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Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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Tsumibito (罪人, lit. "Pecador"); Hab. única.

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Tsumibito (罪人, lit. "Pecador"); Hab. única.

Mensaje por Jurou el Mar Mayo 09, 2017 4:29 pm









Tsumibito

罪人
Pecador



Pecador. Todos los seres humanos pecamos, en algún momento de nuestras vidas. Normalmente, se convierten en cargas que uno debe tolerar y seguir adelante, lejos de proporcionar beneficio alguno al culpable. Este no es el caso de Jurou; la primer persona en beneficiarse por completo de los siete pecados capitales —y lo que estos conllevan—.

El poder del pecador, se manifiesta en una moneda de oro, con un rostro demoníaco en una de sus dos caras. La clara representación de la avaricia. Con ella, un viajero que su compañía es una sentencia de por vida, el cual se adapta al chackra de un único pecador. El origen de un objeto como ése, es completamente desconocido. De todos modos, quizás el destino ya tenía escrito el encuentro de Jurou con sus propios pecados.


Introducción


Esta habilidad única consiste, principalmente, en un compañero. Al igual que los Inuzuka, se basa en técnicas combinadas entre el usuario y este ente. Pero es, a la vez, muy diferente. No se trata de un ser vivo específicamente, sino de lo que Jurou llama como demonio elemental. Conectado a una moneda de oro que el portador siempre lleva consigo, esta es el corazón de su acompañante, el cual actúa de forma acorde al número de pecados que Jurou haya cometido en su vida —muchos, por lo que tiene mal carácter—. Cabe destacar, que no utiliza el chackra del usuario, sino que es una fuente única del mismo, que se ha adaptado (y moldeado) al de Jurou. Por esto mismo, a no ser que realicen una técnica combinada entre ambos, el usuario no sufre desgaste por la presencia de este demonio.

Este demonio puede manipularse, únicamente por el usuario, y este debe estar a menos de tres metros de distancia de la moneda demoníaca. El contacto con él, si es detectado como un hostil, quemaría debido a su alta temperatura. A pesar de no estar ligado a ningún elemento en particular, se asemeja mucho al fuego. Son un dúo que pelea en conjunto, pero conectados todo el tiempo. Sin importar la diferencia de opiniones entre los dos, ni los problemas que puedan tener, están siempre conectados —no es independiente—. Una maldición, tanto para el demonio como para el pecador.

Protector y enemigo. Es, después de todo, una fuente de energía que se ha moldeado en base a las peores acciones del ser humano. Fue tomar las emociones más oscuras de una persona y continuar alimentándose de ellas. Se necesita un importante control del Ninjutsu para mantenerlo controlado —por eso es necesario ser especialista en Ninjutsu o Iryoninjutsu—, ya que podría actuar en contra del mismo usuario en más de una ocasión. La bondad no es una opción para Jurou, si no quiere ser consumido por su propio compañero.


Demonio


El compañero que no tiene pies. Siempre se encuentra a espaldas del usuario, como un enorme torso que se manifiesta desde la superficie, alzándose hasta cinco metros sobre el cielo. Con una caja torácica que se extiende a dos metros de hombro a hombro, y unos brazos de cuatro metros de largo. Que poseen el grosor de hasta ochenta centímetros de diámetro, con manos que podrían envolver hasta dos cráneos humanos. En pocas palabras, es de gran tamaño.

Parece estar siempre en llamas. Es un demonio elemental de un pigmento rojo oscuro, con un rostro casi siempre sonriente. Al no ser humano, sus ojos no son más que cuencas que brillan con luz blanquecina, al igual que su boca —la cual simula tener dientes afilados—. En su cabeza, dos cuernos que se extienden hasta cuarenta centímetros de su cabeza. El mero contacto con este individuo elemental, te quemaría si eres detectado como un enemigo.

Las estadísticas de este peculiar acompañante, son determinadas por el stat de Ninjutsu que posee el usuario, ya que su desempeño, depende por completo del control que tenga Jurou en este campo. Cabe destacar, que al encontrarse ligado como una sombra a su 'maestro', su velocidad no sirve más que para la rapidez en que efectúa golpes, lo cual ha permitido que se desarrollase más en otros campos.

— Fuerza
— Velocidad [únicamente en golpes]
— Resistencia


Estas estadísticas, varían acorde al stat Ninjutsu del usuario —como se dijo más arriba—.


Pros & Cons

— A pesar de no ser un ser vivo, no es invencible. Sufre daños, al igual que cualquier otro acompañante. Estos provocarían la ausencia del demonio hasta dos turnos antes de que pudiese volver a aparecer, impidiendo al usuario incluso de realizar técnicas de esa habilidad única.

— Es un feroz oponente. Al ser de mayor tamaño y de considerable fuerza, puede ser difícil de tratar. También, al ser de una muy alta 'temperatura', provocar quemaduras con cada golpe —del grado acorde al rango del usuario—.

— Las técnicas de fuego no le afectan, mientras que sus estadísticas de resistencia combaten con las de su oponente contra otros elementos. Es débil al Suiton.

— Su pico de resistencia se encuentra en los brazos. En el torso, posee una resistencia decente, mientras que su cabeza es la parte más vulnerable.

— Es un escudo poderoso ante armas arrojadizas. Al ser incapaz de sentir dolor, su resistencia combate con los Stats de sus enemigos ante ataques físicos (sea con armas o no).

Es dependiente. A diferencia de otros compañeros, este siempre se encuentra ligado a su 'dueño'. Si se realizan técnicas, es el único momento en el que podría 'abandonar' su posición.


Habilidades pasivas


Shi no jōyaku (死の条約, "Pact of Death")
La moneda demoníaca de oro. Ligeramente más grande que una normal, que solamente Jurou puede sostener. En contacto con cualquier otro ser humano, ardería igual que las llamas de una técnica Katon sobre la piel. La pasiva consiste en que Jurou, puede saber en todo momento la ubicación de esta moneda maldita, pues se encuentra conectada en todo momento a su chackra.


Akuma no buki (悪魔の武器, "Demon Arms")
Esta pasiva va ligada a la presencia de su acompañante demoníaco. De no querer que este se manifieste en su totalidad, solamente un aura humeante de tono carmesí rodearía al usuario, permitiendo que únicamente se materialicen los brazos del demonio a un lado de los suyos. La desventaja, es que estos miden casi dos metros, en lugar de cuatro (como la presencia completa), y van conectados a sus propios movimientos. Esto quiere decir, que la dependencia aumenta al punto de que, imitan los movimientos que Jurou realiza con sus brazos.


Habilidades de Genin


Don'yoku (貪欲, "Greed")
Avaricioso, quiere llevarse a todo por delante. Tres sellos de manos. Su acompañante se aloja por completo en uno de sus brazos, bañándolo del mismo pigmento carmesí que viste el demonio de los pecados. El mecanismo de la habilidad es bastante sencillo, pero de gran utilidad e impacto contra más de un enemigo. Realizando la misma función de arrojar un puñetazo, desprende del mismo un enorme brazo elemental que viaja a gran velocidad por su transcurso (máximo diez metros), y con un puño de un radio aproximado a los dos metros. Proporciona un contundente puñetazo de gran impacto (acorde al stat Ninjutsu) y quemaduras leves. Puede dar el golpe con la palma abierta, para extender su rango de ataque. Puede combinarse con otras técnicas de esta HU.
Datos adicionales: Es sólido. No puede modificar la dirección. Cuando se realiza, el acompañante se encuentra ausente detrás de Jurou.


Senbō (羨望, "Envy")
Envidioso, toma lo que quiere de los que otros tienen. Tres sellos de manos. Señalando con la palma de su mano al objetivo que quiere acechar, su demonio viaja por la superficie a gran velocidad como una llamarada de dos metros de diámetro, que no supera el metro de alto. Llamas que no queman, sino que atrapan. Estas pueden ser levemente redireccionadas, siempre y cuando no se detengan en seco, ni vayan marcha atrás. Cuando tienen contacto con un hostil, Jurou cierra la palma de su mano. Las llamas no le dejan escapar, manifestándose en un gran mano que estruja al oponente, adaptándose a las medidas de este mismo. El agarre no es lo suficientemente fuerte para aplastar a alguien, pero sí para dejarlo inmóvil y generarle daños hasta por los turnos que, combatiendo stat Ninjutsu contra Resistencia del otro, le supere (un punto más, un turno más) pero le deja un brazo inutilizado para mantenerla. La temperatura del demonio es elevada, provocando una gran incomodidad al oponente, pero no logrando quemarlo. Si la resistencia del enemigo es mayor al Ninjutsu del usuario, el agarre no surtirá efecto. Si las estadísticas empatan, durará un solo turno. Puede combinarse con Greed, si se realizaron los sellos previamente.
Datos adicionales: Al tener que mantener el agarre, no le permite realizar otra serie de sellos mientras sujeta a un oponente. El demonio se encuentra ausente detrás suya mientras se realiza esta técnica. Puede controlar la presión del agarre, provocando daños con él acorde a su Ninjutsu, mas no lo suficiente como para terminar matando a alguien con él.


Namakemono (ナマケモノ, "Sloth")
La pereza insostenible, de moverse para evadir un ataque. Dos sellos de manos. Sacrificando gran parte de la presencia demoníaca de su compañero, incrementa la resistencia y tamaño de sus brazos —lo único que permanecen presentes—, de hasta siete metros, los cuales se manifiestan a cada lado de él, desde el suelo. Estos imitan también los movimientos que Jurou realiza con sus propios brazos, pero se han vuelto tan pesados, que su movilidad se ha visto realmente perjudicada. El objetivo de estas grandes extremidades al rojo 'vivo', son de funcionar como dos grandes escudos. Dos usos por combate.
Datos adicionales: Depende del stat. Ninjutsu. Infalible contra el Katon, inútil contra el Suiton. Pueden protegerlo a él y a sus aliados, pero no sirven para una ofensiva.


Yokubō (欲望, "Lust")
Envuelve todo con incontrolable lujuria. Cuatro sellos de manos. El compañero demoníaco de Jurou comienza a 'deshilacharse', convirtiéndose en no más que un montón de gruesas hebras —como vendajes— de un pigmento aún más oscuro, que no solamente queman, sino que se adaptan de la forma que el usuario quiera. Estas salen desprendidas de múltiples direcciones del cuerpo de Jurou.  Pueden amoldarse a un puñetazo o una patada para potenciarla e incrementan mucho el tamaño de su golpe, como para adaptarse al filo de una espada. Envolverse al usuario como defensa, o atentar contra un hostil como ofensa. No afectan negativamente al usuario.
Datos adicionales: Este 'modo', tiene una duración máxima de tres turnos si desea mantenerse. Su eficiencia depende del stat. Ninjutsu. No puede realizar ninguna otra técnica de su HU mientras este modo esté activado.


Ikari (怒り, "Wrath")
La ira, afecta el cuerpo y la mente. Cinco sellos de manos (deben ser realizados con un turno de anticipación). Este es un modo que debería ser considerado como última opción, pues Jurou se sumerge en un estado que no sólo afectará a sus enemigos, sino a él. Su cuerpo absorbe por completo a su compañero demoníaco, provocando una colisión de dos individuos dentro de una misma cabeza. Su cuerpo emana una notoria e intimidante aura de tono carmesí, mientras que él va lentamente perdiendo la cordura. La gravedad misma, le castiga por sus acciones, provocando que su cuerpo sea del mismo peso que tendría un demonio del tamaño de su compañero, pero pudiendo moverse con la misma soltura —mejor incluso—. En este estado, exprime por completo su poder, cuando claramente el cuerpo de un ser humano no puede resistir semejante presencia dentro suyo. Consiste en poseer la fuerza de ese gran demonio que lo acompaña, dentro del cuerpo de un ser humano, provocando que los ataques cuerpo a cuerpo sean más poderosos.

Durante este estado, puede generar dos esferas por cada turno, del mismo tono que su demonio, que crecen desde las palmas de sus manos hasta un diámetro de cincuenta centímetros. Estas son arrojadas y al tener contacto contra un enemigo o la superficie, aumentan su tamaño instantáneamente hasta tener un diámetro de siete metros, provocando tanto quemaduras y daño de impacto, como daño de área.

Datos adicionales: Puede utilizarse una sola vez por combate, ya que dos lo matarían. Una vez activada, no puede desactivarse hasta que pasen los tres turnos. No podrá utilizar técnicas de su HU por los próximos dos turnos.

dudas & aclaraciones

— Sí, al ser un acompañante como un Ninken, tendrá su apartado en el perfil, con todas las aclaraciones respecto al demonio.

— No poseerá otro, en ningún rango, aunque este sí puede terminar por mejorar. Debido a esto, tiene prohibido tener un pacto, al igual que los Inuzuka.

— La moneda no es un arma. Es algo estético, y una limitación que yo mismo quise imponer a este compañero.

— No, no es un espectro de ningún tipo. La 'mente' de este demonio, no es más que una manifestación de energía, de todas las contras que posee Jurou como persona.





esp. primaria
iryo/nin


esp. secundaria
libre


Pactos
no puede


1° elemento
libre


2° elemento
Katon



Jurou
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Re: Tsumibito (罪人, lit. "Pecador"); Hab. única.

Mensaje por Sorey Bokushi el Mar Mayo 09, 2017 11:53 pm

El concepto en sí es rebuscado, pero aunque posee un buen early lo compensa con una progresión pobre, así que puede estar bien. Como está muy limitado al usuario puede ser aceptado.


Eso sí, los stats del bicho deberán de ser directamente los de tu stat en Ninjutsu, o alterarás el fino equilibrio que tenemos cuando se enfrentan las técnicas.


A cambio puedes mantenerlo tantos turnos como aguante antes de ser destruido, aunque deberás de aclarar qué necesita recibir para ser destruido, para que podamos sacar un número de turnos razonables y adecuados a la dificultad del evento.


Aclara por ahí que no es de fuego, por eso es resistente al mismo pero no al fuuton por ejemplo. Cambia pues, en la sección en que dices que no le afecta el fuego y el agua le hace -5 que sus resistencias y debilidades son fuego y agua respectivamente


En el jutsu Greed, cambia quemaduras de tercer por primer grado, son las propias del rango Gennin.

Respecto a Envy, usualmente no se permiten técnicas que inmovilicen al usuario salvo excepciones. Haz que recura al oponente por completo protegiéndole de cualquier nuevo ataque, y explica que en caso de que la fuerza o resistencia del adversario te supere quedará libre directamente y que si te iguala el agarre durará un solo turno. No especificas si duele el agarre o si solo sirve para inmovilizar. En todo caso deberá de ser un daño muy tenue, inferior al del impacto de un jutsu Gennin común.


Añade un límite de usos a Sloth, unos dos estará bien.


A Lust no le veo problemas


Y Wrath queda denegado. Deberás de pensar una nueva técnica, pues no se permiten aumentos de stat ni uso de jutsus sin consumo de chakra.


Y ya estaría. Lamento la moderación tan rápida y poco estructurada, pero tengo que ir a la cama antes de que me corten la cabeza xD

Sorey Bokushi
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Re: Tsumibito (罪人, lit. "Pecador"); Hab. única.

Mensaje por Kazuo el Miér Mayo 10, 2017 3:13 am

Todo corregido. He modificado el concepto de la última técnica, manteniendo la idea de Ultimate y con las mismas, serias penalizaciones.
No hay aumento de stat ni otras técnicas gratuitas.

Posee dos efectos, que es el aumento del combate cuerpo a cuerpo, como un añadido que será útil para mantenerse de forma decente a distancia, ya que en este modo no puede usar otras técnicas de su HU, ni elementales.

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Re: Tsumibito (罪人, lit. "Pecador"); Hab. única.

Mensaje por Sorey Bokushi el Vie Mayo 12, 2017 12:31 pm

La HU queda aceptada, aunque como todos, puede ser revisado en caso de que haya alguna queja por parte de cualquier usuario.
Sorey Bokushi
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Re: Tsumibito (罪人, lit. "Pecador"); Hab. única.

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