan todos en todo momento. Es decir, que el usuario puede combatir por periodos más largos dado que su cansancio recae en lo físico.

El espadachín solo avanza por el camino de las espadas. Este avance no es tan notable como el despertar de un maestro de sellado, o la adquisición de un elemento combinado. Más que adquirir nuevas habilidades, el espadachín mejora las que ya posee. Pese a pertenecer a un principio simple, la dedicación a un único término potencia este al máximo. Se le puede llamar espadachín trascendental, llegando a un apogeo en el momento en que sus habilidades solo pueden describirse perfectas. La precisión, el dinamismo. La rectitud de un corte o la solidez de un bloqueo, o el desvío del impacto. Aquello que una espada es capaz de hacer a manos del espadachín mejora con el espadachín, convirtiéndose en la fortaleza que muchos verán como debilidad.

El usuario no adquiere técnicas, ni estilos nuevos, ni tampoco armas adicionales. El avance del usuario de esta habilidad se basa en las estadísticas. Como todos los estilos de Kenjutsu, los del usuario proporcionan una mejora en su estadística determinada. Al no adquirir nada 'nuevo' durante su trayecto, mejora lo que ya tiene.

Armas

Al iniciar, el usuario debe crear su juego de espadas. Esta habilidad única, basada en ellas, proporciona una maniobra especial con las espadas, reflejada en el uso de estas. El juego de espadas debe estar formado por: 26 vainas y 12 espadas. La decoración, tamaño, materiales y demás son a gusto del usuario, sin embargo, el número debe ser exacto, y todas deben ser del mismo tamaño, forma, material y demás. El peso de tantas armas es suplido con la costumbre, se consideran armas que el usuario siempre ha llevado consigo, y que suele transportar a cualquier parte. Las armas, por ser primer arma de especialista Kenjutsu y la única habilidad del usuario, no requieren entrenamiento o pago, siendo dadas una vez son aceptadas. Estas deben ser katanas de un tamaño común y transportable, no se permiten mandobles inmensos o espadas gigantescas por obvias razones. El combate con otras armas, como kunai, shuriken, senbon y demás es posible, no obstante, el usuario no obtendrá las mejoras de estilo a menos que use estas espadas y vainas.

Estilos

Los estilos del espadachín son cuatro desde su inicio. El básico es aquel estilo equilibrado, que permite un balance y proporciona libertad de ejecución, mientras los otros tres tan solo se centran en velocidad, fuerza o resistencia, siendo siempre superiores al equilibrado en su aspecto, pero rechazando las otras dos bases. Estos mejoran la propia dinámica corporal del espadachín. Alimentan su curioso sistema energético, produciendo así un envidiable abanico de posibilidades. Los estilos son incompatibles entre si por varios motivos, lo cual significa que nunca se podrá conseguir dos mejoras a la vez. La base del espadachín es conocer los estilos y saber cuál es mejor para cada situación. Su cambio es posible en todo momento, más no existe nada parecido a un cambio continuo. Cada ataque pertenece a su propio estilo, y realizarlo en otro está prohibido por la propia ley del espadachín, y por la inadecuada situación que presenta mezclar estilos tan claramente enfocados. Cada estilo tiene sus normas y comportamientos, y se respetan obligatoriamente para su debido funcionamiento. Un cambio en esto puede significar un mal manejo, y esto a su vez llevar a un fallo fatal. Se considera el Hen, estilo equilibrado, el básico y padre de los siguientes que aprende el espadachín, Gyo, Ten y Kabe. Todos ellos guardan relación entre si, y poseen la peculiaridad de usar el sistema de vainas y espadas múltiples característico del espadachín. Son inimitables, incluso por aquellos poseedores del ojo que copia habilidades. La razón principal es la poca probabilidad de encontrar a una persona cargando el mismo número de vainas y espadas. Sin embargo, tampoco sería posible copiarlo ni por el mayor maestro espadachín de todos los tiempos, a razón de que estos son el fruto de haber crecido con ellos, como parte intrínseca del propio guerrero.

Hen (変, Cambio)
Estilo básico del espadachín, también conocido como el estilo equilibrado o Kinko (均衡, Equilibrio). Consiste en un estilo que reparte una mejora general en el portador de las espadas. Su postura es la más libre y el estilo permite una amplitud mayor de movimientos, dedicando cortes rápidos, facilidad de bloqueo y un continuo movimiento con el propósito de ganar inercia. El Hen utiliza por completo la espada de un extremo al otro. Su método de ataque consiste en, como su nombre indica, el cambio. A ambas manos, el espadachín toma una espada, realiza su ataque, y la envaina en una vaina diferente cada vez, moviendo la mano para escoger otra. La variedad de vainas regalan ángulos, y hace al contrincane no saber con qué katana seguirá la ofensiva. Existen variaciones con las que realizar dos o más cortes con la espada, aunque es inusual, y normalmente se debe a un ataque sorpresa cuando el rival se ha acostumbrado a los cambios. También hay más, como sacar dos espadas a una mano, usando los dedos como sujeción; clavar espadas en el suelo y recogerlas, o incluso usarlas lanzándolas al aire. El Hen coincide en que el final de cada asalto significa que todas las espadas están en una vaina. Su buena respuesta lo hace también un estilo de defensa-ataque. Gracias a la cantidad de movimientos, defender con una mano y atacar con la otra es tarea fácil, resultando incluso defenderse con una vaina. Aunque el principal método de ataque sean los cortes, no exime los ensartes y los golpes. Dar un golpe con la empuñadura, girar y realizar una estocada es uno de los movimientos básicos, y con ello todas las variables que al espadachín se le ocurran. Aunque el Hen bebe mucho de los ataques frontales, su capacidad de giro engloba los tres cientos sesenta grados, siendo capaz de cambiar de orientación muy fácilmente. Facilita el uso de los pies, confiriendo una movilidad asombrosa, y con los giros, ganando inercia para se más contundente. Sin embargo, el Hen usa todas las espadas a la vez y no destaca en ningún apartado. Por ello, es el estilo más castigado cuando se impide envainar la espada, o una se rompe, así como la fluidez es importante en él.
Taijutsu: +2.

Gyo (行, Línea)
El estilo veloz del espadachín, y que centra toda la atención en realizar cuantos cortes se pueda en el menor tiempo posible. El Gyo está enfocado a los cortes, y su ataque se realiza únicamente con el filo de la hoja. Aún sin parecerlo, el Gyo encuadra una peligrosa dualidad para el espadachín, siendo este uno que no debe usarse a la ligera. El funcionamiento del Gyo puede recordar a ojos inexpertos al estilo de desenvaine rápido, Iaido (居合道, Camino del desenvaine rápido), pues comparte uno de sus principios, desenvainar, atacar y envainar. Sin embargo, el Gyo es llevado por otra senda, probablemente menos elegante. El espadachín requiere de velocidad, cierto, sin embargo, el Gyo también es el estilo que más requiere de precisión y seguridad, junto al temple de un espadachín, capaz de medir su hoja como su propio brazo. La base del Gyo es la posición de la espada para el corte, el cálculo del espadachín y su postura. Los cortes realizados son tan veloces o más que en el Iaido. Sin embargo, esto requiere de un método alternativo para su control. Para usar el Gyo, el espadachín debe mantener su ruta, es decir, no puede moverse a voluntad, sino que sigue una pauta, calculada con anterioridad. También debe haber premeditado los cortes. Estos ocurren a una velocidad imposible de improvisar, lo cual requiere que todos los cortes estén previamente calculados. Finalmente, en la ejecución, las espadas se posicionan con una imperceptible inclinación. Esta crea una diminuta corriente de aire, que junto a la velocidad del corte, a la que el espadachín debe acostumbrarse en su entrenamiento, permite que los cortes sean siempre líneas rectas perfectas. Esto confiere la posibilidad de realizar asaltos de varios cortes en un segundo, el tiempo estimado para la ofensiva del Gyo. No obstante, es un segundo en el que toda defensa queda anulada. Los cortes premeditados no lo son por capricho, sino que realmente es imposible reaccionar debidamente a ellos de una forma inmediata. El espadachín es capaz de realizarlos con los ojos vendados una vez los ha calculado. Pero también restringe el movimiento a un camino igual de obligatorio, y usualmente lento, así como la defensa del mismo. Quien esquive la ofensiva tiene la oportunidad de atacar libremente por ese minúsuclo espacio de tiempo, algo más notable para aquellos con mayor velocidad. Hasta no terminar de dibujar cada corte, el espadachín queda vendido a cualquier ataque. Cuando es bloqueado, los cálculos se rompen, quedando un instante indefenso y confuso, algo que se reduce con la propia velocidad, pero también peligroso. El Gyo recae sobre lo rápido que se mueve el arma. Su potencia no es tanto la fuerza sino la rapidez, y es con lo que se mide el impacto y la capacidad de corte. Es un buen estilo para enemigos estantes, u objetos quietos, así como para defender o atacar en ángulos múltiples. Entre asalto y asalto, el espadachín debe descansar las espadas y los brazos, la tensión de estos al alargar mucho una ofensiva o encadenarla inconscientemente puede llevar a una lesión. Además de necesitar un instante para el cálculo de los cortes. El estilo es suficiente preciso como para, una vez habituado, pelar una manzana. El Gyo se usa con el cambio de vainas del Hen, sin embargo, tan solo se permite una espada por mano, dada la velocidad y necesidad de precisión. El ligero viento de los cortes hace un sonido débil, pero audible desde cerca. En número, el Gyo permite realiza un corte por punto de velocidad por segundo. El recorrido no puede abarcar más de dos metros, añadiendo un metro por rango. Los cortes son difíciles de ver, e imposibles con una velocidad inferior. El recorrido calculado no puede realizarse corriendo, solo andando, no obstante, el posicionarse para empezar el ataque también forma parte del estilo, y este se hace corriendo a máxima velocidad para que el contrincante tenga el menor tiempo posible de reacción.
Velocidad: +2.

Ten (点, Punto)
El estilo de la fuerza, y uno de los más letales usos de una espada. El Ten lleva un nombre adecuado. La base de su ofensiva son los ensartes y estocadas. El peligro aparece cuando se observa toda la fuerza del espadachín en la minuciosa punta de la hoja, el punto conocido como Kissaki. El Ten se considera el estilo asesino del espadachín. Silencioso, eficaz, una destrucción sutil es la mejor definición. El estilo no admite cortes ni golpes. Su uso parece convertir toda la espada en una empuñadura, cuya zona de daño es mínima, pero letal. Sus movimientos ensartan la carne del enemigo, atraviesa su defensa. Mayormente, el estilo conduce toda la fuerza hacia el único punto del Kissaki, y en él la libera de golpe, ocasionando que lo afilado de la espada abra un camino incluso entre duras rocas. El método del Ten es más sorpresivo que los demás. Su desenvaine continua siendo rápido, sin embargo, tan pronto la espada abandona la vaina, ya apunta en dirección a su objetivo. Aparece como la mano de la muerte, fría, venida de la nada. La realidad solo se esconde tras el giro de muñeca del espadachín, que coloca la punta en la dirección deseada. El Ten es el estilo más preciso de todos. El espadachín desenvaina el arma, ensarta a su objetivo y retira de inmediato esta, resguardándola en otra vaina, siendo otra derivación del estilo básico. No se realizan muchas estocadas como en el caso de los cortes en el Gyo, sin embargo, la presión que ejercen los ataques del Ten son mucho mayores. Con bastantes ataques a un mismo punto, cualquier defensa se quiebra, cualquier escudo se destruye, y cualquier material cede. Sin embargo, el Ten consiente realizar una serie de estocadas con la misma espada antes de envainar, usualmente hasta cuatro o cinco. Es un estilo de uso complicado, pues el Kissaki es, a fin de cuentas, un punto, una parte que el espadachín debe controlar precisamente. A diferencia del Gyo, el Ten también consiente el movimiento, y no necesita tanta premeditación, con lo que el espadachín no niega completamente su defensa, aunque sería mejor llamarlo contraataque. La forma defensiva del Ten no es sino ensartar al atacante, y es lo temible del estilo, usarlo confiere una precisión milimétrica. Sin embargo, es esa también su gran falla. Ningún espadachín consigue tal precisión en movimiento de la nada. El Ten requiere de una vista aguda y dinámica a corta distancia. Parpadear es una prohibición en el Ten. El espadachín debe atacar siempre con su vista atenta, y centrada en los puntos que desea ensartar. Infalible precisión, pero dependiente, cualquier método para cegar o atontar la vista del espadachín hace desestimar el Ten como opción fácilmente. El uso del estilo sin su peculiar precisión suele llevar a un movimiento ligeramente inclinado, fallar el objetivo por unos centímetros, entre otros, restando su fiera presión sobre el Kissaki. Pues no solo la precisión, sino la trayectoria también es un factor de magna importancia. El Ten más desarrollado, asegura el espadachín, debe derrotar a toda defensa existente. Las armaduras redondeadas dispersan los golpes, sin embargo, la medida trayectoria del Ten realiza su presión de manera que es el material y no la forma quien debe resistir la fuerza. Lo mismo ocurre con los escudos, con otras espadas, e incluso con los muros defensivos de ninjas que usan de chackra como material. El Ten es la culminación de las estocadas, atravesar cualquier muro para llegar a su objetivo es el fin de este. Sin embargo, también convierte sus ataques en unos fáciles de esquivar con una buena velocidad, pues el rango de acción y su trayectoria que avanza hace minúscula la zona de ataque. La precisión de los ensartes se equipara a algunos maestros arqueros, acupuntores e incluso los más enterados mencionan el clan Yuki como posible comparación a una distancia mayor. La precisión suele llegar al punto de poder frenar kunai y senbon en seco con una estocada suave. Presumiblemente, el Ten es capaz de atravesar cualquier defensa con el principio de penetración. Incluso aquellas más resistentes que la fuerza del usuario. Se consigue esto ensartando repetidamente el mismo y preciso punto. La trayectoria lineal y planteada de las estocadas permite que el golpe no sea redirigido o absorbido por una forma redondeada o un movimiento de la defensa a atravesar, siendo finalmente un enfrentamiento de la fuerza del usuario contra la resistencia de la defensa. La primera estocada suele ser más sorpresiva que el resto, puesto que un enemigo espera que el usuario desenvaine y gire la espada mucho más lentamente. Fruto del entrenamiento es saber apuntar el primer ataque con ese movimiento.
Fuerza: +2.

Kabe (壁, Muro)
Estilo resistente, y uno de los más extraños vistos en los espadachines. Apodado como estilo Heiwa (平和, Paz) o estilo pacífico, muy contrario a los peligros que entrañan sus estilos hermanos. El Kabe es un estilo de sólida defensa y ofensiva dedicada a reducir al enemigo sin intención de herirlo gravemente a un nivel mortal, de ahí sus apodos. Se habla en los pocos entendidos de como el Kabe utiliza los laterales planos de las hojas para golpear o defenderse, sin embargo, eso queda a los ojos inexpertos. Aunque se usa parte de la amplitud para la defensa especial, el espadachín que usa el Kabe tiene dos partes de la espada en mente, Shinogi y Kashira. Estos son, respectivamente, la arista de la hoja (La zona más gruesa de la hoja, la más resistente y por donde se eleva, creando una línea cerca a la parte roma. También se usa para el equilibrio de la misma) y el extremo final de la empuñadura (Usualmente decorado con una pieza metálica, resistente y redondeada, con algún tallado o adorno especial). Existen, pero, algunos movimientos que el espadachín tiene permitido efectuar, aún con su naturaleza pacífica, no hay que olvidar que es un estilo de combate. En estos se utiliza también el Mune (Dorso o lomo, parte roma, anterior al filo. Lo más usual es que esta parte carezca de filo, siendo prácticamente plana y poco gruesa. Se puede usar para golpear sin herir). El método del Kabe comienza en la defensa arraigada en el espadachín. Usar solo su cara ofensiva es como luchar solo con empuñaduras. La defensa del Kabe consiste en la absorción y redirección del golpe, luego pasando a las posibles reducciones del contrincante. Contrario a esquivar, cuando se acerca un ataque, el espadachín desenvaina una espada y coloca la arista apuntando al centro del mismo. Con la debida resistencia, el golpe es detenido, aunque hay varias maniobras dedicadas a disipar la fuerza del golpe, como el movimiento, la inclinación o incluso el uso de más espadas de apoyo o disuasión. Resistido el golpe, se redirige, el espadachín aprovecha la fuerza del golpe e inclina la espada de manera que este avanza hacia una dirección elegida, desequilibrando al adversario y consiguiendo su momento de ataque. Este principio sirve para la gran mayoría de golpes físicos, más no puede proteger al espadachín de algunas artes ninja, como serían elementos sin estado sólido, por ejemplo. La ofensiva del Kabe también incluye el arte de la reducción. El movimiento más básico es, tras un golpe, redirigir este hacia abajo, al suelo, y pisar con fuerza esa parte del cuerpo, consiguiendo una apertura con la que golpear. Sin embargo, hay varias opciones a las que el espadachín tiene acceso. También se puede apresar al enemigo entre la espada y el cuerpo del espadachín, o entre dos espadas para que se corte si intenta escapar, entre otros. La segunda faceta ofensiva del Kabe son los golpes. Existen tres variables, golpear con el Shinogi, la arista. Estos golpes se acompañan de variedad de giros para golpear al contrario. Con suficiente fuerza, se pueden romper o dislocar huesos. Los golpes se desenvainan y envainan durante los giros, produciendo cambios difusos y poco perceptibles para el contrincante, que no sabe por donde vendrán las siguientes acometidas. También se golpea con el Mune. Usado sobretodo en cadena tras la redirección o la reducción, el espadachín desenvaina una nueva espada para arremeter contra un punto flaco. Los golpes con el dorso son más rápidos, gracias a la menor resistencia al aire, y provocan un gran daño, siendo fácil agrietar un hueso o dos, y tras algunos golpes, romperlo. Finalmente, las acometidas con el Kashira no son tan potentes como las que se usa con el Mune, sin embargo, su acción es más rápida, y además cuentan con la peculiaridad de no deber desenvainar por completo la espada. Es un movimiento más sorpresivo, usado para el contrincante que espera ver el movimiento de la hoja, recibiendo así un golpe que no espera. No tan peligroso, pero capaz de desequilibrar y producir aperturas, aunque es, por obviedad, el que posee un rango menor. El estilo se basa en la defensa, redirección y se aprovecha de la facilidad de abrir aperturas para ir acumulando golpes y contusiones sobre el cuerpo del rival. A un nivel físico, otorga una gran resistencia, y esta es alimentada además por las maniobras diversas que aprende el usuario. La gran falla es la limitación defensiva. Defenderse de un ataque del elemento fuego, o viento, o agua es complicado, dado que no son sólidos y su estado podría rebasar la defensa si no son técnicas que lo 'solidifiquen' de algún modo. Además, de no tener un método para evitarlo, una técnica eléctrica puede electrificar la hoja, prohibiendo que el usuario la toque directamente. Se puede, por ejemplo, usar la espada con la vaina, o usar algún aislante en la mano. A pesar de todo, el estilo aún es posible de usarse con una mano, aunque puede dar a algún error.
Resistencia: +2.

Meikai (明快, Lucidez)
El Meikai es, más que un estilo, un estado del espadachín, y la culminación de la habilidad Kenshi. Concentrándose en la batalla, poco a poco la mente del espadachín abre paso a una capacidad que se le prohibe a lo largo de la misma. Repetidas veces se ha dicho, los estilos son incompatibles entre si. Usan movimientos y partes de la espada distintos. No hay un modo lógico de acoplarlos. Sin embargo, en algunos escasos momento, el espadachín consigue alcanzar un momento lúcido, su mente se despeja y es capaz de ver movimientos que hacía un instante le eran imposibles. La realidad de el Meikai es incierta, puede ser causa de la concentración del espadachín, una idea fugaz y acertada, una oportunidad o un acto ilógico. Intentarlo en una condición normal es impensable, aún con el entrenamiento continuo, nunca se podría lograr un estado tan perfecto. El Meikai rompe por unos segundos la condición de aislar los estilos y los combina. Calcula los cortes del Gyo mientras la mirada apunta a los puntos del Ten y la percepción de ataques centra el Kabe en su defensa, combinando la raíz del Hen para intercambiar las espadas con una maestría imposible. El Meikai es muchísimo más complejos que usar tres estilos a la vez, sino que se trata de la fusión de estos. Seguirlo es casi imposible para un ojo humano, e incluso uno especial, pues es el único estilo donde las doce espadas y veintiséis vainas estan en uso. El Meikai, sin embargo, acarrea una información incesante a la mente y rasga el cuerpo por su increíble uso, aislando sus ocasiones a momentos críticos. El Meikai es un estilo que adquiere todas las bonificaciones anteriores. El usuario es capaz de combatir con todas sus maestrías, sin embargo, este estado solo dura un turno, y necesita de varios para que su mente y cuerpo se preparen. Una vez ha concluido, la tensión de los músculos, y la carga mental hacen al usuario volver al estilo más básico, el Hen, sin ninguna bonificación por dos turnos desde su fin.
Taijutsu: +2.
Fuerza: +2.
Velocidad: +2.
Resistencia: +2.

Gennin: Cada 8 turnos.
Chunnin: Cada 7 turnos.
Jounnin: Cada 6 turnos.
Sannin: Cada 5 turnos.

Métodos

La falta de técnicas es, en evidencia, la debilidad del espadachín. En un atisbo de igualdad muy lejana, este será capaz de desarrollar métodos. Estos son en esencia, un uso específico de sus armas, cuerpo y/o estilo, cada uno con su propio funcionamiento. Desde habilidades pasivas que aprende a ejecutar con naturalidad hasta un ataque devastador, el espadachín recae en los métodos como un símil de las técnicas. Al ser acciones físicas, normalmente no tienen repercusión sobre el chackra, aunque cabe la posibilidad de que uno de estos métodos requiera cierto sacrificio, limitando a su autor de un modo u otro.

Aclaraciones & datos

Ken (剣, Espadas): Dadas las grandes restricciones que supone el uso de esta habilidad, las espadas son gratamente mejores que una katana común. Materiales, forma y detalle entre otros llegan a un nivel mayor al habitual, dada la necesidad de protegerse de algún modo de los peligros que entrañan los ninjas.

Yoshiki (様式, Estilos): El número de estilos está balanceado al foro, uno de ellos como base del clan, y los otros tres pertinentes a los tres que adquiere un especialista dual de Kenjutsu, con la diferencia de adquirirlos a la vez y que estos son exclusivos del usuario de la habilidad.

Datsurikikan (脱力感, Debilidades): La habilidad vuelve al espadachín peligroso en las distancias cortas. Su variedad y recursos superan obviamente a un ninja común. Sin embargo, la imposibilidad de mejorar su manejo del chackra, y por lo tanto la capacidad de controlarlo debidamente lo deja expuesto a todo tipo de peligros, especialmente a los Genjutsu, siendo por obviedad un método prácticamente infalible con él, necesitando ayuda externa, o algún método especial. (Explicado más adelante)

Hoho (方法, Métodos): El cupo de creación será el mismo que el de técnicas. A diferencia de las armas, los métodos si requerirán el entrenamiento que la administración considere oportuno.


©jn



Última edición por Katta el Vie Abr 21, 2017 12:27 am, editado 4 veces
Katta
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Re: (Habilidad única) — Kenshi (剣士, Espadachín).

Mensaje por Sorey Bokushi el Vie Oct 07, 2016 9:17 pm

Veo un grandísimo trabajo detrás de esta HU. Tanto a nivel de explicaciones como a nivel de intentos de equilibrarla a pesar de todo lo que se sale de la norma. No obstante, aun habiéndola leído al completo y viéndola equilibrada y con puntos débiles, no dejo de ver a miles de usuarios quejándose de cómo les revientas el culo por culpa de que tus stats son mejores y quejándose de que eso es injusto.

Es posible hacer algunas excepciones y que las habilidades tengan sus propias dosis de originalidad pero la gran mayoría del clan debe de basarse en el guión de creación de clanes para poder ser valorado con los mismos criterios que el resto.

Lamento mucho tener que decirte esto, no te imaginas cuanto. Esta muy bien la idea, pero intenta amoldarla a la estructura de clan típica. No tendré problema alguno en corregirla entonces.
Sorey Bokushi
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Re: (Habilidad única) — Kenshi (剣士, Espadachín).

Mensaje por Katta el Sáb Oct 08, 2016 4:17 pm

Editado acorde a lo hablado por MP.
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Re: (Habilidad única) — Kenshi (剣士, Espadachín).

Mensaje por Sorey Bokushi el Lun Oct 10, 2016 11:53 am

Como esto ha sido hablado y rehablado por Mp va a parecer rápido a ojos de los demás usuarios, así que quiero destacar el gran esfuerzo que ha hecho este usuario por balancear su técnica.

Todo está perfecto, pero vamos a ponértelo más jodido todavía. Ya que hemos añadido la lucidez, eliminemos la armadura. Una vez hecho procede a crear los métodos en la sección de técnicas y las armas en su sección correspondiente. Puedes añadir la HU a tu perfil y empezar a rolear ya si lo deseas (por si quieres hacer algunos temas antes de tener las armas)
Sorey Bokushi
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Re: (Habilidad única) — Kenshi (剣士, Espadachín).

Mensaje por Katta el Lun Oct 10, 2016 2:04 pm

Re-editado. Puedo decir que Sorey Bokushi me ha obligado a quitarme la ropa. Gracias por todo.~
Katta
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Re: (Habilidad única) — Kenshi (剣士, Espadachín).

Mensaje por Sorey Bokushi el Lun Oct 10, 2016 2:18 pm

De algún modo debías pagarme ;D


Gracias por confiar en Sorey moderaciones SL
Sorey Bokushi
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Re: (Habilidad única) — Kenshi (剣士, Espadachín).

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