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Lorewalker

Sakae Shinobu por fin tiene lo necesario para expulsar a los rebeldes de sus tierras definitivamente, no solo eso, sino que la información hallada durante el operativo de infiltración ha revelado una directa relación entre los rebeldes y el feudal de Mogura, por lo que la tensión en el país de la tierra se intensifica. ¿Será este el principio de una pronta guerra civil entre hermanos? { Enlace al Tema }

Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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◊ Especialidad Taijutsu

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◊ Especialidad Taijutsu

Mensaje por Rol Master el Dom Sep 21, 2014 9:25 pm


体術

Taijutsu

naruto legends



Aclaraciones:

Las técnicas aquí denotadas, también restarán una técnica de las disponibles al ser ejecutadas (como cualquier otra técnica de Ninjutsu).

A partir de este momento, todo movimiento complejo de Taijutsu será únicamente válido para usuarios de esta especialidad. Es decir que el staff se reserva el derecho de anular cualquier movimiento físico complejo por parte de un usuario de otra especialidad, cuyo stat de Taijutsu no abale la complejidad del movimiento que está intentando llevar a cabo. Por ejemplo, si un usuario de Genjutsus usara volteretas complejas para esquivar una técnica o un especialista de Ninjutsu diese patadas giratorias con comodidad teniendo 5 puntos en su stat de Taijutsu, el staff podrá tenerlo en cuenta y anular dichas acciones.

Recuerden que luego de aplicarse un Taijutsu sobre el oponente el turno termina, ya que no se puede asegurar si este lo esquiva o no. Los buffs de estas técnicas aplican únicamente al momento en el que se usa la técnica, no a todo el post, a menos que sea aclarado.

La mecánica básica de las técnicas de este apartado se basa en el bufeo de los stats Velocidad, Fuerza y Resistencia mediante un complejo manejo del flujo de chakra dentro del cuerpo. Ya que no tendría sentido agregarle debuff a cada técnica que otorga bonificación de stats (ya que los mismos son únicamente momentáneos), se llevará a cabo la siguiente mecánica:

Genin: Luego de la tercer técnica utilizada de este apartado, cada técnica utilizada otorgará un debuff de -1 de Fuerza y -1 de Velocidad.
Chunin: Luego de la cuarta técnica utilizada de este apartado, cada técnica utilizada otorgará un debuff de -1 en Fuerza y -1 en Velocidad.
Jounin: Luego de la cuarta técnica utilizada de este apartado, de rango Chunin o Jounin, cada técnica utilizada otorgará un debuff de -2 en Fuerza y -2 en Velocidad. Podrá utilizar todas las técnicas Genin que quiera sin cansancio.  
Sannin: Luego de la tercer técnica utilizada de este apartado, de rango Jounin o Sannin, cada técnica utilizada otorgará un debuff de -3 en Fuerza y -3 en Velocidad. Podrá utilizar todas las técnicas Genin y Chunin que quiera sin cansancio.

Nota: Estos Debuffs son acumulativos (dentro del mismo tema).



Únicas para Especialistas Primarios

Habilidad pasiva; Disciplina marcial:

Todo especialista de Taijutsu ha entrenado un camino marcial, que es el que seguirá por el resto de su vida. Existen distintos caminos de Taijutsu que pueden seguirse y las técnicas dentro de este apartado deberán adaptarse al camino que se haya elegido. Es decir que dependiendo del camino en el que un usuario se haya especializado, será la forma en la que deberán ser descritas las técnicas. Esto simplemente tiene una finalidad estética.

Los buffs de estas disciplinas marciales siempre estarán por sobre el límite de stats. Quiere decir que si el usuario llega a diez puntos de velocidad y tiene una disciplina que otorga una bonificación de velocidad, el mismo tendrá 10 + 2 en su stat, es decir, 12 puntos.

Cada técnica especifica si los buffs pasivos de las disciplinas marciales son anulados o no al usar las técnicas. Los buffs de las disciplinas marciales no se ven anuladas por la apertura de las puertas. Los buffs de las disciplinas marciales se ven anulados al utilizar cualquier técnica de clan que otorgue un aumento de stats

Los Especialistas duales sin clan podrán elegir dos caminos marciales (uno en genin y uno en jounin). La segunda disciplina marcial deberá ser la de especialistas secundarios.  
Los Especialistas primarios únicamente podrán elegir un camino marcial.
Los Especialistas secundarios únicamente podrán elegir un camino marcial.


Disciplinas marciales para especialistas primarios:


Camino del Guepardo (ヒョウ道, Hyō Do): Esta disciplina consiste en el uso de movimientos rápidos y precisos, con un estilo de lucha muy activo que consiste en la sucesión de golpes para luego tomar distancia y alejarse del campo de ataque del oponente. Este estilo aprovecha la velocidad del usuario para ejecutar golpes con mucha precisión. Esta disciplina otorga +2 en Velocidad y +1 en Taijutsu.

Camino de la Camisa de Hierro (鉄シャツ, Chi Kung) Esta disciplina consiste en la capacidad para resistir golpes, de forma que el usuario entrena para endurecer su cuerpo mediante la asimilación del dolor, haciéndolo más resistente de lo normal al daño. Es un estilo que se basa en resistir golpes y contratacar cuando la distancia es demasiado escaza para que su oponente pueda esquivar el golpe. Esta disciplina otorga +3 en Resistencia.

Camino del Tigre (虎道, Tora Do): Esta disciplina consiste en el entrenamiento físico aplicado a la fuerza, desarrollando una fuerza descomunal. Los practicantes de esta disciplina suelen flexionar los dedos de sus manos para simular las garras de un tigre, con la que lanzan potentes golpes y hacen destructivos agarres. Esta disciplina otorga +3 en Fuerza.

Camino de la Serpiente (ヘビ道,Hebi Do): Esta disciplina consiste en el entrenamiento físico aplicado a los reflejos y la precisión. Es un estilo en el que se tiene una postura defensiva que consiste en tener las piernas semiflexionadas y las manos abiertas con brazos semiflexionados en dirección al oponente. De esta forma, el usuario puede hacer llaves para defenderse o simplemente cerrar su puño en movimiento para lanzar potentes y precisos golpes. Esta disciplina otorga un +3 en Taijutsu.

Camino del Puño Borracho (酔拳道, Suiken Do): Esta disciplina consiste en la fluidez de movimientos inesperados. Es un estilo que consiste en simular (o no) la postura de un ebrio, colocando las manos como si estuviese sosteniendo dos copas o una jarra, y luchar mediante la utilización de movimientos poco convencionales que si bien pueden ser menos prácticos, pueden tener mayor impacto al ser inesperados. Esta disciplina otorga un +1 en Velocidad y +2 en Taijutsu.

Camino del Trabajo Duro (重労働道,Jūrōdō) : Esta disciplina consiste en el trabajo duro y el endurecimiento del cuerpo a un nivel superior. Es un estilo de combate genérico de gran versatilidad que puede ser llevado a cabo de la forma que el usuario desee. Esta disciplina otorga +1 en Velocidad , +1 en Taijutsu y +1 en Fuerza.

Camino del Puño Suave Jūken  (柔拳道, Jūken do):Esta disciplina únicamente puede ser elegida por miembros del clan Hyuuga. Los miembros del clan Hyuuga deben elegir obligatoriamente esta disciplina. La descripción ya se encuentra dentro del apartado del clan. Esta disciplina otorga +1 en Velocidad y + 2 en Taijutsu.

Camino del Puño Pesado (重いパンチ道, Omoi Hirateuchi Do): Esta disciplina únicamente puede ser elegida por miembros del clan Akimichi. Los miembros del clan Akimichi deben elegir obligatoriamente esta disciplina. Es un estilo de combate que se basa en la resistencia y la fuerza bruta para efectuar sus ataques. Si bien no siempre tienen la mayor velocidad, suelen lanzar golpes destructivos. Esta disciplina otorga +1 en Fuerza y +2 en Resistencia.

Camino del Colmillo y la Garra (牙爪道, Kibatsume Do):  Esta disciplina únicamente puede ser elegida por miembros del clan Inuzuka. Los miembros del clan Inuzuka deben elegir obligatoriamente esta disciplina. Es un estilo de combate que se basa en la velocidad y en sus garras para causar el mayor daño posible. Esta disciplina otorga +1  Taijutsu y +2 en Velocidad (para el ninja y su/sus mascota/s. Al fusionarse, estos buffs no se suman).

Camino del Dios del Rayo (雷の神道, Kaminari Do): Esta disciplina únicamente puede ser elegida por miembros del clan Yotsuki especialistas primarios en Taijutsu (no por especialistas secundarios). Es un estilo de combate que se basa en la fuerza y velocidad para llevar a cabo golpes precisos, rápidos y brutales. Esta disciplina otorga +1 en Fuerza, +1 en Velocidad y +1 en Resistencia.

Jūken Yuánsù (柔拳元素, Puño suave elemental): Es el estilo de lucha característico de los miembros de clan Arashi, el cual ha evolucionado desde la misma base que el puño suave del Hyūga. A diferencia del puño suave, éste estilo de combate consiste en lanzar corrientes de chakra elemental con cada uno de sus golpes con el fin de provocar daños más directos en el organismo de sus oponentes. El efecto de este estilo marcial dependerá de la afinidad elemental que tenga el usuario. Este camino marcial aumenta los stats de ninjutsu en 2 y el taijutsu en 1.
Para más información haga click aquí.



Disciplinas marciales para especialistas secundarios:



Cuerpo endurecido (ハーデンボディ, Hādenbodi): Los usuarios de esta disciplina recién se han sumado al mundo del Taijutsu, por lo que sus cuerpos comienzan a ser más fuerte de lo normal y eso les permite tener mejor destreza física a la hora de combatir a corta distancio. Otorga +1 punto en Velocidad y +1 en Fuerza.



Únicas para Especialistas Primarios


Genin



Contraataque (反撃, Hangeki): Esta es una técnica defensiva mediante la cual, el usuario usa sus conocimientos de Taijutsu para bloquear un golpe físico, contraatacándolo con un golpe físico o aplicando una llave en una extremidad o articulación del cuerpo del rival. El daño de este golpe va a depender de la diferencia de stats entre el usuario y el rival. En caso de hacer una llave, si el oponente supera al usuario en Taijutsu o en fuerza podrá liberarse. Esta técnica no anula el buff de la disciplina marcial, siempre y cuando se narre que el contraataque tiene lógica con la disciplina marcial que se ha elegido.

Choque de Adrenalina (アドレナリンの衝突, Adorenarin no shōtotsu): El usuario se prepara para recibir un ataque del oponente y gracias a su agilidad mental y el buen dominio de chakra intra corporal, es capaz de enviar chakra a la zona de impacto para poder bloquear un golpe, recibiendo un bonus de +2 en resistencia para dicho bloqueo (no se acumula por el resto del turno, únicamente aplica a el bloqueo). Esta técnica no anula el buff de las disciplinas marciales.


Chuunin


Loto Primario (表蓮華, Omote Renge):  Es un taijutsu de alto nivel, que requiere la apertura de hasta la cuarta puerta de chakra. El usuario aumenta su fuerza desproporcionadamente de forma que sus músculos se hinchan a causa de la cantidad de poder. El usuario podrá entonces realizar una descarga de chakra en sus piernas para aparecer tras el oponente y sostenerlo fuertemente con sus brazos, para luego despegarse del suelo y girar en el aire para luego estrellar al oponente contra el suelo. Es una técnica que en caso de acertar, causa daños devastadores.
Esta técnica confiere un bonus de +2 en fuerza y +2 en velocidad durante el turno que es activada. Este bonus únicamente puede acumulado con el bonus de las puertes. No será acumulativo con técnicas de clan (excepto buffs pasivos de clan), por lo que cualquier técnica de clan que esté activa en ese momento se termina y deberá ser reactivado posteriormente. Tampoco se acumula con los buffs pasivos ya que no se usa la disciplina marcial en esta técnica.

Si se efectúa esta técnica siendo rango chunnin, una vez pasado este turno se cerrarán todas las puertas bruscamente. También se sufrirá un debuff de -2 en fuerza y -2 en velocidad debido a la complejidad de la técnica.
Si se efectúa esta técnica siendo de rango Jounin, únicamente se sufrirá un debuff de -2 en fuerza y -2 en velocidad, pero las puertas no se cerrarán.
Si se efectúa esta técnica siendo de doble especialización y rango Jounin, únicamente se sufrirá un debuff de -1 en fuerza y -1 en velocidad, pero las puertas no se cerrarán.
Si se efectúa esta técnica siendo de rango Sannin, únicamente se sufrirá un debuff de -1 en fuerza y -1 en velocidad, pero las puertas no se cerrarán.

Esta técnica puede ser utilizada únicamente una vez por batalla. Puede utilizarse el buff para dar un único golpe o para bloquear si así se desea, pero seguirá sirviendo únicamente por un turno. Si el oponente tiene más fuerza que el usuario, podrá liberarse del agarre. El debuff queda por el resto del combate.


Esfuerzo inhumano, (努力 Doryoku): A causa del trabajo duro, el usuario se ha dispuesto a superar las barreras del esfuerzo, por lo que suele luchar con algún tipo de pesa o de restricción que le obligue a hacer más fuerza o velocidad durante su vida cotidiana. Incluso al punto de luchar con este artilugio puesto. Al quitarse esta restricción, el usuario se notará mucho más liviano y por lo tanto podrá moverse más rápido durante un tiempo, hasta que su cuerpo se acostumbre a estar sin esta dificultad y entonces volverá a su estado original. Esta técnica otorga +2 a la estadística de velocidad durante 3 turnos, y +3 en la estadística de velocidad durante 3 turnos para Jounins y Sannins. Esta es la única técnica no acumulativa con las puertas de chakra, ya que al abrir las mismas ya se sobrepasa de por si el límite del cuerpo. Esta técnica es acumulativa con las disciplinas marciales y con (como máximo) una técnica dentro de este apartado a la vez.
Es la única técnica que puede ser acumulada con técnicas de clan que confieran bonificación de stats (recordando que esto anulará la bonificación de las disciplinas marciales).


Jônin



La quinta puerta, la Puerta de Cierre (杜門, Tomon): La quinta puerta de chakra se encuentra situada en el abdomen del usuario. Esta puerta regula la llegada de la energía a los miembros inferiores, de forma que una mayor cantidad de energía es liberada por absolutamente todo el cuerpo del usuario y comienza a ser expulsada por cada poro de la piel. Una explosión de energía de color verde es observada alrededor del usuario, las la densidad del aire alrededor del usuario aumenta y las rocas pequeñas a sus alrededores comienzan a levantarse a causa de la sobrecarga de poder. Al abrir esta puerta, el usuario recibe un bonus de +4 en Fuerza, +4 en Velocidad y +3 en Resistencia.

La sexta puerta, la Puerta de la Alegría (景門, Keimon): La sexta puerta también se encuentra en el abdomen, más específicamente en el estómago. Cuando se abre esta puerta, se reactivan los músculos de las piernas y de los brazos, pudiendo ahora usar un 90% de su capacidad muscular. Tal es el poder que se libera con esta puerta, que el sudor del cuerpo comienza a subir en vez de a bajar, llegando incluso a evaporarse antes de separarse del suelo. Al abrir esta puerta, el usuario recibe un bonus de +4 en Fuerza, +5 en Velocidad y +4 en Resistencia.

Sannin



La séptima puerta, la Puerta de la Conmoción (驚門, Kyōmon) La séptima puerta también se encuentra localizada en el estómago. Cuando se abre esta puerta, los músculos del cuerpo comienzan a funcionar a un 100% de su capacidad muscular, brindando una fuerza y una velocidad implacable. Es tanta la energía que se libera que el chakra verde que anteriormente rodeaba el cuerpo ahora es sustituido por chakra puro de color azul. Las rocas bajo los pies del usuario comienzan a resquebrajarse y se levantan en el aire a causa de la energía liberada. La piel del usuario se calienta tanto por la energía cinética del ritmo cardíaco del usuario que el aire a su alrededor comienza a incendiarse.
El usuario obtiene un bonus de +5 en Fuerza,  +5 en Velocidad y +5 en Resistencia.


La octava puerta, la Puerta de la Muerte (死門, Shimon) Esta es la última puerta y se encuentra localizada en el corazón. La apertura de esta puerta genera que el ritmo cardíaco aumente de forma desconsiderada y que absolutamente todas las reservas de chakra que se encuentran en el corazón del cuerpo sean bombeadas hacia los miembros. Es tal el poder de esta técnica, que la sangre comienza a evaporarse generando un vapor rojo que rodea al usuario. Al usar esta técnica, el usuario recibe una bonificación de +6 en Fuerza, +6 en Velocidad y +5 en Resistencia.


Técnicas generales:


Genin


Corriente de la Hoja (木ノ葉昇風, Konoha Shōfū)  El usuario acumula chakra en sus piernas y las flexiona velozmente para propinar un rápido barrido a las piernas del oponente. Esperando que aquel salte para esquivar la técnica, el usuario aprovecha su velocidad para pararse y a continuación saltar para continuar el giro y terminarlo en una segunda patada giratoria hacia el oponente.
Como se aplica chakra en las piernas para realizar esta técnica, el usuario sufre una bonificación de +1 en fuerza y +1 en velocidad en el instante que es aplicado.  Esta técnica no anula la bonificación de la disciplina marcial, siempre y cuando se narre el movimiento acorde a la disciplina elegida.

Fuerte Remolino de la Hoja (木ノ葉剛力旋風, Konoha Gōriki Senpū): Utilizando sus conocimientos avanzados de Taijutsu, el usuario es capaz de prepararse para recibir un ataque físico por parte del oponente y poder dar una fuerte y rápida patada lanzada con precisión hacia un punto de apoyo del oponente para hacerlo caer. Es una técnica que también permite desarmar al oponente.
Al concentrarse para contrarrestar el golpe, el usuario gana un bonus de +2 en Taijutsu momentáneamente para aumentar su precisión. (Este bonus únicamente es aplicado al momento en el que se ejerce la técnica). Esta técnica no anula el buff de las disciplinas marciales.


La primera puerta, la Puerta de la Apertura (開門, Kaimon) Existen resistencias dentro del canal de chakra de cada ser humano, llamadas puertas, que regulan el pasaje de chakra dentro del cuerpo para que el mismo se encuentre en equilibrio. Al romper la primera puerta de chakra, la cual está localizada en el cerebro el usuario adquiere el poder de utilizar al 50% la fuerza de sus músculos en vez del 20% que suele usarse. Al abrirla, se le otorga un bonus de +1 punto en su stat de Fuerza.

La segunda puerta la Puerta del Descanso (休門, Kyūmon): Esta es la segunda puerta de chakra también localizada en el cerebro. Cuando se abre esta puerta el flujo de energía desde el cerebro hasta el resto del cuerpo comienza a fluir de forma mucho más apresurada, cargando a la persona de energía física. Al abrirla, se le otorga un bonus de +1 en fuerza y +1 en velocidad.


Chuunin



Combinación dinámica (組み合わせ, Kumiawase): El usuario libera una generosa cantidad de chakra por un instante que recorre su cuerpo, lo que le permite lanzar una sucesión de golpes rápidos para atacar al rival. Estas combinaciones deberán tener sentido con la disciplina marcial que ha elegido el usuario.

Impulso (移動, Idō): El usuario acumula una gran cantidad de chakra en sus piernas y esto le confiere la capacidad al usuario de moverse a gran velocidad, permitiéndole esquivar varios proyectiles que hayan sido lanzados al mismo tiempo, o esquivando una técnica usada por el oponente. Esta técnica únicamente puede usarse una vez por batalla a rangos Chunnin y Jounin, pero dos veces siendo Sannin. Se puede avanzar un máximo de 8 metros y no se puede usar esta técnica si por algún motivo, el usuario tiene las piernas incapacitadas.

La tercera puerta, la Puerta de la Vida (生門, Seimon) Esta es la tecer puerta de chakra y se encuentra ubicada en la médula espinal. Esta puerta regula el flujo sanguíneo y las palpitaciones del corazón, retirando el límite de este último y así incrementando la velocidad de flujo sanguíneo por el cuerpo. Esto hace que la respiración del usuario se agite y que su piel se vuelva completamente roja a causa de la sangre. También comienzan a resaltar las venas en el cuerpo del usuario. Al abrir esta puerta, el usuario recibe un bonus de  El incremento de la velocidad del flujo sanguíneo vuelve la piel de color rojo y las venas empiezan a resaltar. Al abrir esta puerta el usuario recibe un bonus de +2 en su stat de Fuerza +2 en su stat de Velocidad y +1 en su stat de Resistencia.

La cuarta puerta, la Puerta del Dolor (傷門, Shōmon) Esta es la cuarta puerta de chakra y también está ubicada en la médula espinal. Aumenta la velocidad y fuerza de la persona. La liberación de esta puerta genera que los músculos se usen a un 70% de su poder, comenzando a hincharse y desgarrarse por su sobrecarga. La liberación de chakra en este punto se hace visible como un resplandor verde que envuelve al usuario.  Al abrir esta puerta el usuario recibe un bonus de +2 en su stat de Fuerza, +3 en su stat de Velocidad y +2 en su stat de Resistencia.

Jônin


Golpe Maestro (クーデター, Kūdetā): Tras un arduo entrenamiento, el usuario alcanza un nivel tan grande de Taijutsu que le permite imbuir de chakra sus golpes de forma que puede enfocar sus golpes a la distancia, haciendo llegar sus golpes al oponente a una distancia máxima de diez metros. Esto provoca que las técnicas de Taijutsu sean mucho más difíciles de esquivar. Esta técnica dura dos turnos. Únicamente aplica a técnicas dentro de este apartado o golpes normales.

Despertar de la fuerza (フォース目覚め, Fōsu mezame):El usuario acumula una gran cantidad de chakra en una de sus extremidades para luego lanzar un potente golpe al aire (o al oponente). Como efecto, todo el chakra acumulado en la extremidad se ve expulsado de golpe y adquiere una forma a elección del usuario (ya sea de un objeto o un animal) para impactar de forma devastadora al oponente. Esta es una técnica de destrucción en área, por lo que el área de impacto es bastante grande (abarcando cinco metros hacia los costados) y avanzando un total de diez metros.

Poderoso Remolino de la Hoja (木力旋風, Konoha Kyōryokuna
Senpū):
El usuario combina su alta capacidad para el Taijutsu con una fuerte descarga de chakra, lo que le permite lanzar una potente patada giratoria cargada de una enorme energía. Esta patada cargada de chakra ofrece un buff momentáneo de +3 en el stat de fuerza, lo que provoca que con su fuerza destructiva incluso se sea capaz de romper rocas de enorme proporción o incluso destruir algún tipo específico de ninjutsus. El buff únicamente es aplicado a esa patada, no para cualquier otra acción dentro del turno. Esta técnica no anula el buff de las disciplinas marciales.



Sannin



Ultimátum: Bestia Jade de la Devastación (終局 攻撃 : 破壊 の翡翠獣, Shūkyoku Kōgeki: Hakai no Hisui’jū) es la técnica más fuerte que poseen los especialistas de Taijutsu. Con ésta, se reúne toda la fuerza en un golpe. La técnica comenzará llevando el brazo hacia atrás para otorgar impulso al descomunal ataque, que se iniciará cuando el puño se abalance hacia delante. El mismo se detendrá en seco cuando alcance la máxima extensión del brazo, y del cuerpo del shinobi se desprenderá una masa letal de energía concentrada. Como si fuera una extensión del cuerpo del usuario, la masa de energía tomará la forma del brazo, hombro y torso; para conseguir mayor alcance. La técnica permitirá a la energía llegar 5 metros más adelante, desde el punto donde el puño se detenga. Si éste descomunal golpe llegara de lleno al oponente, generaría heridas letales.
Sólo se podrá realizar dos veces por combate.




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Guía de uso y apertura de las Puertas de Chakra.

Mensaje por Rol Master el Vie Ene 22, 2016 6:29 pm

Guía de apertura y uso de las Puertas de Chakra.



Las puertas de Chakra son una de las técnicas más fuertes que existen, así como también una de las más destructivas para el usuario. Al ser tanto el poder que tienen, se han diseñado ciertas regulaciones y aclaraciones acerca de esta técnica, y las mismas serán numeradas a continuación:


El buff de la “Disciplina Marcial” que el usuario haya utilizado se mantendrá luego de la apertura de las puertas de Chakra. También se mantendrá cualquier otra pasiva por parte de clan que aumente stats (como el caso del aumento de fuerza de los Yotsuki).

Los buffs de las purtas no son acumulativos entre ellos. Esto quiere decir que únicamente deben aumentarse el valor de la puerta más alta que hayan abierto.

Únicamente se pueden activar las puertas una vez por combate.

Hasta la activación de la tercera puerta de chakra, se podrán utilizar las técnicas de buff de stat de clan siempre y cuando estas no sobrepasen el total de +4 puntos adicionados. Pasado este límite no se podrán usar dichas técnicas. No se podrán sumar buffs de técnicas utilizadas dentro del apartado de Taijutsu a menos que se especifique en la técnica que se puede.  Esto se debe a que en la mayoría de las técnicas del apartado de Taijutsu, se utilizan descargas de chakra para superar el límite de lo permitido porlas capacidades físicas del usuario. Al abrir las puertas ya se sobrepasa de por si este límite y esta es la razón por la que las bonificaciones no aplican.

Nota: Si se desea se pueden usar técnicas que en la descripción describa un aumento de stat, pero ese aumento no se llevará a cabo. Por ejemplo, se podría utilizar la técnica gennin de Taijutsu Corriente de la Hoja (木ノ葉昇風, Konoha Shōfū), pero no se sufrirá la bonificación de stats que esta otorga.  


A partir de la activación de la cuarta puerta de chakra, el usuario no podrá realizar ningún tipo de Ninjutsu o Genjutsu ya que se considera que su chakra se encuentra demasiado inestable. Esto aplica a Dojutsus. Cualquier efecto pasivo anterior a la activación de la cuarta puerta se cancelará, si el mismo requería el uso de chakra. Se podrán seguir utilizando cualquier tipo de Taijutsu, anulando su bonificación de stats (si es que la tiene). Esto incluye Taijutsu de clan.

Una vez que el efecto de las puertas termine, se sufrirán serias penalizaciones dependiendo del rango y de la cantidad de puertas que se haya abierto.


Genin:

Primera puerta: Se sentirá un cansancio moderado, reduciendo la fuerza del usuario en 1 punto.
Segunda puerta: Se sentirá un cansancio conciderable, reduciendo la fuerza y velocidad del usuario en 2 puntos.


Chunin:

Primera puerta: El usuario se sentirá un tanto agitado, pero no recibirá ningún tipo de penalización por usar esta técnica.
Segunda puerta: Se sentirá un cansancio moderado, reduciendo la velocidad del usuario en 1 punto.
Tercer puerta: Se sentirá un cansancio considerable, reduciendo la fuerza y velocidad del usuario en dos puntos.
Cuarta puerta: El usuario siente dolores punzantes en todo su cuerpo y un cansancio extremo. Una extremidad a elección del usuario quedará con sus músculos completamente desgarrados, no pudiendo utilizarla por el resto del combate. Se tendrá una penalización de tres puntos en fuerza y tres puntos en velocidad.


Jounin (Especialidad primaria en Taijutsu):

Primera puerta: El usuario no sentirá cansancio alguno. No recibirá ninguna penalización por usar esta técnica.
Segunda puerta: El usuario se sentirá un tanto agitado, pero no recibirá ningún tipo de penalización por usar esta técnica.
Tercer puerta: Se sentirá un cansancio moderado, reduciendo la velocidad y fuerza del usuario en 1 punto.
Cuarta puerta: El usuario sentirá un gran cansancio y varios calambres en todo su cuerpo. No resulta con lesiones graves, pero sufrirá una penalización de 3 puntos en fuerza y 2 en velocidad.
Quinta puerta: El usuario siente dolores punzantes en todo su cuerpo y un cansancio extremo. Una extremidad a elección del usuario quedará con sus músculos completamente desgarrados, no pudiendo utilizarla por el resto del combate. Se tendrá una penalización de tres puntos en fuerza, tres puntos en velocidad y dos en resistencia.
Sexta puerta: El usuario sentirá uno de los cansancios más extremos que ha sentido en toda su vida. Dos miembros a elección serán desgarrados y se desmayará en los siguientes dos turnos debido a la falta de chakra. Tanta será la energía aplicada en esta técnica, que no podrá utilizarse ningún tipo de Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu o Kenjutsu que requiera la utilización de Chakra durante los próximos dos temas. En esos temas sin Chakra de penalización, no pueden ser en solitario. Tienen que ser con algún otro usuario y deben ser de entrenamiento, misión o trama. No pueden simplemente ser roles sociales.


Sannin (Especialidad primaria en Taijutsu):

Primera puerta: El usuario no sentirá cansancio alguno. No recibirá ninguna penalización por usar esta técnica.
Segunda puerta:El usuario no sentirá cansancio alguno. No recibirá ninguna penalización por usar esta técnica.
Tercera puerta: El usuario se sentirá un tanto agitado, pero no recibirá ningún tipo de penalización por usar esta técnica.
Cuarta puerta: Se sentirá un cansancio moderado, reduciendo la velocidad y fuerza del usuario en 2 puntos.
Quinta puerta: El usuario sentirá un gran cansancio y varios calambres en todo su cuerpo. No resulta con lesiones graves, pero sufrirá una penalización de 4 puntos en fuerza y 3 en velocidad.
Sexta puerta: Quinta puerta: El usuario siente dolores punzantes en todo su cuerpo y un cansancio extremo. Una extremidad a elección del usuario quedará con sus músculos completamente desgarrados, no pudiendo utilizarla por el resto del combate. Se tendrá una penalización de cuatro puntos en fuerza, tres puntos en velocidad y tres puntos en resistencia. Tanta será la energía aplicada en esta técnica, que no podrá utilizarse ningún tipo de Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu o Kenjutsu que requiera la utilización de Chakra durante el próximo tema. Este tema sin Chakra de penalización, no puede ser en solitario. Tiene que ser con algún otro usuario y deben ser de entrenamiento, misión o trama. No pueden simplemente ser roles sociales.
Séptima puerta: El usuario sentirá uno de los cansancios más extremos que ha sentido en toda su vida. Tres miembros a elección serán desgarrados y se desmayará instantáneamente debido al dolor y la falta de chakra. Tanta será la energía aplicada en esta técnica, que no podrá utilizarse ningún tipo de Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu o Kenjutsu que requiera la utilización de Chakra durante los próximos dos temas. En esos temas sin Chakra de penalización, no pueden ser en solitario. También se sufrirá una penalización de dos temas con al menos una de las extremidades del usuario completamente desgarrada (ya que curarlo debería llevar tiempo). Estos temas deben ser de entrenamiento, misión o trama. No pueden simplemente ser roles sociales.
Octava puerta: Una vez terminado el efecto de la técnica, el usuario morirá.


Jounin (Especialidad secundaria en Taijutsu):

Primera puerta: El usuario se sentirá un tanto agitado, pero no recibirá ningún tipo de penalización por usar esta técnica.
Segunda puerta: Se sentirá un cansancio moderado, reduciendo la velocidad del usuario en 1 punto.
Tercer puerta: Se sentirá un cansancio considerable, reduciendo la fuerza y velocidad del usuario en dos puntos.
Cuarta puerta: El usuario siente dolores punzantes en todo su cuerpo y un cansancio extremo. Una extremidad a elección del usuario quedará con sus músculos completamente desgarrados, no pudiendo utilizarla por el resto del combate. Se tendrá una penalización de tres puntos en fuerza y tres puntos en velocidad.


Sannin (Especialidad secundaria en Taijutsu):

Primera puerta: El usuario no sentirá cansancio alguno. No recibirá ninguna penalización por usar esta técnica.
Segunda puerta: El usuario se sentirá un tanto agitado, pero no recibirá ningún tipo de penalización por usar esta técnica.
Tercer puerta: Se sentirá un cansancio moderado, reduciendo la velocidad y fuerza del usuario en 1 punto.
Cuarta puerta: El usuario sentirá un gran cansancio y varios calambres en todo su cuerpo. No resulta con lesiones graves, pero sufrirá una penalización de 3 puntos en fuerza y 2 en velocidad.


Nota: Todas las extremidades desgarradas por el uso de estas técnicas, deberán ser sanadas On Rol por un ninja médico. En el caso de no existir un usuario especialista en Iryô Ninjutsu dentro del feudo del usuario, el mismo podrá utilizar un NPC. Serán necesarias 120 líneas por miembro desgarrado para poder recuperarlo.



La duración de esta técnica sería con la misma mecánica que se utiliza para los Dojutsus, pero con un ligero cambio.
En este caso, la cantidad de turnos que se podrán abrir las puertas estará relacionada con la cantidad de resistencia que tiene el usuario:

Primeras tres puertas: Cada turno que se tenga abierta las primeras tres puertas, restará tres puntos de resistencia. Esto quiere decir que si se tiene 9 puntos de resistencia, se podrá tener las puertas abiertas un total de 3 turnos. El usuario podrá elegir que turnos abrirlas. Es decir, puede ser que las utilice durante dos turnos, las cierre y luego las use un turno más.
Cuarta puerta: Cada turno que se tenga abierta la cuarta puerta restará 4 puntos de resistencia. Esto quiere decir que si se tiene 12 puntos en resistencia, se podrá tener las puertas abiertas un total de 3 turnos. El usuario podrá elegir que turnos abrirlas. Es decir, puede ser que las utilice durante dos turnos, las cierre y luego las use un turno más.
Quinta puerta: Cada turno que se tenga abierta la quinta puerta, restará 5 puntos de resistencia. Esto quiere decir que si el usuario tuviese 15 en resistenciase podrá tener abiertas las puertas un total de  3 turnos. El usuario podrá elegir que turnos abrirlas. Es decir, puede ser que las utilice durante dos turnos, las cierre y luego las use un turno más.
Sexta puerta: Cada turno que se tenga abierta la sexta puerta, restará 6 puntos de resistencia. Esto quiere decir que si el usuario tuviese 18 en resistencia se podrá tener abiertas las puertas un total de  3 turnos. El usuario podrá elegir que turnos abrirlas. Es decir, puede ser que las utilice durante dos turnos, las cierre y luego las use un turno más.
Séptima puerta:  Cada turno que se tenga abierta la septima puerta, restará 7 puntos de resistencia. Esto quiere decir que si el usuario tuviese 21 en resistencia se podrá tener abiertas las puertas un total de  3 turnos. Una vez que esta puerta sea cerrada, no podrá abrirse de nuevo.
Octava puerta: Cada turno que se tenga abierta la octava puerta, restará 8 puntos de resistencia. Esto quiere decir que si el usuario tuviese 24 en resistencia se podrá tener abiertas las puertas un total de  3 turnos. Una vez cerrada esta puerta, el personaje muere.

Ejemplo de la mecánica:

Si el usuario tiene 18 en resistencia, y decide abrir las primeras tres puertas podrá mantenerlas durante  un total de 6 turnos. Sin embargo, si en el tercer turno que ha abierto las puertas decide que la batalla es demasiado complicada y decide abrir hasta la quinta puerta, el razonamiento que se debe hacer es el siguiente:

Supongamos que un usuario tiene 18 puntos de resistencia. Se mantienen abiertas las tres primeras puertas durante tres turnos. Eso significa que ya se han gastado 9 puntos de resistencia, lo que significa que el usuario tiene 9 puntos más restantes. Al abrir la quinta puerta, el usuario gastará cinco puntos de resistencia en su siguiente turno, lo que significa que solo podría tener abierta la quinta puerta un turno antes de que esta se cierre.

Nota: A la resistencia que se utiliza para el cálculo, deben sumársele los buffs que agregan las puertas y cualquier otra pasiva activa.
La resistencia que se usa en el cálculo no aplica al gasto de las técnicas. Por lo que aún cuando se gasten todos los turnos que se puede tener abiertas las puertas, el usuario podrá seguir luchando y utilizando las técnicas que le correspondan. Se usa la misma mecánica de cuenta de turnos que para los Dojutsus, donde la resistencia no es la misma que se usa para las técnicas.

La apertura de las puertas debe realizarse gradualmente puesto que es imposible abrir directamente puertas muy elevadas. Se usará el siguiente criterio de apertura:

Especialistas de Taijutsu Primarios de rango Genin y Chunin, y Especialistas Secundarios de cualquier rango:

Abrir una puerta, sea cual sea, costará una acción de las tres que son permitidas por turno (esto es una regla general del rol). Abrir dos puertas, sean cuales sean, costará dos acciones de las que son permitidas por turno. Por último, abrir tres puertas, sean cuales sean, costará dos acciones de las que son permitidas por turno. De esta forma un usuario podrá abrir como máximo tres puertas en un turno. Quedaría con una acción libre para hacer una técnica que desee.

Se usará la siguiente mecánica de apertura:

La primera, segunda y tercer puerta  se podrán abrir en un solo turno.
La cuarta puerta  requiere tener abierta la tercer puerta para poder ser abiertas. Esta podrá ser abierta en un solo turno.

Especialistas de Taijutsu Primarios de cualquier rango:

Podrá abrir las primeras cinco puertas en un solo turno. Abrir cualquiera de las primeras tres puertas costará una sola acción de las tres que son permitidas por turno (esto es una regla general del rol). Abrir hasta la quinta puerta costará dos de las tres acciones que son permitidas por turno.  Se podrá abrir un máximo de cinco puertas en el primer turno de apertura.

Se podrá abrir de la sexta a la octava puerta en un turno. Abrir la sexta puerta costará una de las tres acciones que son permitidas por turno. Abrir la sexta y la séptima puerta (en conjunto) costará dos de las tres acciones que son permitidas por turno. Abrir de la sexta a la octava puerta (en conjunto) costará dos de las tres acciones que son permitidas por turno.

La primera, segunda, tercer, cuarta y quinta puerta  se podrán abrir en un solo turno.
La sexta, séptima y octava puerta  requieren tener abierta la quinta puerta para poder ser abiertas. Estas podrán ser abiertas en un solo turno.

Nota: La apertura de las puertas requiere quedarse quieto unos segundos, donde la apertura podría ser interrumpida. Por ello se recomienda llevar a cabo esta fuera de la vista del oponente.  



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