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Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

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Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Ernst Hoher el Lun Mayo 15, 2017 12:19 am


Orden del Eterno
"Y el Señor bajó de los cielos y me otorgó su vista, su oído y su voz".
Trasfondo
Ernst estudió bajo los mandatos de Dowinir, un teólogo y religioso anciano que vivía en un templo a las afueras de la ciudad principal del País de la Luna. Allí, el maestro le enseñó todo sobre religiones, concretamente sobre una que él mismo profesaba. La Hermandad Eterna u Orden del Eterno, una filosofía monoteísta que creía que el único Dios, el de la sabiduria, del conocimiento y de la inteligencia, poseía suficiente poder para hacer a sus creyentes inmortales espiritualmente.
La religión decía que merecía extenderse como antaño ya que, segun él, es la religión original y verdadera. Resultó que más que una religión era un grupo sectario, con divisiones de clérigos y líderes espirituales repartidos por el mundo. Durante sus viajes por el mundo Ernst se dedicó a visitar a tantos clérigos de la Orden como pudo e intentar hacer una estrategia común. Al ver que no funcionó realmente ya que ellos decían ser los auténticos profetas, cegados por el ego y el orgullo, Ernst se deshizo de ellos y emprendió un viaje de reflexión para al final, mostrarse como el verdadero profeta.
El objetivo de esta secta es el de obtener tantos fieles como sea posible, pues dicen los escritos sagrados y las profecías, que aquel que logre santificar un mayor número de almas antes del apocalípsis, será recompensado con la vida eterna en el "más allá". Ahora, Ernst se alza como uno de los más prominentes clérigos de este grupo. Es sumamente cerrada y posee normas estrictas de conducta, para evitar que las almas de esas pobres personas caigan en la desgracia.

Introducción
Normalmente los que aprenden el arte de este clan y poseen sus características son aquellos que han dedicado su vida al estudio y a perfección de este, entregando grandes cantidades de tiempo y esfuerzo. La secta se caracteriza por utilizar Genjutsu para engatusar a los creyentes, a las personas analfabetas y fáciles de convencer para que se unan a la Orden. Al haber dedicado décadas enteras solamente pensando en mejorar este tipo de técnicas y practicar única y exclusivamente el arte del Genjutsu, han conseguido masterizar este a cambio de algunas desventajas.
Los líderes espirituales de la Orden son unas eminencias en la oratoria, elocuencia y dialéctica, así como en el control de masas y el Genjutsu. Tanto es así, que han conseguido crear un "subtipo" de Genjutsu que puede parecer la fusión de dos tipos sensitivos: el visual y el de zona, sin embargo al dedicarse exclusivamente en este tipo de jutsus, no tienen entrenamiento alguno en los de estilo Elemental. 
Características
- Especialidades fijas primarias: Genjutsu Visual/Zona
- Especialidades fijas secundarias: Genjutsu
- Afinidades de chakra: Ninguna
- Los miembros de este clan, al haber estudiado durante su vida solamente el arte del Genjutsu (requisito indispensable para formar parte de los líderes espirituales y por lo tanto acceder a sus habilidades), carecen de cualquier tipo de formación en el uso del Ninjutsu elemental ya que en los templos donde suelen aprender, este no se enseña. A cambio, poseen algunas características que mejoran su utilización en el ámbito de esa especialidad:


*Han desarrollado un Genjutsu "Visual de zona" especial para poder llegar a tantos fieles como sea posible, normalmente en sus peregrinajes por los pueblos y aldeas de los países para captar seguidores. Al practicar Genjutsu, si este solamente afectase a un solo individuo no podrían demostrar sus "capacidades divinas" ante la población, por lo que tras décadas de estudio se desarrolló un tipo especial que permite a los líderes espirituales sumir a grandes cantidades de personas dentro de Genjutsus, normalmente visuales, pero que abarcan una amplia zona alrededor del clérigo. Además, al especializarse al llegar a Jounin también en Genjutsu, ocasiona que tengan un excelente dominio de este tipo de jutsus.


*Mayor tolerancia defensiva ante Genjutsus.


*Los Genjutsus que son capaces de realizar pueden abarcar un mayor rango y los efectos visuales pueden ser mucho más espectaculares (estéticamente hablando, a nivel de poder se adaptan al rango del clérigo).


*La secta basa su técnica base en la manipulación de las emociones de sus víctimas, teniendo a las demás habilidades como soporte. 

Técnicas
Genin
Pasivas


Mente clara: Alma intacta
El usuario es capaz, gracias a haber estado toda su vida estudiando y perfeccionando el Genjutsu, de poder resistir con mayor resistencia los genjutsus que le son aplicados. Estos verán reducidos 2 puntos su poder en rango Genin, aumentando +2 puntos por rango del usuario. A fines prácticos on-rol se traducirá en que aquellos genjutsus de su mismo rango (los superiores no) en los que se encuentre sumido el usuario, no podrán afectarle tanto psicológicamente. 


Pros: 
- Es capaz de resistir mejor los Genjutsus de los enemigos. El daño psicológico que reciba será menor.
- Al perder potencia al serle aplicados, el usuario puede llegar a encontrar más fácil "despertar" o darse cuenta que está en uno.
- Al no poseer las habilidades para luchar utilizando Ninjutsu, los miembros de este clan se han habituado a utilizar única y exclusivamente el Genjutsu para pelear, por lo que dependen de este para derrotar a sus rivales.


Contras: 
- Que el usuario sea capaz de resistir los Genjutsus, no significa que pueda salir tan fácilmente de ellos. Si su nivel de Genjutsu es significativamente inferior, no podrá hacer nada aunque resista mejor los efectos psicologicos y emocionales.
- El enemigo, a pesar de que el usuario haya podido resistir mejor sus jutsus, va a seguir contando con los mismos stats. Es decir, si el usuario posee 8 de Genjutsu y el enemigo 10, los Genjutsus del primero serán Onrol más débiles que los de su oponente, a pesar que tenga una mayor resistencia en ellos. 



Plano de luna
El usuario es capaz de abarcar un rango más amplio con sus habilidades de Genjutsu. Además, al utilizar el "subtipo" creado por ellos es capaz de llegar a un mayor número de "victimas" de estos.
El rango aumenta hasta a los 25 metros en Gennin, +15m por rango. 


Genjutsus tipo: Visuales de zona
Los miembros de este clan están especializados en propagar su fe por el mundo, por lo que utilizan una mezcla de genjutsus visuales y de zona para así llegar a más adeptos durante sus visitas por los pueblos y aldeas de los países. Utilizan la base del primer tipo (que pueden ser aplicados mostrando cualquier parte de su cuerpo) pero al mismo tiempo tienen un mayor rango de acción al ser aplicados no solamente a una víctima, sino a un gran número de ellas. Aunque el enemigo no vea al usuario, si está lo suficientemente cerca suyo va a poder ser víctima igual del Genjutsu. Por otra parte, aunque el enemigo esté a suficiente distancia del usuario como para no ser víctima del jutsu "de zona", si mantiene contaco visual con él podrá ser afectado por los Genjutsus.
Esto se debe a que en los pueblos hay a menudo grandes concentraciones de personas que van a observar los milagros que el líder espiritual de este clan hace, por lo que si afectase a un solo individuo no podría hacer creer a los demás que realmente allí está ocurriendo algo. Así, durante décadas los estudiosos intentaron desarrollar este estilo para poder llegar a todas las personas que se congregaban a su alrededor durante su peregrinaje, hasta que finalmente pudieron dar con el método.


Pros: 
- Mayor facilidad para aplicar genjutsus en masa. A nivel individual no mejora nada.
- Puede servir para combatir con genjutsu a más de un enemigo a la vez.

Contras: 

- La mayoría de las técnicas de la secta no se basan en dañar ni paralizar al enemigo, por lo que a nivel "ofensivo" no es significativamente más poderoso el poder afectar a diversos enemigos. 


¡Que baje Dios y lo vea!
Los miembros de esta Secta por lo general pueden representar y sumir a los demás en Genjutsus estéticamente más espectaculares.
Basicamente on-rol los efectos serán los mismos y todos los jutsus estarán adaptados a su respectivo rango en cuanto a poder, pero a nivel estético (para mi y mi pj) serían más impresionantes que un simple clon, o alguna anomalía extraña. 


Habilidades

Infusión de variedades [Invariable]


Es el Genjutsu base del clan, pues la mayoría de técnicas están pensadas para ser usadas a partir de esta. El usuario a través de un genjutsu visual es capaz de "inyectarle" sensaciones extremas al oponente, distorsionando la forma en que percibe la realidad dependiendo de la sensación que se le haya dado. Por ejemplo, en caso de aplicarle pánico y terror extremos, la víctima verá todo a su alrededor más oscuro y terrorífico. Los sonidos los escuchará más graves, o podrá oler a podredumbre y descomposición todo aquello que esté a su alrededor. Además, obviamente de sentir un intenso terror y miedo. 
En caso de ser la euforia, por ejemplo, la víctima vería los colores más saturados e intensos, formas moviéndose alegremente... y le invadiría una sensación de euforia y alegría extremas. El usuario no puede controlar los movimientos de su oponente como es obvio, pero puede influir en su psique para que esté sea más propenso a huir, autolesionarse, dejar de luchar... por ejemplo.
Como es costumbre, las víctimas suelen ser imbuidas en "fanatismo extremo" o "fascinación extrema" para así, a partir de las otras habilidades del clan, aumentar su fe y despertar su espiritualidad hacia Ernst y su secta. 


- Puede utilizarse este Genjutsu durante 6 turnos. 
- Tanto el usuario como sus víctimas pueden moverse libremente mientras este genjutsu es aplicado. 
- Para detener este genjutsu, la víctima deberá darse cuenta que está dentro de uno y detener su flujo de chakra, por lo que el dolor no eliminaría la ilusión. 


Intervención divina: El Hombre asimila a Dios


El usuario utiliza un genjutsu a través de su cuerpo. Todos aquellos individuos que le observen directamente se verán afectados. El efecto de esta habilidad es la de cambiar la apariencia y todos los aspectos de uno mismo para convertirse en otro ser, desde un demonio, un Dios hasta un animalito indefenso. Cabe decir que las personas que no estén dentro de este Genjutsu no verán ninguna transformación.  


- Se suele usar como técnica complementaria para la técnica base del clan, aunque podría utilizarse para despistar al enemigo, asustarlo...
- A pesar de transformarse, el poder del usuario es exactamente el mismo pues es solo una ilusión. 
- El usuario puede variar el tamaño, así como cambiar la voz, el olor... Siempre teniendo en cuenta que es un genjutsu que engaña los sentidos de la victima.
- El tamaño máximo que puede transformarse el usuario es de una criatura de 10 metros. El mínimo de una criatura de 40cm. 
- Puede utilizarse este Genjutsu durante 4 turnos. 
- Tanto el usuario como sus víctimas pueden moverse libremente mientras este genjutsu es aplicado. 
- Para detener este genjutsu, la víctima deberá darse cuenta que está dentro de uno y detener su flujo de chakra, por lo que el dolor no eliminaría la ilusión. 


Intervención divina: La Figura de Dios


El usuario utiliza un genjutsu donde hace aparecer a una figura divina de gran tamaño para así impresionar, asustar... a las víctimas que la vean. Poseerá algunas características, sea la criatura que sea:


- Solamente funciona de forma visual y auditiva. Las víctimas de este genjutsu no sentirán dolor, verán reducidas sus stats o tendrán ningún tipo de consequencia más allá de presenciar como una figura divina aparece.
- Esta divinidad tendrá un tamaño colosal (Imagen de ejemplo) pero aparecerá siempre a lo lejos, al horizonte. No podrá moverse, atacar ni hacer nada. Solamente hablar e interaccionar con las víctimas del genjutsu. 
- Puede utilizarse este Genjutsu durante 3 turnos. 
- Tanto el usuario como sus víctimas pueden moverse libremente mientras este genjutsu es aplicado. 
- Para detener este genjutsu, la víctima deberá darse cuenta que está dentro de uno y dañar al usuario, que es quien controla a la divinidad.




Yamamoto · Bleach
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Última edición por Ernst Hoher el Miér Jun 07, 2017 5:48 pm, editado 7 veces
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Gakumon el Lun Mayo 15, 2017 1:13 pm

Saludos, Ernst. Nos pondremos con tu moderación. Hay bastante trabajo detrás de ella, pero hay varios puntos donde, más que desmedirse, falla a algunas normas, o en otras simplemente no tiene un sentido total.

Como es tu propia habilidad única, debes ser tú quien elija qué versión desea utilizar. Por el momento voy a moderar ambas, y el concepto general que las engloba. Quizás eso te ayude a decidir, pero en última instancia, debes decantarte por uno u otro de forma obligatoria.

Como apunte personal, una habilidad única de invocación siempre es complicada de calibrar, así que en algún momento, bien por mi pie, o bien porque no he visto algo o he cometido algún error, cualquier moderador puede entrar y rebatir cualquiera de los puntos a continuación. Dicho esto, procedo:

General.

Máximos. Esto hace un poco de hincapié en los puntos zombie de la segunda versión, y es uno de los motivos por los que hay una dificultad intrínseca en moderar invocadores. Aunque invocarlos depende del chackra, la invocaciones son, en su forma más básica, técnicas que persisten por varios turnos, con habilidades propias e independencia. Dado esto, debe haber un máximo de invocaciones posibles. Tal como hablas de los clones de sombra, el número de estos posee una tremenda importancia, pero aunque en general se trate de monigotes que se lancen a dar puñetazos, un gran número (Como los zombies básicos, que por lo entendido pueden fácilmente invocarse unos 10 o 20, o incluso 100 si así lo has pensado), cada uno con su individualidad, pudiendo hacer alguna cosa por su cuenta, haría casi imposible evitar algún daño, incluso para ninjas avanzados. Así pues, te propongo estos máximos. Ten en cuenta eso, no se trata de una técnica dirigida, sino de una entidad con independencia del usuario, incluso con la diferencia radical de poseer habilidades distintas y necesitar ser dañados de forma moderada, no como la mayoría de clones en el foro, que desaparecen tras un golpe a ellos o al usuario. A continuación dejo una escala de cuántas invocaciones puede haber a la vez en combate, y cuántas pueden llamarse en el mismo turno.
Gennin.
Simultáneamente 2 criaturas. Máximo 1 invocación por turno.
Chunnin.
Simultáneamente 3 criaturas. Máximo 1 invocación por turno.
Jounnin.
Simultáneamente 4 criaturas. Máximo 2 invocaciones por turno.
Sannin.
Simultáneamente 6 criaturas. Máximo 3 invocaciones por turno.

Nota: Aquellas más poderosas o especiales deben ocupar el cupo de otras invocaciones con tal de balancearlo. Algo parecido a la clasificación de marionetas, donde una marioneta grande equivale a dos medianas, y una mediana a dos pequeñas.


Limitaciones. Si bien la propuesta de carecer de técnicas puede resultar un buen precio a pagar, y normalmente la naturaleza de los invocadores es que ellos mismos son débiles, pero sus invocaciones suplen esa debilidad, es razonable, mas no completamente necesario, dado que habrá varios cambios en la habilidad única. Por otra parte, la prioridad en este caso es limitar la cantidad, pero también la efectividad que se les pretende dar a las invocaciones. Estos son ciertos factores que no se han mencionado en ningún momento, y que de no tener en cuenta resultarían como vacíos legales que puedan jugar injustamente a tu favor o en tu contra. Algo a tener en cuenta sobre la progresividad es que solo un aspecto puede ser tomado en cuenta. Es decir, si eliges que tus invocaciones alcancen más distancia, no podrás elegir que haya más presentes.
Alcance.
Se invoca a un máximo de 1 metro del usuario. Se añade +1 metro por rango.
Distancia.
Atadas las criaturas invocadas al libro del usuario, estas no tienen permitido alejarse a más de 25 metros, sumando +25 metros por cada rango. En caso de superar el límite, bien sea forzadas por el enemigo, o cualquier otro factor, esta desaparecerá, y el usuario deberá gastar otra técnica para reinvocar.
Duración.
No puede tratarse de invocaciones perpetuas, pues eso solo puede aplicarse a seres reales, como los ninken de un Inuzuka. Se seguirá el sistema de Doujutsu. Una vez la invocación ha aparecido, tendrá un máximo de turnos antes de desaparecer si no es forzada a hacerlo. Este máximo será equivalente a la mitad de la resistencia del invocador.
Estadísticas.
Todas las invocaciones poseerán: Fuerza, Velocidad, Resistencia. Estas serán directamente iguales al Ninjutsu de su invocador. También Taijutsu, habilidad para moverse. Sin embargo este siempre tendrá el mismo máximo que el del usuario (Es decir, aunque el usuario como Gennin posea 10 de Ninjutsu, el Taijutsu de sus invocaciones será 7, con tal de no dotarlo de una mayor capacidad que al resto)
Disponibilidad.
Hay que aclarar, si una invocación sufre un gran daño, será desinvocada de forma automática (Se entiende por gran daño uno mortal, o muy grave, como un desmembramiento, e incluso una intoxicación de alguna sustancia grave), haciendo imposible volver a invocarlo en ese combate. Por contra, si es el usuario mismo quien la desinvoca, será posible volver a llamarla en cualquier momento.


Creación de técnicas. Únicamente la creación de pacto queda clausurada para el usuario, y este puede crear armas y técnicas según el límite de cualquier otro personaje. No obstante, ninguna técnica creada tendrá como objetivo una nueva invocación.

Un pequeño apunte, puedes colocar, junto a las especialidades y elementos, que la creación de pacto queda anulada para el personaje, dado que cualquier habilidad única de este estilo lo elimina de forma automática, y así es más visible.

Versión uno.

Introducción. No se acaba de ver factible, en el plano de la realidad, que una persona haga un pacto con un Shinigami. No hablo de las leyendas que pueda tener el personaje al respecto, sino al hecho histórico en si. Como historia es totalmente aplicable, pero hay que buscarle un trasfondo que no incluya seres divinos y dejarlo tan fácilmente.

Habilidades pasivas. Por aclarar, únicamente la habilidad de comunicarse telepáticamente sería considerada pasiva, pues las otras son simples datos o hechos del personaje.
Libro.
La primera pasiva queda aceptada, pero se debe aclarar, este libro será solo una suerte de almacén, en ningún momento poseerá algún tipo de habilidad propia, y mucho menos ofensivo. Además de esto debe remarcarse, por como parece construida la pasiva, sin este libro el usuario no será capaz de invocar nada, y para hacerlo debe tenerlo directamente en las manos y abierto, por lo que mientras lo sostenga no puede hacer uso alguno de sellos manuales.
Chackra.
Cabe destacar, estas invocaciones, al contrario que un pacto, no van a poder poseer técnicas propiamente dichas. Podrán poseer alguna particularidad especial, pero jamás pueden suplir el gasto de chackra.
Telepatía.
Solo será efectiva en la mitad del alcance de las invocaciones. (Es decir, si el máximo son 25 metros, únicamente se puede usar la telepatía a 12.5 metros)


Ansem, Señor de la sabiduría. Denegada. No se puede hacer uso de habilidades de otras especialidades, mucho menos a través de invocaciones que no gastarán el chackra del usuario. Puedes hacer uso de esta, pero su capacidad se verá simplificada a su vista como la de un ave común.

Anika, Princesa de la fertilidad. Denegada. Aunque sean muy débiles, no se puede invocar una criatura que invoque más criaturas, esto crearía un desbalance aún mayor del número. Como propuesta, si veo posible una invocación que pueda, quizás, clonarse, o producir una nueva criatura. Y que esta segunda al ser eliminada pueda ser reemplazada. No obstante, eligiendo esta opción deberás tener en cuenta que:
Es una invocación especial, ocuparía 2 cupos de invocación.
Su máximo de criaturas sería al principio de 1 criatura al mismo tiempo, pudiendo hacerla evolucionar por rango a más.
Como máximo podría invocar, por ejemplo, tres criaturas. Tras producir la tercera, se agotaría su capacidad y sería desinvocada. Pudiendo evolucionar este apartado. Preferiblemente evolucionar este o el anterior.
Las criaturas serían muy débiles, pongamos la mitad del ninjutsu del invocador.

Krroarc, amo y señor de Doorm, tierra de goblins. Denegada. Por la misma razón que la anterior, pero en este caso sin la opción propuesta, pues este no crea individuos a partir de otro, sino que es una invocación masiva.

Vaash, los devoraalmas de interior. En proceso. Respetando lo que se ha repetido de máximos, solo se invocará uno de estos peces. Su dureza irá relacionada al ninjutsu del invocador. Y se debe explicar el motivo de su habilidad, no solo esta. Si se trata de algún tipo de Genjutsu que elimina el dolor, o algo por el estilo, pero, la habilidad quedaría denegada, pero podrías mantener la invocación como una invocación ofensiva.

Hodon, señor de la paz. Aceptada. Aunque debes tener en cuenta la diferencia entre tu propio ninjutsu y el ataque enemigo.

Versión dos.

Introducción. Hay algo radicalmente distinto en esta versión, que es el origen de la invocación. Se asume que en esta, se trata de cuerpos sellados, que mediante la técnica del usuario se han vuelto a levantar. No está permitido revivir directamente a un ser humano, o incluso un animal. No obstante, encuentro en esta versión una debilidad a tener en cuenta: Estos zombies no tienen mente propia. No tienen consciencia por ser muertos, por lo tanto, dependen del control del usuario de forma exclusiva. Como dato, eliminaría la referencia al sello maldito. No es su utilidad, y se especifica que los usuarios primarios de Fuinjutsu solo pueden aplicárselo a si mismos. Pero no veo mal que el personaje use un sello de "control" especial en este caso, aunque habrá ciertas diferencias respecto a la versión anterior.

Habilidades pasivas. Como en el anterior, solo la telepatía será considerada una habilidad pasiva.

Libro.
La primera pasiva queda aceptada, pero se debe aclarar, este libro será solo una suerte de almacén, en ningún momento poseerá algún tipo de habilidad propia, y mucho menos ofensivo. Además de esto debe remarcarse, por como parece construida la pasiva, sin este libro el usuario no será capaz de invocar nada, y para hacerlo debe tenerlo directamente en las manos y abierto, por lo que mientras lo sostenga no puede hacer uso alguno de sellos manuales.
Chackra.
Cabe destacar, estas invocaciones, al contrario que un pacto, no van a poder poseer técnicas propiamente dichas. Podrán poseer alguna particularidad especial, pero jamás pueden suplir el gasto de chackra.
Telepatía.
Como muertos, que carecen de consciencia, estos no tienen ningún tipo de autonomía, y deben ser controlados por el usuario no tan distintamente de los marionetistas con sus hilos. Esta telepatía podrá dar órdenes sencillas como las de dirección, o que estén al alcance de estas criaturas. Pero en ningún momento, un zombie será consciente, ni mucho menos podrá actuar como una extensión sensorial del usuario. (Es decir, si el usuario está de espaldas y el zombie ve al enemigo, al no tener consciencia propia no puede transmitir esta información al invocador)
Infección.
Esto puede aplicarse a un zombie específico, pero no puede tratarse de una norma general para todos. Además, las habilidades de esta índole se califican como Iryoninjutsu al tratarse de una especie de "veneno".


Debilidad. El invocador podrá moverse libremente, pero estas invocaciones dependientes necesitan continuamente concentración para ser llevadas. Dado esto, el usuario no podrá moverlos a la vez que realiza cualquier otra técnica. En caso de hacerla, estos simplemente caerán inanimados al suelo.

Puntos zombie. Elimina este apartado, los zombies seguirán el patrón expuesto en los datos generales.

Zombie básico. En proceso. Con el máximo aclarado, estos zombies básicos serán una forma básica de ataque.
Su característica siendo que no padecen ningún mal mientras no se les hiera la cabeza está bien, sin embargo hay que entender que por mucho que se pretenda, una de estas criaturas, si por ejemplo se logra cortarle las piernas, se podría mover arrastrándose, pero no de forma efectiva por la naturaleza errática de estos. Cabe destacar que estos zombies serán todos de apariencia humana, sin características especiales y con aspectos promedios (Es decir que no se podrá invocar un zombie de dos metros con brazos del tamaño de un cerdo, todos rondarán el 1.60-1.80 de estatura, más o menos). Al ser guiados por la mente del invocador, si este se encuentra en un Genjutsu, los zombies por inercia también.

Zombie gordo. Aceptado. Por su naturaleza, este zombie tiene un -5 Velocidad de forma automática al ser invocado. Su explosión será moderada, un máximo de 6 metros de diámetro. No se puede hacer uso de ese ácido por la misma razón que la infección. Sin embargo, si se puede usar trozos de carne como un proyectil blando y contundente. Evidentemente, la fuerza de la explosión va ligada al ninjutsu del usuario.

Nido de zombies. Denegada. No pueden usarse invocaciones que invoquen por si mismas. Puedes tomar algo de la idea con Anika, Princesa de la fertilidad.

Armaduras zombies. En proceso. No es del todo imposible, sin embargo, esta invocación contaría como especial, ocupado 2 cupos de invocación. Sería un único zombie, pudiendo invocarlo con un arma o una pieza de armadura. La característica sería el control, pudiendo realizar movimientos más complejos. No obstante,
no se podrían equiparar a un usuario de Taijutsu o Kenjutsu, o incluso a un usuario normal con la misma estadística de Taijutsu.

Dashiin', Señores de la guerra. En proceso. De moderarla, quedarían iguales que la técnica anterior, por lo tanto quedan como la misma técnica. Además debe aclararse, no se podrían tener zombies de personas específicas, pues si estos son destruidos o dañados, no hay forma de repararlos sin un iryoninjutsu muy avanzado, por lo que no deberías ser capaz de usarlos de nuevo.

Últimas aclaraciones.

Espero no haber dejado nada por corregir. Cuando hayas terminado con todo, puedes postear a continuación, atento a las posibles moderaciones de otros miembros del staff, y si hay alguna pregunta que quieras hacer, estoy a un MP de distancia. Como he dicho al principio, la invocación es una cosa complicada, no es algo tan directo como una habilidad referente a un elemento, o un estilo de Taijutsu. Su variabilidad la hace más compleja de serie, por lo que es posible que lleve un poco de tiempo terminar de refinarla, pero no es imposible ni mucho menos, así que paciencia y ánimo. Aunque se han moderado las dos versiones, intenta elegir una para lo próximo, según tus gustos y como veas el como han quedado. Hasta entonces, otro saludo.


EDIT
Se ha añadido un pequeño apunte en el apartado Limitaciones, dentro de General acerca de la progresividad. Está subrayado al final. Esencialmente, solo puedes escoger una: O invocar más en el mismo turno, o tener más invocaciones presentes, o que estas puedan alejarse más del libro. Es una norma que la progresión de técnicas solo se aplica a un aspecto de la misma y no a varios. Lamento el despiste en eso.
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Ernst Hoher el Lun Mayo 15, 2017 11:27 pm

Máximos y limitaciones - Me parece lógico todo lo que dices en este apartado, sin embargo estoy algo descontento con el número de criaturas que puedo poseer en el mismo turno. He leído el clan Kugutsu y entiendo el funcionamiento. Ellos pueden tener 4 marionetas pequeñas/2 medianas a rango Genin, que sería pràcticamente lo mismo que yo (aunque seguramente sus marionetas sean más poderosas que un simple zombi), sin embargo, y como has comentado con la pasiva del libro (con la que estoy de acuerdo, lo comentaré más abajo), mi personaje NECESITA tener el libro abierto y en sus manos. Esto es un handicap (o desventaja) bastante más grande de lo que pueda parecer. Si te paras a pensar en ello, mi personaje no puede hacer sellos, protegerse, ni usar las manos de ningún modo pues debería cerrar el libro perdiendo así todas sus invocaciones (por lo que se entiende, mientras está usando invocaciones no puede utilizar jutsus elementales, técnicas básicas ni de especialidad) o dejándolo en el suelo con lo que ello conlleva (pérdida de tiempo e incluso del libro mismo). Como digo, es una desventaja muy considerable teniendo en cuenta que un Kugutsu en un determinado momento puede utilizar sus manos para hacer sellos o defenderse/atacar/etc. y en una batalla creo que incluso es una cuestión de vida o muerte dependiendo de la ocasión. Mi personaje, mientras utiliza sus técnicas de clan (y por ello tenía pensado renunciar a todas mis otras técnicas, pues pretendo pelear solo con los jutsus de mi habilidad única) solamente puede moverse de un lado a otro intentando no ser alcanzado por ningun jutsu ni ataque enemigo, manteniendo la concentración para dirigir sus invocaciones y convirtiéndose por lo tanto en un blanco fácil. Es por ello que propongo algunas ideas para ver si se llega a un acuerdo. No pretendo que todas se acepten, pero al menos que se pongan sobre la mesa e intentar ser un poco más flexibles. Podríamos usar solamente una o varias a la vez o combinarlas para ver si sale algo aprovechable:

1) Mayor número de criaturas. 2 me parecen muy pocas, y más teniendo en cuenta que por el tipo de moderación han sido bastante nerfeadas.
2) Como he comentado, renunciar a TODAS mis otras técnicas (poniendo como condición para mi especialidad única que el personaje pierde cualquier afinidad elemental y las técnicas básicas y demás) para así poder tener algunas mejoras en las técnicas de esta HU, haciendo que la moderación sea más flexible y permisiva. No voy a pedir ser OP y poder competir contra un Sannin recién hacerme el pj, pero sí que se pueda entender que dependo única y exclusivamente de mi HU para pelear. Las acciones ofensivas, defensivas y de soporte correrían 100% a cuenta de la habilidad única, por lo que las técnicas podrían ser un poco más acorde a lo que tengo pensado al no tener tanta versatilidad (y el handicap del libro).
3) Otorgarle al libro la habilidad de actuar como "pergaminos en blanco" para así poder realizar las técnicas elementales, básicas y de especialidad sin que el handicap sea tan fuerte (podríamos incluso decir que necesita sostener el libro con ambas manos, permitiéndole solamente separar una para pasar de página y activar el sello), al suponer que en él no solamente tiene selladas las técnicas de la habilidad única, sinó tooodas las técnicas que mi personaje conoce.
4) Hacer una versión híbrida del punto anterior. Podría usar el libro como "pergaminos en blanco" pero solamente por las técnicas de especialidad (Fuinjutsu). Las técnicas básicas y elementales debería hacerlas utilizando sellos manuales.
5) Restarle stats básicos a mi pj y limitar la máxima cantidad de ellos que puede obtener en algunas stats. La justificación es que, como bien has dicho tu los invocadores suelen ser débiles ya que dependen en su gran mayoría de las criaturas que invocan. Es por ello que un ninja "estándar", poseerá unas habilidades ninja mucho más equilibradas y versátiles para así competir contra sus enemigos (el shinobi probablemente si se especializa en taijutsu, poseerá poco ninjutsu/genjutsu, pero aún así puede llegar a tener una cantidad decente para contrarrestar a aquellos que se especialicen en esas áreas, haciendo la diferencia entre el shinobi y sus enemigos más pequeña.).

Gennin: Máximo: 10 stats. – 7 en los que no son la especialidad.
Chunnin: Máximo: 15 stats. – 12 en los que no son la especialidad.
Jounnin: Máximo: 20 stats – 17 en los que no son las especialidades.
Sannin: Máximo: 25 stats – 22 en los que no son las especialidades.

Propongo en este punto, limitar la capacidad de mi personaje para subir stats en las que sean "secundarias", por lo tanto Genjutsu, Taijutsu, Fuerza y Velocidad, al entenderse que no las va a necesitar para el combate directo con el oponente. Estoy dispuesto a que el máximo de stats que pueda tener mi personaje en rango Genin (o incluso en Sannin) sea solamente de 1. Es decir, que a rango Sannin sus stats en Genjutsu, taijutsu, fuerza y velocidad en vez de poder tener 22 puntos como máximo, tengan solamente 1 punto. Obviamente Ninjutsu y Resistencia podría llegar a tener el máximo de stats permitidos por rango al ser los principales.  

De esta forma mi personaje, como individuo, sería significativamente mucho más débil que un ninja "normal". Un Genin con 3 de velocidad sería más rápido que mi personaje en caso que sea Sannin, pues solamente podría poseer 1 (en vez de poder llegar a 22, como dije antes), pero gracias a la habilidad única de mi personaje le sería imposible al Gennin derrotarle. La idea es poner un handicap lo suficientemente fuerte a mi personaje y hacerlo débil físicamente para forzarlo a depender de su habilidad.


Bien, después de toda esta larga explicación, vuelvo a decir que son algunas propuestas, si tenéis más estoy encantadisimo de oírlas. Mi propuesta "definitiva" sería la fusión del punto 1, 2 y 5. No tener técnicas y tener un límite en los stats para así "nerfear" a mi personaje y poder justificar que mi habilidad única puede poseer más criaturas que el clan Kugutsu, por ejemplo. Suficientes para, como he dicho, basar mi ofensiva, soporte y defensa en ellas. Así mismo me interesaría, de ser así finalmente, poder invocar a más de 1 invocación por turno (ya que los demás tendrían 2 o 3 técnicas, no me acuerdo cuantas eran).  De todas formas, si finalmente se me aceptan estas propuestas, me interesaría poder aumentar el rango de algunas habilidades, así como su efecto. Eso ya lo hablaríamos.


Limitaciones - Me interesaría poder aumentar un poco los metros útiles de mis criaturas en el apartado de "Distancia". Para un Sannin 100 metros se quedan muy cortos teniendo en cuenta que mis habilidades no son elementales (para una bola masiva de fuego, poder llegar a 100m de distancia es mucho; para un zombi poder llegar 70 metros más lejos... no supone una gran diferencia). Por todo lo demás, estoy de acuerdo.


Creación de técnicas - Estoy de acuerdo


Versión Uno - Queda completamente descartada ya que se me han denegado casi todas. Voy a centrarme en la segunda versión. Aun así, me gustaría comentar algunos puntos:

"Las criaturas serían muy débiles, pongamos la mitad del ninjutsu del invocador."

Esta aclaración que has hecho está dentro de la moderación de Anika. Tengo que decir que la mitad del ninjutsu del invocador es muchísimo más de lo que yo tenía pensado para uno de esos bastardos, o cualquier armadura/zombie que haya creado. Es decir, no digo que la mitad del ninjutsu de mi pj sea poco, sino justamente lo contrario, creo que es muchísimo más de lo que había pensado. En este caso los bastardos, serían como un perro de tamaño medio, incluso menos poderosos. Si una persona normal y corriente tuviese 1 punto de stat a todo, cada bastardo tendría aproximadamente 0.3 o 0.4 puntos de stat. Es decir, para poder hacer frente a un ser humano adulto normal (y desarmado), se necesitarían al menos a 2, 3 o incluso 4 bastardos.

Por este mismo punto he puesto la cantidad de criaturas que he puesto, ya que poseen un poder destructivo mucho menor de lo que creo que entendisteis. Esto va también para los zombis, y todo tipo de criaturas básicas. Las únicas que creo que podrían poseer un poder similar a " la mitad del ninjutsu del invocador" serían los Hermanos Dashinn', pues por eso mismo les hice hermanos y dije que tenían una fuerza equivalente combinada a la de un shinobi de Kenjutsu (pues si luchan contra alguien con 10 de fuerza/velocidad/resistencia/etc, ellos tendrían un poder de 5, aproximadamente. Así, sumándose podrían hacer frente a alguien que domina el arte de la espada). Además, al contar los puntos zombies siendo Genin, si invocaba a los dos hermanos estos llenaban todos los puntos posibles a este nivel (lo hice aposta para en caso de luchar contra un espadachín, poder "competir" contra él en un combate mínimamente igualado). En cuanto a las armaduras zombi, estas poseerían unos stats (aproximados y a modo de idea ya que nos movemos en estos términos) de 1 de fuerza/0.5 de velocidad/2 de resistencia/0.5 de taijutsu, como mucho. En ningún momento una sola armadura zombi va a poder competir con un ninja GENNIN. Jamás. Las armaduras (y como he dicho ya otras veces) y todas las criaturas han sido diseñadas para combatir en grupo. Una armadura sería menos poderosa que su equivalente a humano. Es decir, una armadura zombi contra un humano armado y protegido igual que ella, no podría ganarle en un 1v1.


Versión dos


Introducción - pondré entonces que utilizo sellos de control sobre cadáveres y esqueletos para así "revivirlos", como has sugerido tu.

Habilidades pasivas - Estoy de acuerdo.

Debilidad - Estoy de acuerdo.


En cuanto a las habilidades, me interesaría saber si lo de las propuestas para aumentar el número de criaturas (a través de poner handicaps a mi personaje) sería posible. De ser así quizás podríamos ponernos de acuerdo con las características de cada jutsu. El de los "Zombies básicos" estoy de acuerdo en la moderación.

El tema de las armaduras zombi es complicado. Quizás (si se me permitiese aumentar el número, como ya he dicho) podría hacerlas la forma básica de ataque del clan si pudiesen llegar a contarse por decenas, y los zombies básicos desaparecerían. En principio ya he dicho que las armaduras son bastante más débiles (creo) de lo que os pensabais (igual que los bastardos o los goblins), por lo que una armadura posee un potencial ofensivo menor que un hombre armado. Creo que es importante tenerlo en cuenta.
La intención a partir de ahora sería poder crear un ejército de guerreros no-muertos un poco tipo "Warhammer", donde hay diversos tipos de unidades e incluso generales (por poner el ejemplo fácil, serían los hermanos Dahsinn', al ser más poderosos que una armadura normal). Como ya he dicho, la fuerza de combate que supone una armadura es mínima (casi a nivel estético), pues me imagino a mi personaje comandando un auténtico ejército, con generales y demás. Como se que esto a nivel estético queda "de puta madre" pero On-rol sería demasiado OP, la intención sería nerfear muchísimo las unidades básicas para que una gran cantidad de ellas no supusiera una gran diferencia.

A modo de ejemplo se me ocurren los cientos de marionetas que usó Sasori en su lucha contra Sakura: <-- Video

Sasori al contar con una gran cantidad de marionetas estas son mucho más débiles que las que usa Chiyo, ya que puede concentrarse en dominar las 10. A nivel rolístico las marionetas de Sasori són débiles y torpes, y obviamente mis armaduras/soldados serían muchísimo más inútiles que las del ninja, más que nada porque él tendría nivel Sannin y yo sería Genin.

De aceptarme poder tener más armaduras (o no), editaré las técnicas igualmente en cuanto me contestéis a esta Bíblia que acabo de escribir, acorde a lo que hayamos dicho y a la moderación.



Muchísimas gracias de antemano por la paciencia que tenéis conmigo. Intentaré ceder tanto como pueda para aligerar la moderación del clan.

Saludos!
Ernst Hoher
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Gakumon el Mar Mayo 16, 2017 12:32 pm

No hay nada que agradecer hombre. La moderación no trata de que cambies todo completamente a lo que diga el moderador, sino encontrar el equilibrio entre lo considerado equilibrado y la idea del usuario. Empiezo, después de este pequeño apunte.

General.

Máximos & limitaciones. Antetodo, entiendo el punto por donde quieres dirigir la habilidad, que es dicho pronto, crear un pequeño ejército de minions. Hay un dato que me llama la atención, y es el handicap del libro, ese estará explicado aparte ya que es un pilar esencial en la habilidad y es una de la zona por donde más puede cogerse. Hay que tener dos cosas en cuenta, especialmente mencionando a los Kugutsu. La diferencia entre un marionetista y este personaje, pues, reside en la independencia.

Los marionetistas usan hilos para controlar a sus muñecos. Estos hilos son susceptibles a técnicas de Kenjutsu, y tienen un rango de efectividad propio de su nivel (Los Gennin alcanzan 10 metros, los Chunnin 15...). Estas marionetas se controlan de una forma activa, por lo que usar sellos de manos hace que debas, por unos momentos, dejar de controlar a la marioneta, o el movimiento afectaría al rumbo de la misma. En cambio, los zombies, incluso dejados como en la moderación, tienen a su favor un rango mucho mayor, incluso si no eliges ese apartado como el progresivo; al contrario que una marioneta, estos zombies son prescindibles hasta cierto punto, pues como mínimo siempre podrás tener dos en el campo de batalla mientras tengas chackra, pongamos con tu máximo Ninjutsu, son dos cuerpos con velocidad, fuerza y resistencia máxima. Con un lazo que solo se rompe cuando se afecta a la mente, además de una versatilidad mayor, pues son varios tipos de zombies.

Esa es la comparativa que debe entenderse. Si esta habilidad fuese un clan, como todos los clanes tendría pros y contras en comparación a todos. Esto solo teniendo en cuenta la naturaleza de la misma, ahora vamos con los varios puntos:

Libro. El libro, al menos como había sido entendido, es un almacén, una suerte de pergamino personalizado, no distinto al de un Fuinjutsu corriente quitando la capacidad de contener dentro a los zombies. Esto quiere decir, que su utilidad es la de invocarlos, pero por lo planteado, el control de estos cae sobre la mente del usuario. Una vez se han invocado, bien puede llevarse el libro a una pequeña funda, un bolso, acurrucarlo en los pantalones, llevar algún soporte en especial. Incluso tener alguno donde se deje abierto si lo ves necesario (Por mi parte es un aspecto que no tiene por qué afectar). Por unidos al libro se debe entender que no se pueden alejar de este, porque una criatura con un rango infinito, o de cientos de metros no podría ser sino una invocación de pacto, o un compañero como los ninken de los Inuzuka. Sin embargo, el libro lo considero un sacrificio que puede ahorrarse. Tras abrirlo e invocar lo deseado, se cierra y guarda, y puede usar el personaje técnicas de forma libre, pues la manipulación de las invocaciones no recae en nada físico, sino mental, y por ello tiene otras debilidades.

Sugerencias.

Me alegra ver que no solo es una respuesta a la moderación, sino que hay propuestas para balancearlo. Esto aunque no lo parezca, agiliza mucho más el proceso. Iré una a una, diciendo cómo puedes aplicarla. Antetodo, recuerda lo que se añadió con el edit a la primera moderación sobre que solo un aspecto puede ser progresivo.

Número. Se debe tener en cuenta el tipo de invocaciones. Esto lo explicas más abajo, haciendo alusión a los Bastardos que produce Anika, pero la invocación de grandes grupos, solo porque sean muy débiles, es difícilmente aceptable. Esto porque no se trata de criaturas pequeñas, ni siquiera hablo del tamaño de los Bastardos, sino que son cuerpos humanos de estatura media. Solo teniendo a, por ejemplo, diez personas rodeando a un usuario resultaría demasiado ventajoso. Mucho más teniendo en cuenta la particularidad de los zombies en general, y es que aunque sufran grandes daños, como cortarles una extremidad, su punto flaco es la cabeza, es decir que son mucho más difíciles de vencer de lo que pueda parecer, y si vienen en enjambre, por muy débiles que sean, atacar desde muchos puntos haría que por cada grupo, el contrincante debiese ocupar, con la mejor de sus suertes, una técnica capaz de darles a todos, y teniendo en cuenta los restantes y la posibilidad de invocar más, terminaría siendo muy fácil agotar a otros. (Esto es un apunte personal, El número de invocaciones, por como estructuras la habilidad única, es un buen apartado que elegir para que sea el progresivo, dado que es muy probable que las invocaciones del tipo "muy débiles pero muchas", como ves, dan muchos problemas)

Exclusión de técnicas. El problema con la exclusividad de usar esta habilidad única y nada más recae en que, por una parte, se supone que el personaje ha practicado Fuinjutsu durante su vida, lo cual quiere decir que posee habilidad para el chackra y por tanto, Ninjutsu elemental, al menos de forma básica. No quiero que se malinterprete, a nivel de historia, uno puede hacer que solo ha aprendido a usar este Fuinjutsu, no obstante es una carencia cognitiva y no un impedimento mayor. Por otra parte, se está dando esto a cambio de algo no relacionado. Es decir: No tiene sentido que por solo controlar estas técnicas, las mismas sean más fuertes. A nivel del off-rol, es un sencillo intercambio, se da A a cambio de B. Pero de forma lógica, aunque un artista marcial decida no usar nunca sus técnicas elementales, esto nunca hará que su Taijutsu sea mejor que el resto. Y este es el mismo caso.

Libro como pergamino. Se puede pasar que el libro pueda ser usado como material de sellado para técnicas de Fuinjutsu que requieran un pergamino, esto puedes, de hecho, explicarlo en su creación. No obstante, usarlo todo mediante él, teniendo en cuenta que en principio no debe tenerlo abierto siempre no es posible. Esto debido a que los sellos no solo consumen el movimiento de las manos, sino un corto tiempo. Esto contaría para este y el punto donde solo se usaría para Fuinjutsu, se trata del mismo motivo.

Limitación de stats. Esta desventaja es, en si, demasiado dura, y acompaña a lo mismo que la exclusión de técnicas. Limitar estadísticas a un solo punto es convertir al personaje en algo inútil en ese campo. Si es el campo del chackra, puede ser más comprensible, pero el campo físico es muy difícilmente tocable. Aparte de lo expuesto antes (Aunque el invocador sea débil, no hace directamente fuerte a las invocaciones), debe pensarse que quedaría expuesto a demasiadas cosas, prácticamente incapaz de esquivar o contrarrestar casi nada. Esto dejaría desbalanceado al usuario, con invocaciones fuertes o débiles, en su contra.



Progresividad & Aporte. Voy a permitirme hacer un pequeño aporte, una sugerencia que puedes tantear y usar para sacar ideas al menos, o aclarar que no es eso lo que buscas. Hay varios puntos en los que el personaje puede progresar (Número de invocaciones, distancia...). Solo uno de ellos puede ser progresivo por norma, sin embargo creo que es un caso más especial y se pueden hacer varias cosas. En mi caso, puedo presentarte dos opciones, como digo, puedes escoger una, plantear otra nueva, mezclarlas, etcétera.

Una de ellas es hacer una progresión "repartida". ¿Qué quiere decir esto? Que soy estupendo inventando conceptos. Con esto me refiero a proponer la progresividad de todos los aspectos, y elegir uno al subir de rango, haciendo a este progresar. Ejemplo (Estos números son simbólicos y no definitivos):

Gennin.
N. de invocación: 2. / Distancia: 25m. / Alcance: 1m.
Chunnin.
N. de invocación: 3. / Distancia: 50m. / Alcance: 2m.
Jounnin.
N. de invocación: 4. / Distancia: 75m. / Alcance: 4m.
Sannin.
N. de invocación: 5. / Distancia: 100m. / Alcance: 5m.


Con estos valores, cuando el personaje subiese a Chunnin podría elegir entre tener más invocaciones o más distancia de control o más alcance para invocar. Pongamos que se trata del Número de invocación. Luego se alcanza el nivel Jounnin, mientras que el número de invocación ya ha progresado, se podrá elegir otro aspecto que progrese, digamos en esta ocasión: Distancia. Y por último, como Sannin podría elegirse el último de los aspectos. Por así decirlo, trata de especializar la progresión. Siempre pudiendo hacer progresar dos veces el mismo aspecto, a cambio de no hacerlo con ningún otro. Esto dejaría la escala de progresividad así:

Gennin.
N. de invocación: 2. / Distancia: 25m. / Alcance: 1m.
Chunnin.
N. de invocación: 3. / Distancia: 25m. / Alcance: 1m.
Jounnin.
N. de invocación: 3. / Distancia: 50m. / Alcance: 1m.
Sannin.
N. de invocación: 3. / Distancia: 50m. / Alcance: 2m.


Como segunda opción, en vez de una progresión repartida, se puede optar por una "progresión de equivalentes". Esto con el sentido de hacer una progresión completa, pero solo pudiendo aplicar uno de los valores al mismo tiempo, otorgando así versatilidad a cambio de prohibiciones. Tomemos el ejemplo de la tabla de progresiones propuesta:

Gennin.
N. de invocación: 2. / Distancia: 25m.
Chunnin.
N. de invocación: 3. / Distancia: 50m.
Jounnin.
N. de invocación: 4. / Distancia: 75m.
Sannin.
N. de invocación: 5. / Distancia: 100m.


Con esta progresión de equivalentes, el personaje siempre podría lo más conveniente para él. No obstante, nunca podría mantener todos los aspectos al mismo nivel, salvo en Gennin por obvios motivos. Explico con dos ejemplos, porque puede que mis explicaciones no sean las mejores:

Ejemplo 1: El personaje Chunnin lucha con un contrincante de Genjutsu de Zona. Como tal, puede inhabilitar sus invocaciones si entra en su rango de alcance, así que es mucho mejor usar toda la distancia posible. (En este caso, donde prima la distancia, el usuario podría mantener sus invocaciones a 50 metros, el máximo Chunnin. Pero esto haría que solo pudiese usar el máximo de invocaciones de nivel Gennin)

Ejemplo 2: El personaje Chunnin lucha contra un especialista en Taijutsu. Como tal, es muy efectivo contra el uno contra uno, pero si se ve superado por el número de enemigos, le será muy difícil pasar y llegar al invocador. (Caso contrario en el que ser muchos se convierte en ventaja. El personaje podría mantener tres invocaciones, pero tan solo a veinticinco metros, el máximo Gennin)

Como ves, sería un modo donde como usuario deberías elegir qué conviene más. He usado solo dos aspectos, dado que cosas como el alcance de la invocación o las invocaciones por turno son algo inmediato. Por mantener el equilibrio, el aspecto no-elegido se mantendría siempre en el nivel Gennin. Es decir, si en Jounnin  decides en un momento usar más invocaciones, la distancia será siempre de 25 metros, y viceversa. Esta opción puede ser más provechosa, sin embargo es una que puede dar a errores, o incluso usarse de forma incorrecta. Por ello, como condición especial, si se rompe la norma de mantener uno de los aspectos a nivel Gennin, todas las invocaciones desaparecen, dado que la mente del personaje no consigue mantener un control sobreavanzado.

Esas son las dos opciones que, creo, pueden agradarte. No soy el mejor explicando cosas, ni mucho menos son opciones fijas, como he dicho, puedes desde elegir una netamente a crear otra nueva y valorarse.



Técnicas. Por no perder la continuidad de tu respuesta, el tema de las invocaciones múltiples y débiles presenta el problema expuesto antes. No se trata de pequeños seres del tamaño de una ardilla, sino de seres humanos, que incluso débiles, puede llegar a hacer mucho más mal del que se imagina, incluso solo por su propio peso y tamaño.

Habilidades. Poniendo el ejemplo de Sasori, de hecho, sacar a relucir otra de las problemáticas de este aspecto de invocador de masas (Por cierto, no hay que tomarse esto al pie de la letra. El foro se basa en la moderación en forma lógica, y no basándose en el anime de Naruto o ningún otro, pero es un ejemplo útil). Sasori resulta ser un prodigioso marionetista. Como tal puede usar un desorbitado número de marionetas en su máximo nivel, habiendo tenido que transformas su propio cuerpo. En cambio, Chiyo en su máximo esplendor llega a usar solo diez. Esto a un nivel como el del anime resulta en que las de Chiyo junto a Sakura son más fuertes, pero en un nivel de rol debes imaginar a cien entidades distintas, aunque sean débiles, atacando a la vez. Y añadirles independencia, características de los zombie, algunos con habilidades especiales como el explosivo, y un alcance per se mayor que el de su rango, ahí es cuando se convierte en un problema. Es por esa razón que preferiblemente las técnicas de invocación queden en un número más reducido, pero teniendo las estadísticas directamente sacadas del ninjutsu del personaje.

Como una opción, puedes plantear una técnica de invocación múltiple, con ese aspecto de muchos pero débiles. Como ves, cuentas con varios factores que harían la habilidad demasiado poderosa, incluso con los severos sacrificios dispuesto a realizar. Pero si creo factible una técnica puntual con esta particularidad, aunque poseedora de obvias contras, como una duración muy reducida, un alcance muy corto, la desinvocación de cualquier zombie presente... Encontrando así un equilibrio.

Puntualizaciones & aportes.

Explotación de características. Hay algo que debería añadirse en un apartado nuevo, del tipo Características de los zombies. Esto haría mucho más situable el por qué son invocaciones con sus más y sus menos. Ha de decirse, en este foro no suele ganar el que tiene más o mejor, sino el como le saca partido a lo que tiene. Si te fijas, no es que se tengan muchas técnicas, e incluso estas no son muy destructivas hasta niveles muy altos, a los cuales no es sencillo llegar. Así pues, tal como un Kugutsu debe sacarle partido a sus marionetas, o un Nara debe apañárselas para capturar la sombra del rival, y el muy largo etc, debes saber que aquí, aquello de "jugando bien tus cartas podrás ganar a un Sannin siendo un Gennin", aunque de forma muy remota, es más cierto que en otros lugares. Hasta ahora, las peculiaridades que he podido ver serían estas:

Aguante.
Esta, de hecho, una de las principales. Por como se explican, los zombies en este caso pueden seguir luchando hasta que no les destruyen la cabeza. Esto los hace inusualmente difíciles de combatir, puesto que a cualquiera, si le arrancases un brazo, posiblemente quedaría en el suelo lamentándose del dolor, sin embargo, estas invocaciones pueden sacrificarse de forma mucho más sencilla, incluso recibir un gran daño y seguir luchando aunque sean menos efectivos. Un dato muy a tener en cuenta, especialmente cuando se trata de invocaciones con la potencia misma de tu ninjutsu.

Cantidad.
Punto inexplorado, pero se asume que por su factores, se posee una cantidad pseudo-inagotable de zombies en el libro. Dicho antes, estos seres son duros de roer, y en cuanto se vence a uno, puede invocarse otro. Sin algo parecido a una munición de ellos, quedan reducidos a todo lo que pueda invocar el usuario en dependencia de su chackra, es decir, número de técnicas.

Semi-dependencia.
Se ha hablado de la independencia al carecer de una unión directa como los hilos de los marionetistas, pero tampoco resultan totalmente independientes. Dependen de su invocador, y de que este sepa dirigirlos. Como se ha dicho, si no está al tanto de algo, no va a poder mandar a sus invocaciones a dicho punto.

Punto débil.
A pesar del aguante, este tiene un precio, que es la vulnerabilidad de la cabeza. Incluso solo golpearlos en ella directamente ya puede tumbarlos (No desinvocarlos). Esto se hace para que tampoco sean desmedidamente resistentes. Un ataque que acierte en su cabeza, igualando la resistencia de la invocación será suficiente para desinvocarla.


Teniendo esto en cuenta, me gustaría saber qué piensas al respecto de invocaciones con estas características, teniendo en cuenta que puedes invocar más cuando vencen a una o se termina su duración.

Máximos & limitaciones. Le he dado vueltas, muchas de hecho. Con la base de que son invocaciones individuales, con los stats relacionados directamente a tu ninjutsu, excepto Taijutsu como dije en la primera moderación, a ver si esta limitación parece más adecuada (Esto va aplicado a lo que hagamos con el sistema de progresividad en cierto modo, tenlo en cuenta):

Gennin.
Número de invocaciones. 2. Hay que tener en cuenta no solo las estadísticas de esto, sino el hecho de crear entidades. En cierto modo, puedes comparar una figura humana a una marioneta mediana, ya que se ha usado tanto la comparación con este clan. El límite sería el mismo.
Distancia. 20 metros. Hay algo a tener en cuenta, y es que las distancias comunes para las técnicas creadas, en gennin, son de 10 metros. ¿Por qué entonces propondría 25 como máximo en un primer momento? Creo que es algo relativamente balanceado. Si quieres unirte a la lucha, el resto de tus técnicas no tendrán más alcance, así que deberás estar cerca. Pero como invocador, estar lejos sigue siendo una prioridad. Intentando encontrar un puno intermedio, creo que es una distancia justa, pues sigue siendo superior a lo común, a precio de que serán solo invocaciones contra el enemigo si tu te quedas al margen, y al mismo tiempo no eres totalmente inalcanzable por distancia.

Chunnin.
Número de invocación. 4.
Distancia. 30 metros.

Jounnin.
Número de invocación. 6.
Distancia. 40 metros.

Sannin.
Número de invocación. 8.
Distancia. 50 metros.


Aspectos. Has mencionado el poder crear más invocaciones por turno, y creo que en este punto si puede serse permisivo, hasta cierto punto. Como habrás visto, solo he colocado dos características en la progresividad base de las invocaciones. Esto es porque considero esta parte algo más... Libre de lo que es la invocación en si, y que puede evolucionar por su cuenta.

Gennin.
Invocación por turno. 2. Hay que aclarar, las invocaciones se cuentan por cupo, y no invocación en si. Las invocaciones especiales que ocupen más en el cupo también lo harán en este apartado, por lo que si cuesta dos cupos invocar a X criatura, y tu máximo es de dos, no podrás invocar nada más en ese turno.
Alcance de invocación. 1 metro. Y este aspecto va a quedarse fijo en este valor. La razón a nivel de rol puede ser que debe salir directamente de donde está sellado, el libro, u otra que se te ocurra. La razón de moderarlo así es que ya que cuentas con un alcance mayor a la distancia común, no puedes hacer un uso tan distinguido de este, es decir, no puedes estar siempre alejado del enemigo.
Duración de la invocación. 1/2 de la resistencia. Este punto también es fijo, y expliqué por qué no puedes hacer invocaciones interminables, menos unas con un marcado aguante. Ten en cuenta que aunque no lo parezcan, cinco turnos (La mitad de diez, el máximo en Gennin) son muchos turnos, y más si luego puedes reinvocar.

Chunnin.
Invocación por turno. 3. Termina aquí la progresividad de este aspecto. Puesto que cada invocación es una técnica, y solo pueden realizarse tres técnicas por turno, este es el máximo a cualquier nivel.

Nota: Puede haber excepciones, como la técnica de invocación múltiple.


Propuesta. Notando los máximos y las limitaciones, y como afecta eso a la idea, vengo a proponer una última cosa que quizás te de ideas: No crees solo invocaciones. ¿Qué significa esto? Que por ser una habilidad basada en invocación, no tienes por qué crear exclusivamente invocaciones. Puedes usar una o varias de las técnicas a crear para que te dote de un efecto extra, como una invocación más que el máximo, por poner un ejemplo. Siempre que sea lógico y compatible, se pueden crear ese tipo de técnicas de soporte. Siguiendo este ejemplo podrías crear una técnica que permita que invoques un zombie más, a cambio de haber gastado dos técnicas en vez de solo la de invocación. Y como esta, hay mil opciones, como invocaciones simultáneas, o a distancia. Esto se equilibra casi a si mismo, ya que son utilidades, pero hacen que la variedad de zombies sea menor, y por lo tanto, reduce el propio peligro de la habilidad única.


Hasta aquí ahora. Siento que sea largo, pero es lo que cuenta. Recuerda que sigue estando bajo los ojos que el resto del staff, ya que hay puntos donde es posible que hayan bailado las normas. No dudes en mandarme un MP o postear con cualquier duda que se te ocurra, por rebuscada que sea.
Gakumon
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Ernst Hoher el Mar Mayo 16, 2017 6:18 pm

Muchísimas gracias otra vez por esta contestación. Realmente da mucho gusto poder estar en un foro con un staff tan eficiente y, porque no, permisivo. Solo por el hecho de haberme contestado esto con la rapidez y con las formas en que lo habéis hecho ya me habéis ganado por completo. Digo desde ya que estoy dispuesto a cooperar con el foro si hacen falta narradores o staff o lo que sea, viendo la calidad de los mismos.

En fin, vuelvo a agradecer la paciencia y sobretodo tu dedicación para intentar no solamente moderar, sino proponer nuevas vías para poder llegar a un acuerdo. A parir de ahora voy a intentar contestar a la moderación, punto por punto.


Máximos & limitaciones. 
Cierto. Se podría limitar entonces la resistencia de los zombies si eso es un problema, o directamente "buscar" otro tipo de criatura que fuese más acorde a lo que tu crees que podría utilizarse en el foro.

Libro. 
Mea culpa. Pensé que te referías a que el libro debía mantenerse abierto en las manos de mi personaje todo el rato, por lo que pensé que sería una desventaja importante. Si no es así, ningún problema. Lo de que las criaturas no puedan alejarse del libro lo encuentro justificado, así que me parece perfecto!


Sugerencias - 
Número. 
Hmm, veo entonces que la habilidad única que tenía en mente tampoco podrá llevarse a cabo. Como ya dije, básicamente me interesaba poder controlar un gran número de individuos (en su gran mayoría muy débiles) para hacerlos pelear en mi lugar. La gracia también era poder tener distintos tipos como ya dije, para acabar comandando un ejército "a lo Warhammer". De no ser así, debería replantearme la habilidad entera, así que al final de todo propondré una nueva habilidad, también de invocación, que no tendrá como base la cantidad de criaturas sinó su calidad y funcionalidad. Seguiré contestanto a lo que me has moderado para así dejarlo claro ya de cara a la habilidad que "estamos creando" y tener gran parte ya moderada. En


Exclusión de técnicas.
Es cierto lo que dices sobre el control del chakra. Sigo pensando que si hiciese falta podríamos nerfear a partir de aquí. Es decir, que si hay algún aspecto que podemos poner un handicap estoy dispuesto que sea en el apartado del número de técnicas. Como justificación diré que en el foro el rango Genin se obtiene al ser el más bajo y en la serie al aprobar la academia ninja. Como ejemplo, Naruto no descubrió su afinidad elemental hasta después de convertirse en Genin, cuando Kakashi y Yamato le enseñan a controlar su elemento. Se podría justificar diciendo que mi personaje simplemente se especializó en Fuinjutsu o lo que sea, dejando de entrenar su habilidad para el ninjutsu elemental. Él, igual que Naruto, poseería un elemento por el simple hecho de tener chakra, sin embargo "on-rol" podríamos decir que no lo ha entrenado ni ha profundizado en ello, por lo que no conocería las técnicas elementales. "Off-rol" en cambio sería una condición a modo de nerfeo. "Para tener esta HU, Ernst no puede utilizar técnicas elementales/de especialidad". ¡No se si me explico!

"Pero de forma lógica, aunque un artista marcial decida no usar nunca sus técnicas elementales, esto nunca hará que su Taijutsu sea mejor que el resto."  

Siento volver a tener que debatirte esto, pero el caso práctico (y ya que que me has dicho que el foro está solamente ambientado, sin tener cosas en la serie que justifiquen acciones aquí en el foro, pero lo digo igual xD) es Rock Lee. Al no tener ninguna habilidad en Ninjutsu ni Genjutsu ni nada, Lee se especializó en el Taijutsu. Todos sus esfuerzos dieron resultado ya que, en la serie, podría perfectamente tener el nivel de un Chunnin-Jounin en cuanto a Taijutsu, mientras que en las otras era simplemente nulo. Con esto quiero decir (y ahí va otra sugerencia), que otro handicap podría ser que mi personaje no pudiese elegir otra especialidad al llegar a Jounin. Es decir, que siendo Jounin solamente tuviese Fuinjutsu como especialización (por lo que también se reduciría el número de técnicas) y On-rol, se justificaría con el ejemplo de Rock Lee. Mi personaje se especializó solamente en eso, por lo que toodas las demás técnicas de batalla son nulas.

Libro como pergamino.

¡Nada más que decir! Si no necesita sostener el libro, no es necesario repasar este punto. De acuerdo contigo.

[i]Limitación de stats. 
[/i]
Sigo un poco con la explicación del apartado de "Exclusión de técnicas" anterior. Si mi pj se especializase en Fuinjutsu, podría poseer los stats de Genjutsu y Taijutsu fijados a 1. Como has dicho tu, quizás sí que quedaría demasiado desbalanceado en mi contra, por lo que los stats físicos no tendrían ninguna modificación. Lo que se modificaría Offrol serían los stats de esos dos. Lo que se modificaría Onrol, sería la justificación para tenerlos fijados a 1. Como dije antes, si mi pj se especializa en Fuinjutsu, los otros seran prácticamente nulos, igual que Lee con el ninjutsu. Así, podría hacer mis técnicas de Fuinjutsu ligeramente más poderosas. Ligeramente, tampoco quiero abusar. Las de ninjutsu, sin embargo no verían aumentada su eficacia.

Así, se podría fijar estas dos stats a 1 y no permitirme tener una segunda especialización a Jounin, para que quedase más claro que mi pj solamente utiliza Fuinjutsu y sus técnicas, a nivel de rol, puedan ser más versátiles/durar algun turno más/tener más rango/etc. , siendo esta la justificación tanto onrol como offrol.

Progresividad & Aporte.
¡Tengo que decir que me ha encantado este aporte! Por esto mismo estoy tan contento con la moderación de esta habilidad única. Creo que la progresión de equivalentes tendría mucha más versatilidad y sería una buena opción para hacer una progresión.


Habilidades.
"Como una opción, puedes plantear una técnica de invocación múltiple, con ese aspecto de muchos pero débiles."

Creo que aquí es donde podríamos sacar algo en claro. Podría basar mi habilidad única en esto que has dicho, invocaciones (supongo que puestos a invocar, podría invocar tanto criaturas como objetos, ¿no? Como las puertas Rashomon en la serie) para así poder luchar más como a mi me interesaría. En cuanto a hacer técnicas de soporte estoy de acuerdo y creo que algunos objetos o estructuras irían bien y se adaptarían al estilo de combate que estoy buscando.


Explotación de características.
"Teniendo esto en cuenta, me gustaría saber qué piensas al respecto de invocaciones con estas características, teniendo en cuenta que puedes invocar más cuando vencen a una o se termina su duración."
Me parece una gran sugerencia. Estoy de acuerdo en todos los aspectos que has mencionado y las limitaciones que estos tienen. De hecho, y siguiendo con el punto anterior, podría


Máximos & limitaciones.
Estoy de acuerdo en todo.

Aspectos.
Estoy de acuerdo en todo.

Propuesta.
Me parece una buena propuesta, ocupar cupos de invocación para otorgar otras características a las invocaciones. Mi sugerencia e idea sería tener solamente 1 técnica de invocación múltiple de forma limitada. Por ejemplo: crear una técnica que pudiese utilizarse solamente 1 vez por batalla donde invocase a, por ejemplo, 15 armaduras zombi.
De esta forma, solucionaríamos el problema de la "Cantidad", al tener una enorme ventaja ya que mi pj podría invocar tantas veces como quisiera la cantidad que se le dejase de zombis. Si limitamos las veces que mi personaje puede utilizar la técnica, las armaduras van a ser utilizadas con muchisima más cautela, y (siguiendo el ejemplo que me has puesto tu) el enemigo que gaste un jutsu, como una bola de fuego, para derrotar a un elevado número de "minions", ya no debería volver a preocuparse por ellos debido a que mi personaje no podría volver a invocarles. El jutsu de invocación de las armaduras zombi permanecería "No Usable" para mi personaje en lo que restase de batalla, por lo que Ernst debería pelear entonces con otras técnicas/invocaciones.

Con esta propuesta se conseguiría crear un gran número de soldados como a mí me gustaría, y al mismo tiempo limitar su efectividad ya que estos serían limitados. Solamente podría haber en combate los que he invocado, sin la posibilidad de reemplazar a los que vayan siendo destruidos. ¿Qué te parece?
Las armadruas serían muy débiles, y por ejemplo yo tendría otra técnica como la de los hermanos Dahsinn', que me permitiese volver a invocar criaturas más poderosas, aunque esta vez sí que con un número muchísimo más reducido (de 1 o 2 como máximo), aunque algo más fuertes.



La otra propuesta que te he comentado al principio, que se me ha ocurrido mientras escribía y veía el trailer de Piratas del Caribe 5, es la de basar mi habilidad única en una banda pirata, aunque con un fuerte Handicap que sería la situacionalidad. Me explico: crearía mi personaje como un corsario o "pirata pagado por el Feudo" que navegaría por los mares haciendo de las suyas, bajo el estandarte del País del Agua (ya te habrás dado cuenta que me gusta crearme personajes exóticos y fuera de lo que se consideraría "meta", por lo que un shinobi típico realmente no me interesa). Las misiones y demás las pediría igual que los ninjas, simplemente estas estarían enfocadas en los puertos, ciudades costeras, etc.
Mi personaje seguiría los mismos parámetros que hemos hablado hasta ahora, siendo un especialista en Fuinjutsu de invocación. En esta ocasión, no basaría sus invocaciones alrededor de una gran cantidad de enemigos, sinó en un barco pirata. Mi personaje tendría la habilidad de invocar un barco y su tripulación (a rango Genin por ejemplo, sería un barco pequeño, con dos cañones por banda y una tripulación de 5 npcs, como mucho) y libraría sus batallas a partir de aquí (tampoco me gusta pelear directamente, siempre busco formas extrañas de hacerlo). Se que puede parecer un poco OP poder invocar un barco, pero este sería solamente eso, una estructura algo grande. Y aquí es donde está el handicap de la situacionalidad:
- En tierra sería completamente inútil invocar un barco, por lo que solamente podría pelear con él en grandes masas de agua como ríos grandes, lagos, océanos... Es decir, si me encuentro en medio del país del Fuego, la "habilidad base" de mi HU ya no podría usarla al no poder navegar por tierra. El barco simplemente se quedaría atascado en el suelo.
- El barco aumentaría de tamaño y potencial a medida que subo de rango, por lo que sería una técnica progresiva de efecto. La tripulación (que formaría parte del barco) también podrían aumentar de número. Como tengo claro que no voy a poder crear 500 npcs como me hubiese gustado a mi (con el tema de zombis y armaduras y demás), me conformo con que sean muchos menos, pero para así poder darles un uso más práctico, había pensado en este sistema.
- La tripulación no podría salir del barco y, en el caso de ser invocados en tierra, no podrían alejarse a más de X metros de mí (como lo que hablamos de los zombis).
- Las criaturas que formen parte de la tripulación podrían tener un nerfeo más considerable en caso de ser seres de chakra, por ejemplo. Podrían tener la resistencia de un humano común (si se les corta un brazo, sangra y se tiran al suelo gritando de dolor, sienten miedo, dolor, cansancio, etc...) y así no serían tan "fuertes" como los zombis. De esta forma serían más fáciles de derrotar para un ninja común.
- Podríamos modificar el poder de las invocaciones dependiendo de donde se encuentren. En el agua, serían más poderosas; en tierra, perderían poder.

Son algunas ideas, por lo que la situación realmente importaría a la hora de luchar. Las técnicas podrían ser disparar los cañones (que provocaría dos explosiones, como los zombies gordos, teniendo algunos turnos de reposo), realizar algún grito de batalla para aumentar la efectividad de la tripulación, invocar la tripulación, invocar el barco y algo más de este estilo. ¿Cómo lo ves? De esta forma podría invocar a npcs y no sería 100% todas las técnicas invocar criaturas ofensivas. Las propuestas ahora son estas:

- Seguir con los zombies y tener solamente 1 técnica de invocación múltiple por batalla. Las demás, serían criaturas individuales poderosas, invocar un corcel o un carromato para mi personaje, poder crear estructuras o utilizar los cupos de técnicas para crear alguna pasiva más o cosas de este estilo.

- Basar mi personaje en la piratería y poder invocar 1 barco y 1 técnica de invocación múltiple por batalla. Las demás serían de soporte u otorgarían mejoras pasivas.



En fin, otra bíblia. Espero que no moleste mucho que escriba tanto y que haya propuesto al final cambiar ligeramente la HU, pero creo que siguiendo las directrices y moderaciones podría funcionar bien. ¡De todos modos, gracias otra vez por la moderación!
Ernst Hoher
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Gakumon el Miér Mayo 17, 2017 2:46 pm

Me alegra mucho que sea así. Mantener un buen ambiente no solo corre a cuenta de la administración, sino también de los usuarios con formas y educación. Y se agradece el aprecio por el staff enormemente.

Anotaciones.

Tipo de criatura. Esto, aunque explico algo parecido más tarde, me gustaría mentarlo antes que nada, puesto que es de lo más importante para este tipo de habilidades. Tener la capacidad de invocar a distintos animales es en si complicado. Los zombies tenían dos problemas: que son seres humanos, y que están muertos. No obstante, hiciste muy bien explicando que no era un pacto de sangre como los comunes, sino que se basaba en el sellado y control sobre los cuerpos. Con sus más y sus menos, los zombies están amoldándose a las mecánicas del foro, pero son tan válidos como cualquier otra invocación que siga las reglas de estas mismas. Por poder puedes cambiarlos, aunque deberás pensar en todo lo que viene a continuación, es decir repetir el proceso que hemos seguido con ellos y ver qué debilidades y fortalezas tiene la nueva criatura. Como siempre, es tu propia Habilidad Única, así que la última palabra va a ser tuya siempre. (Recomiendo, en caso de cambiar de criatura, que lo edites en el primer post, en la creación, y ver qué rumbo quieres tomar con ellas, haciendo más fácil moderarlo)

Tipos de técnicas. En general, y por lo visto, esta habilidad única, a muy grandes rasgos solo tendría dos tipos de técnicas: invocación y soporte. No obstante, como creador de la misma puedes elegir el modo en que estas se reparten, aunque yo dijese "una técnicas de..." no significa que solo puedas elegir una de ese tipo. Puedes combinarlas acorde a como quieras verlo. Dos de invocación y tres de soporte. Cuatro de invocación y una de soporte, o viceversa. Incluso tienes la opción de crear cinco invocaciones y comenzar a crear soporte a partir de Chunnin, la distribución corre de tu cuenta. Por otra parte, se debería hacer hincapié en un aspecto mencionado. Como te dije, tienes opción de crear técnicas de invocación múltiple, ¿cuál es la contra de estas? Se trataría de una técnica de invocación avanzada. Como invocador, tu movimiento más básico por casi naturaleza sería invocar y controlar a una sola criatura. Es como, por poner un ejemplo aleatorio, un usuario del elemento fuego. Tiene técnicas donde lanza varias bolas de fuego, sin embargo esta es más difícil y requiere más control que lanzar una llamarada, que sería la forma más básica del elemento. Sigues pudiendo crearla. Te recomiendo que de algún modo pienses en técnicas de clonación (No directamente en la serie ni en el foro, sino como concepto). Controlar a un par de clones sería sencillo, solo pendiente de dos individuos, pero hacerlo con digamos diez, siendo un principiante aún (Debes notar que en general, en este foro, ser Gennin es ser muy novato), desgastaría mucho. Veo tus intenciones, y quizás, cuando llegue a la sección de sugerencia pueda intentar hacer ver lo que quería decir, como todo lo demás, para ver si te inspira en algo o se te ocurren más ideas.

Exclusión de técnicas & limitaciones de stats. Al punto que deseaba llegar aquí era que renunciar al resto de técnicas, o arriesgarse a ser sistemáticamente más débil resulta un precio muy alto. Se suele dar a cambio de que el usuario sea más fuerte. Y como dijimos, a un nivel off-rol sería el pago perfecto. Pero en esta habilidad única lo que serían más fuertes serían las invocaciones. Eso, conjunto a que no puedes hacer un uso excesivo de invocaciones múltiples, y que las invocaciones deben ser por norma más débiles que una invocación común, hace parcialmente inviable estos dos puntos. De igual modo, en el apartado de sugerencias también daré una opinión al respecto.

General.

Invocación de estructuras. Denegado. Por desgracia, es un punto que no puede consentirse. Si toda la habilidad tratase de invocar construcciones, no habría ningún problema. No obstante, dado el tipo de sellado que sigue la habilidad, no tendría sentido que en ese almacén que es el libro hubiese algo además de dichos zombies. Esto, hay que decir, también cuenta para el barco en cierto modo. Ocurriría lo contrario, si toda la habilidad fuese sobre la invocación de objetos, podría tenerse en cuenta, pero con lo de la tripulación queda por completo anulado. Aunque hay más razones por la cual el barco no es factible. No me gusta ser tajante en las creaciones, pero en este caso si diría que no le des muchas vueltas, esta no es cuestión de estar equilibrado, sino de lógica. Sería como si de repente el clan Nara tuviese técnicas del elemento fuego. No es el punto del clan, y cada uno debe tener su única habilidad, su Kekkei Genkai. Y el de esta Habilidad Única es, de momento, la invocación de criaturas.

Barco. Aún es algo por explorar, pero lo veo bastante difícil de, si se permite el chiste, llevarlo a puerto. Ocurre lo siguiente: Si la habilidad fuese invocar estructuras, sería relativamente más viable, muy relativamente. Pero con la tripulación y la naturaleza de una Habilidad Única como esa, terminaría, creo, en un punto muerto, donde no podrías invocar objetos de gran tamaño, ni tampoco tripulación que te ayude. Por otra parte, hay que aclarar que la tripulación, bajo ningún concepto, podría ser gente de verdad. Encontramos también la problemática del tamaño. Como Gennin, lamentándolo mucho, apenas deberías ser capaz de sellar el remo de un bote. Aquí no entra en discusión que puedas renunciar a técnicas y estadísticas; tiene que ver con la limitación base del foro, un Gennin, aunque haya entrenado desde que nació en el sellado de objetos, nunca podría ser capaz de sellar incluso un objeto más grande que él, mucho menos un barco pequeño y armado, con tripulación. De hecho, incluso en rangos más avanzados, hacer aparecer una nave relativamente pequeña de esas características ya sería una hazaña. Y el último punto sería la situacionalidad tan extrema. En la moderación no se puede tener en cuenta la personalidad del personaje, que se diga "mi personaje no pelearía." no es una desventaja en si misma, puesto que en un momento de desesperación, o por la evolución del personaje, este puede borrar esa desventaja. Es como crear una técnica asesina, y como pago decir que nuestro personaje no asesinaría a nadie. En el caso del barco, convierte las batallas en blanco o negro. En tierra pierdes y en el agua ganas. Y debo añadir, perderías la mayoría de las veces, puesto que a pesar de todo, la mayoría de movimiento en el rol se concentra en el continente, dado que, al menos de un modo obligatorio, tan solo se necesita usar el mar para llegar al País del Agua, e interrumpir viajes, por lo que sé, no está permitido. Aunque no se deniega, porque quizás se te ocurra algún otro camino, personalmente lo veo desde complicado a improbable.

Sugerencias.

Técnicas de invocación múltiple. A decir verdad, vi ayer la contestación, pero quería darme un tiempo en especial para pensar en esto, pues notablemente es uno de tus objetivos y no me gustaría verte renunciar a él por no encontrar una solución aplicable a la normativa. Al final, se me ocurrió solo esta opción, como siempre estás abierto a opinar, cambiarla y retocarla cuanto gustes. Pero antes de leerlo, quisiera puntualizar algo que dije arriba. Esta HU es de invocación, y como tal, sus básicos serán invocaciones individuales, de zombies o lo que se quiera invocar. Así pues, esta será una técnica avanzada, difícil de realizar y con contrariedades más severas que si se usase una invocación individual. A la vista está que estás dispuesto a sacrificar aspectos del personaje para estos términos, así que quizás, esto sea una solución.

División de ninjutsu.
Esta es una opción sencilla y práctica, escalable y que no presenta mucha problemática. Haciendo alusión a las técnicas de clonación mentadas anteriormente, el clon de sombra o Kage Bushin normalmente toma una parte proporcional del chackra de su creador en función del número. Si es solo uno, mitad y mitad; si son dos, un tercio... Veo esto relativamente aplicado al caso. Consiste en una invocación múltiple por la cual, por cada punto de Ninjutsu se podrán crear dos invocaciones.
A tener en cuenta: la fuerza de las invocaciones siempre dependerá de los puntos de Ninjutsu que uses, es decir, no será lo mismo invocar dos criatura que veinte. A más número, más débiles, y por norma siempre más débiles que cualquier invocación individual. Dado que el funcionamiento de Estadísticas de la invocación - Ninjutsu del usuario es un tema ya tratado, esta invocación de carácter especial tendría una relación distinta. Se dividirá el ninjutsu base del usuario por ninjutsu utilizado. Esto quiere decir que si el usuario tiene 10 en ninjutsu, la relación de las estadísticas sería la siguiente:
Invoca a dos criaturas. Habiendo gastado 1 punto de Ninjutsu, se dividirá entre 1. (10:1 = 10)
Invoca a veinte criaturas. Habiendo gastado 10 puntos de Ninjutsu, se dividirá entre 10. (10:10 = 1)
De este modo se autoequilibrarían cantidad y calidad, además de tener un máximo siempre claro, relacionado con el principal aspecto de la Habilidad Única: el Ninjutsu. Recordar siempre, aún se aplicaría el máximo al Taijutsu con un -3. También, por comodidad, no se podría invocar un número impar.
Contras: Al ser una técnica avanzada, requerirá de un mayor esfuerzo y contará con desventajas clave.
Exclusividad. Dado que el personaje controla a más criaturas de lo común, no podrá invocar nada más hasta que todas las invocaciones de esta técnica hayan sido destruidas o desinvocadas. De igual modo, si es usada mientras hay otras invocaciones individuales, estas desaparecerán para dar paso al grupo, sin importar que el personaje no las desinvoque por si mismo, o que aún les queden turnos de actividad. Ocuparán todos los cupos de invocación, en cualquier rango. Dado el exceso, podría usarse la progresividad de distancia, pero solo hasta el nivel Chunnin, sin importar el rango del personaje.
Duración. Dado que es un gran grupo de individuos, el personaje no va a poder mantenerlos el mismo tiempo que a una invocación normal. Su duración máxima será de dos turnos. Si en ese lapso, no han sido desinvocadas o destruidas, el personaje podrá mantenerlas, siempre y cuando use nuevamente la técnica, gastando el chackra pertinente. Esto, pero, no recuperará a las unidades abatidas.
Límite. El tremendo desgaste hace que esta técnica solo pueda ser usada dos veces por cada combate. Tratar de hacerlo una tercera hará al personaje perder el conocimiento, aunque no haya recibido ni un solo ataque.


Armaduras zombie. Sin finalmente sigues adelante con los zombies, y por alguna razón deseas que sean parte de la invocación múltiple, por estética, me parece bien, pero deberás tener en cuenta que la armadura será algo más visual que otra cosa. Es decir, aunque un zombie lleve casco, en este caso, no va a ser más resistente. Si las usas como invocación individual y especial, entonces si, será un zombie armado con una pieza de armadura; si va a ser la invocación básica, pero, la armadura volverá a ser algo completamente estético.

Datos. Hay datos y detalles que no se me ocurrieron en su momento, pero que seguirían haciendo a los zombies algo más concreto.

Vulnerabilidad elemental.
En principio, siempre que no se detallan debilidades elementales de cierto aspecto, es neutro. Esto no quiere decir que debas hacer a los zombie fuertes o débiles frente a uno o varios elementos. Solo significa que es un dato que aclarar. Recuerda ser lógico, no puede ser débil o fuerte a un elemento sin razón.

Efectividad.
Dado que son cuerpos humanos, seguirán algunas reglas que siguen el resto de usuarios, así siendo más fácil de controlar la efectividad de cierto ataques en su contra.
Raiton. Es muy sabido que el elemento Rayo causa entumecimiento o parálisis en ciertos modos, por la contracción de los músculos y demás. Los zombies son igual de vulnerables, y recibirán los mismos efectos.
Venenos. Los venenos no serán útiles contra los zombies, dada su naturaleza muerta, no hay riego de sangre por ellos, ni respiran, ni sufren dolor.
Sensorial. Como muertos, los zombies carecerán de chackra por completo, pero serán situables por métodos sensoriales de chackra convencionales, gracias al sello de control que usa el personaje sobre ellos. Otras habilidades como el olfato de un Inuzuka o los Kikaichu de un Aburame serán igual de efectivos.
Post-uso. Debe aclararse qué ocurre con un zombie cuando pierde su efectividad, es decir, se acaba la duración de la técnica, o se le daña la cabeza, o el usuario decide desinvocarlo. Esencialmente saber si el cuerpo queda en el suelo sin más, o desaparece del mismo modo que apareció. Huelga decir, si quedan presentes en el campo de batalla, no podrán ser reutilizados, a menos que se cree una técnica especialmente diseñada para ello. En ese caso, pero, no se permitirá usarla si la cabeza de la invocación ha sido dañada.
Marcial. Teniendo huesos y músculos, los zombies serán neutralizados como lo serían otros humanos gracias a llaves de los artistas marciales.




Creo que no me he dejado nada por decir. Como siempre, espero que sea útil. Y ánimo, creo que ya estamos encaminando esto.
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Ernst Hoher el Jue Mayo 18, 2017 8:20 pm

Tipo de criatura
Me parece bien. Los zombies son una buena idea y tampoco haría falta cambiarla pues ya lo tenemos bastante moderado todo.

Tipos de técnicas.
Había pensado, como voy a comentar más adelante, en limitar las técnicas de invocación puramente ofensivas (como la de zombies básicos/armaduras zombi a solamente una por rango o una de HU, pudiendo a partir de ahí hacer que las demás sean de soporte. Estoy pensando en decantar a mi personaje no tanto a la ofensiva, sinó orientarlo un poco al soporte y a la defensa en las misiones en equipo. Lo comentaré más abajo, pero básicamente es esto. Me ha parecido buena idea hacer varias técnicas de soporte o utilizarlas de forma distinta.

Exclusión de técnicas & limitaciones de stats.
Me parece lógico lo que dices. Lo que me interesa de este punto es el hecho que realmente SÍ existe la posibilidad de nerfear a mi personaje a nivel de técnicas y stats para que sus jutsus sean más poderosos, no? O eso es lo que he entendido. Más que nada lo comento para futuras invocaciones o incluso clanes/personajes.

Sugerencia: podría incluso limitar el número de Stats o técnicas al momento de sacar algún tipo de zombi o criatura poderosa. Ejemplo: durante el combate mi personaje invoca a un zombi gigante con alguna habilidad medianamente poderosa. Como es una invocación avanzada, Ernst tiene que concentrarse 100% en ella para mantener el control y usarla en combate, es por ello que su capacidad en Genjutsu/Taijutsu/Velocidad/Fuerza/etc se reduce X puntos (o simplemente queda fijada a 1) mientras dure esa invocación. El precio a pagar para tener una criatura poderosa capaz de hacer frente al enemigo, es la propia vulnerabilidad de mi personaje en esa situación, por lo que es una jugada arriesgada, pero el riesgo merecería la pena.

Es un ejemplo de lo que podríamos hacer en cuanto a Handicaps en futuras técnicas o moderaciones. Creo que sería interesante hablarlo y tenerlo en cuenta.


Invocación de estructuras.

Entendido. O estructuras o sellos de control. ¡Las dos cosas no!


Barco.
Descartado entonces.


Técnicas de invocación múltiple.
De hecho, podríamos basar la habilidad básica del clan en la invocación múltiple. Es decir: la idea 2 invocaciones por punto de Ninjutsu me parece buena y para mí podría ya ser la definitiva. El problema es que pensé al crear el clan en tener "muchas" invocaciones, no solamente una o dos y ya está. En vez de tratar la invocación múltiple como una "habilidad de invocación avanzada" o como un extra, ¿Porque no la tratamos como la habilidad base del clan, siendo todas las demás técnicas a modo de soporte para esta? Como comenté anteriormente, el clan podría ir hacia una dirección más de soporte, por lo que se podría limitar, como condición, a 1 invocación ofensiva o avanzada por Rango.
Entiendo que el hecho de tener tantas invocaciones es muy poderoso y complicado on-rol de manejar, por lo que las limitaciones en esta técnica serían importantes para no hacerlo desbalanceado. Se me ocurrió también hacer una "mezcla" entre las habilidades de armaduras zombi/zombies basicos y los hermanos Dashinn'. Algunas características sería, por ejemplo:
- Solamente 1 uso por batalla. Al segundo intento el usuario quedaría inconsciente. Aunque me gustaría poder tenerlos más turnos (ya que serían la base para pelear de mi pj). Si pudiese ser: indefinidos. Sino, pues 4 o 5 almenos para poder tener una batalla entera con ellos. Funcionaría como un pacto (Creo). Se invoca a los zombies y estos duran hasta que son destruidos o desinvocados. No veo el beneficio de poder usar 2 veces la técnica si no regenera zombies.
- No puede regenerar a los zombies caídos (a no ser que me invente una técnica para ello, si se permitiese).
- El usuario puede hacer combinaciones según los puntos de ninjutsu que posea (como has dicho tú). Si posee 10 puntos de ninjutsu, podría decidir utilizar 5 para invocar 10 zombies, y luego 5 más para invocar un solo zombie que sea ligeramente más poderoso que los demás. Teniendo así 11 zombies (1 que lideraría al grupo de 10).
- Dependiendo del poder del zombi invocado, este puede poseer más poder o menos y podría incluso variar el tipo (aquí es donde entraría la mezcla que he comentado arriba). Por ejemplo, los zombies que hayan sido invocados con menos poder, podrían ser zombies comunes. Mientras que si usando todo mi Ninjutsu he invocado a solamente dos zombies, y al ser estos más poderosos, tendrían por lo tanto características que los harían distinguibles visualmente (como podrían ser los hermanos Dashinn'). Se podría entender mejor pensando en el sistema de puntos zombie que ideé pero todo en una misma habilidad. Puede parecer un poco OP pero hay que pensar bien en la situación. ¿Qué diferenciaría sino a un zombie básico de un zombie más poderoso? Al fin y al cabo el sistema de puntos zombie es el mismo que el sistema de puntos de Ninjutsu. A más puntos utilizados para una criatura, más poderosa es esta pero menos numerosa, y viceversa.
- Podría invocar a las criaturas que había diseñado (hermanos Dashinn, armaduras zombie...) a partir de una lista. Sería meramente estético. 0.5 puntos de ninjutsu utilizados por zombie - Zombie basico/ 2 puntos - armadura zombie/ 5 puntos - Hermanos Dashinn'
- La única habilidad ofensiva del clan sería esta. Las demás, por norma off-rol, no podrían invocar criaturas que luchasen directamente (podría, a modo de ejemplo rápido, invocar a un zombie que toque la trompeta y suba la moral a los demás zombies haciendo que fuesen más agresivos, pero ofensivamente no podría pelear contra el rival).
- Siguiendo con el punto anterior, la habilidad de invocar zombies sería la habilidad "básica" del clan. Esta sería un jutsu progresivo y ocuparía un cupo de jutsu a cada rango, por lo que ofensivamente siendo Sannin, solamente podría luchar utilizando esta habilidad. Evidentemente, al ser progresiva se adaptaría al nivel de poder que poseería mi personaje a cada rango. Creo que es una desventaja bastante grande al no poder contar con ningún otro tipo de habilidad ofensiva.
- Los zombies poseerían las características que han sido moderadas.
- Al tener un solo uso por combate, si todas las armaduras han sido destruidas, mi personaje básicamente no puede utilizar ninguna técnica del clan para luchar contra el enemigo. A diferencia de todos los demás clanes que pueden utilizar sus jutsus una y otra vez, mi personaje se la jugaría a una carta al tener límite de usos la única habilidad ofensiva de su clan. Si le sale mal la jugada y le eliminan a sus invocaciones se le acabaría la posibilidad de pelear con técnicas de la HU.


Sería esto o sencillamente aceptar la técnica tal y como me la has propuesto tu. Que para mí está bien la moderación y la acepto, por lo que si las propuestas que te he hecho no te parecen viables o crees que no podría funcionar, entonces el tema de las invocaciones múltiples quedaría zanjado y sería definitiva. Podriamos incluso hacer esto de las invocación múltiple añadiendo algunas características que he propuesto anteriormente (reducir el límite de usos, lo de tener diferentes tipos de criatura dependiendo de los puntos de ninjutsu que utilizo para cada una de ellas...)
De todas formas, me gustaría pedir a ver si sería posible tenerla por lo menos un turno más (2 turnos me parece poquito).


Armaduras zombie.
Depende del caso. En caso de que me aceptes las sugerencias y poder hacer la invocación múltiple como técnica base del clan (como la utilización de huesos de los Kaguya o el perro de los Inuzuka), la armadura sería solamente estética. De aceptar la invocación múltiple como una técnica más, podría crear armaduras zombie con armaduras reales que fuesen más poderosas.

Datos.
Me parecen todos lógicos. Ningún problema de mi parte.



En fin, basicamente es esto. O la propuesta de basar la HU completamente en la invocación múltiple, dandole claro está bastantes desventajas, o tomar la técnica que me has propuesto como una técnica especial y por lo demás invocar criaturas individuales.

Muchisimas gracias otra vez por la moderación! Saludos.
Ernst Hoher
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Gakumon el Vie Mayo 19, 2017 11:08 am

Creo que esta puede ser la última, o de las últimas moderaciones gracias a un punto que has mencionado en esta última respuesta, usando lo que hemos hablado con anterioridad y que podría terminar de nivelar el aspecto básico de la habilidad, que es la invocación múltiple. Si bien no será tan numerosa como querías en un principio, al menos en un nivel básico como Gennin, creo que esta podría ser una solución viable. Y aunque me repito demasiado, recuerda que nada de esto es absoluto, y que los aspectos aquí puestos son todos discutibles.

Exposición.

Pequeña aclaración. Los puntos de Ninjutsu, debes pensar, no se gastan, propiamente dicho. Son una referencia numérica a las invocaciones en este caso. es decir, no por invocar el máximo, tu Ninjutsu se reduce a cero, sino que se mantiene igual, ya que es el control de tu personaje con respecto al chackra.

Sistema de invocaciones. No me gustaría quitarte la posibilidad de usar varios tipos de invocación. Se basa ante todo en la técnica de invocación múltiple. Que una técnica de invocación múltiple pase de ser una técnica avanzada a la base del clan, debes tener en cuenta, tendrá su precio. Por otra parte, y aclaro un punto que mencionaste, no se pueden tener técnicas que duren indefinidamente. Todas las técnicas duraderas tienen un máximo, normalmente medido a través de la resistencia, como en este caso.

Funcionamiento básico.
La técnica funcionará más o menos como se ha expuesto anteriormente. Como invocación básica serán zombies de seres humanos comunes en todos los aspectos, y cuyas estadísticas estarán sujetas a como dividas el Ninjutsu entre el número. La división será la misma que hemos usado, 1 punto de Ninjutsu equivale a 2 zombies (Preferiblemente no se usan decimales. A nivel matemático es cierto, pero es más sencillo si se mantienen las habilidades en números enteros). Generalmente no habrá ningún cambio, siempre habrá que tener en cuenta, si se invoca el menor número posible, la contra del stat de Taijutsu y su máximo limitado.

Duración.
Independientemente del rango, esta técnica durará una cantidad de turnos igual a la mitad de la resistencia del usuario, en caso de ser número impar, siempre se corta la cifra, es decir, con Resistencia 9, la técnica durará un máximo de 4 turnos (4,5 cortado). Excedido el límite y sin ninguna razón para que no se dé, todas las invocaciones desaparecerán. Cuentan desde el turno en que se han invocado.

Límite.
Dos veces por batalla, sin excepciones. Con esto se logra que luchando de forma básica, el usuario pueda usar sus invocaciones un tiempo acorde a su resistencia. Si se intenta usar una tercera, el usuario cae inconsciente de forma indiscutible.

Re-uso.
Volver a usar la técnica por segunda vez brindará dos opciones al invocador: Podrá elegir entre regenerar a los zombies que han sido vencidos (No será una regeneración real, sino que desinvocará a los caídos, invocando nuevos en el mismo lugar), o bien desinvocar directamente a los zombies caídos, haciendo aparecer nuevos al alcance límite de un metro, dependiendo siempre de lo que vea más conveniente. No se podrá elegir individualmente, sino que será una elección general para todos. Los zombies restantes, independientemente del tipo que sean, se mantendrán igual, incluso si han sido heridos o perjudicados, el re-uso solo afectará a las invocaciones vencidas. Usar un re-uso, por supuesto, consume chackra y, por lo tanto, una técnica.

Dato.
Esta técnica, en principio, solo puede invocar a zombies básicos. Esto tiene que ver con el siguiente punto.
Estará prohibido cambiar de división de zombies. Esto quiere decir, que si se invoca el máximo, quedando con muy pocas estadísticas, el usuario no podrá cambiarlos a la mitad de zombies para que sean más fuertes.
La única oportunidad de cambio para el usuario será el re-uso.
No pueden superponerse entre si. Es decir, si el máximo es veinte, el usuario no podrá realizar dos veces seguidas la técnica para tener cuarenta. Si se usa la técnica antes de que termine el uso de la primera vez, o el usuario haya desinvocado a todas las criaturas, caerá inconsciente por la sobrecarga mental.


Invocaciones avanzadas. Queda expuesta la primera técnica. Esa es la base, que puede usarse como querías, como una invocación múltiple, pero con individuos débiles, o bien con pocos y fuertes. Ahora, como se ha dicho, será la base del resto de la habilidad. El funcionamiento de las invocaciones avanzadas tendrá que ver con la división de Ninjutsu también, que dependerá de forma entera del tipo de invocación.

Mecánica.
Cada tipo de invocación avanzada será una técnica, pero el funcionamiento será relativamente distinto al planteado desde un principio. La mecánica propuesta será usar esta técnica usando los zombies básicos como base para crear zombies más fuertes. Cuando se usa la técnica, el usuario invocará en su alcance de un metro a la invocación avanzada. A cambio, un número equivalente de zombies básicos serán desinvocados (Estos elegidos por el propio invocador). De esta manera, siempre habrá un equilibrio numérico más o menos presente. Cabe aclarar, usar una invocación avanzada, pese a que use parte de la invocación múltiple, contará como una técnica, dependiendo del rango de la misma, es decir, gasta chackra. Todas las invocaciones avanzadas, sin excepción, son individuales. Si se desean dos del mismo tipo a la vez deberá realizarse dos veces la técnica.
La mecánica se basará en un sistema de valores. Cada invocación avanzada tendrá un valor X de puntos de Ninjutsu. Cuando se realiza la técnica, los zombies básicos a desinvocar se contarán con este valor. Ejemplo: La invocación avanzada tiene un valor de 2. En caso de haber invocado el máximo de zombies, 2 puntos equivaldrán a 4 zombies básicos. Ese será el número de desinvocaciones necesarias. De no desinvocarlos, el usuario caerá inconsciente al haber demasiadas invocaciones junto a la avanzada que requiere más esfuerzo de controlar.
Dado que existe el caso de que el invocador haya invocado a menos zombies, estos no tendrán el mismo valor. Aunque es difícil de medir con exactitud, así que se empleará una partición. Si el usuario ha invocado un número de zombies básicos mayor a su número de Ninjutsu, serán contados como en el máximo, y cada punto del valor de la invocación avanzada representará a dos zombies básicos. Si el número de zombies es igual o menor al número de Ninjutsu del usuario, cada punto de valor de la invocación avanzada representará a un zombie básico. Por último, si el usuario ha invocado el mínimo número de zombies, dos, la invocación avanzada substituirá solo a uno siempre y cuando el valor no supere la mitad del Ninjutsu total del invocador. De superarlo, se desinvocarán los dos básicos, quedando solo la avanzada. El tipo de zombie básico no tiene ninguna repercusión sobre la fuerza de la invocación avanzada.
Huelga decir, solo cuentan los zombies activos, los vencidos no son válidos.

Estadísticas.
Las invocaciones avanzadas, de forma normal, podrán tener sus estadísticas igual al Ninjutsu del usuario, a excepción del Taijutsu, cuyo máximo siempre será mantenido en el máximo de un personaje no-especialista, es decir, máximo menos tres puntos. Por alguna razón, podrán tener menos estadísticas si su habilidad especial es bastante poderosa. Pero bajo ningún concepto podrán tener más que el Ninjutsu del usuario.

Duración.
Las invocaciones avanzadas conservan el uso de la invocación básica. Es decir, si se ha usado la invocación básica hace 2 turnos, y en el tercero se hace una invocación avanzada, esta no tendrá sus propios 4 turnos, sino que después de cumplirse el cuarto turno de invocación básica, y sin re-uso, esta se desinvocará con el resto. Esto se hace para mantener siempre una limitación fija, y no poder, injustamente, luchar por muchísimo tiempo sin usar una gran cantidad de técnicas.

Cambio.
Las invocaciones avanzadas podrán intercambiarse entre si. Esto, pero, deberá tener en cuenta la mecánica de valores. Hay que aclarar los tres casos posibles:
Valores equivalentes. Si las dos invocaciones avanzadas tienen el mismo valor, la nueva substituirá a la anterior sin ningún problema.
Valor mayor. Si la nueva invocación avanzada tiene un valor más elevado que la anterior, substituirá a esta, y a la vez se desinvocarán zombies básicos que suplan la diferencia. Por ejemplo, La invocación X tiene un valor de 2 puntos y la invocación Y, de 3. Si substituimos X por Y, habrá que renunciar a Y y a dos zombies básicos.
Valor menor. Si la nueva invocación avanzada posee un valor más bajo que la anterior, substituirá a esta sin mayor problema, pero no recuperará ningún zombie básico por la diferencia.
El cambio tampoco afecta a la duración.

Re-uso.
El re-uso será el único modo de descambiar una invocación avanzada por su valor en básicas, pudiendo elegir eso o mantenerse. Cualquier opción se incluye en el gasto de la técnica, es decir que solo se gasta una, no dos.

Máximo.
Con tal de nivelar, solo se pueden tener dos invocaciones avanzadas al mismo tiempo, sumando solo una por rango, e independientemente del valor que tengan.

Uso inmediato.
Dado que puede ser engorroso invocar todos los zombies básicos y luego desinvocar algunos para hacer la invocación avanzada, se dará la opción de invocar directamente la avanzada como parte de la invocación múltiple, siempre teniendo en cuenta los valores y números establecidos, y que aunque sea simultáneo, se estarán gastando dos técnicas, y el gasto de chackra así lo reflejará.


Técnicas de soporte. Como hemos dicho, la habilidad no tiene por qué basarse única y exclusivamente en invocar. No obstante hay que destacar las técnicas de soporte del personaje irán siempre enfocadas a sus invocaciones o a sus propias habilidades de invocar. Quiere decir esto, no tendría sentido que una técnica que permita reanimar a zombies vencidos tenga ningún efecto sobre una persona.
Un dato importante de las técnicas de soporte es que estas tendrán el rango reglamentario o menor. Es decir, diez metros en Gennin, quince en Chunnin... De este modo habrá una razón por la cual el invocador no deba estar todo el tiempo alejado, teniendo su riesgo a cambio de ocupar sus técnicas.

Penalización. Dado que estamos usando de base una técnica per se poderosa, intentando calibrarla, el uso de ella conllevará ciertas desventajas. No creo que esté al nivel del prohibir técnicas o reducir stats por siempre, pero si me parece una muy buena idea que durante la invocación, el usuario tenga restringidas las técnicas solo a las de su habilidad, y una vez terminado el tiempo de invocación, pueda usarlas con normalidad. De hecho sigue pareciendo desbalanceado en tu contra, más con el alcance de las técnicas de soporte, así que creo más conveniente un malus situacional de Ninjutsu. Esto no hará que tengas menos ninjutsu, sino que tus técnicas, elementales o de otra índole, sean bastante menos poderosas (Técnicas usadas mientras se controlan las invocaciones tendrán una penalización de -5 Ninjutsu, solo esa técnica, las invocaciones no se verán afectadas por este malus). De este modo, como hemos hablado sobre la naturaleza de los invocadores, serás más débil que el resto en casi todos los apartados a cambio de una habilidad bastante útil, aún con sus contras, y nada te obliga a acercarte si sabes usar tus cartas.

Por aclarar. Has dicho que te parecen bien los datos, pero debes aclarar este en concreto, dado que es un dato importante para cualquier combate que realices.

Post-uso.
Debe aclararse qué ocurre con un zombie cuando pierde su efectividad, es decir, se acaba la duración de la técnica, o se le daña la cabeza, o el usuario decide desinvocarlo. Esencialmente saber si el cuerpo queda en el suelo sin más, o desaparece del mismo modo que apareció. Huelga decir, si quedan presentes en el campo de batalla, no podrán ser reutilizados, a menos que se cree una técnica especialmente diseñada para ello. En ese caso, pero, no se permitirá usarla si la cabeza de la invocación ha sido dañada.




Con esto se dejaría la base. Si te parece bien como principio para la habilidad defnitiva, puedes editar el primer post y hacer las técnicas y demás, así agilizamos el proceso. Recuerda, de hacerlo, colocar toda la información sobre los zombies, límites y demás para que sea visible y claro cuando se deba consultar la Habilidad Única. En caso de querer cambiar algo, como hasta ahora, solo hace falta decirlo en el siguiente post.
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Ernst Hoher el Vie Mayo 19, 2017 4:40 pm

¡Me parece genial la propuesta! Queda como la definitiva, entonces. El único punto que no entiendo es el uso de las invocaciones avanzadas. Es decir, lo que tenía en mente era la posibilidad de crear (solamente con la técnica de invocación múltiple) tanto a los zombies básicos, como las armaduras e incluso a los hermanos Dashinn' (Zombies básicos = 2 zombies/punto de ninjutsu,  armaduras = 1 zombi/punto,  hermanos = mitad y mitad del ninjutsu).  No se si el tema de las invocaciones avanzadas entraría DENTRO de este sistema de clasificación de zombies según lo fuertes que sean en el jutsu de invocación múltiple, o por el contrario puedo crear otras técnicas de HU que sean avanzadas y consistan en invocar solamente a 1 zombie poderoso, pudiendo combinarlo con la habilidad de invocación múltiple (eliminando obviamente a los zombies necesarios para invocar esta avanzada).

Porque de ser lo segundo, ningún problema, pero si es el caso de que las criaturas avanzadas están dentro de la invocación múltiple no acabo de encontrar el sentido. ¿Entonces para invocar solamente a un hermano Dashinn' y diez zombies básicos (que sería una combinación que haría a menudo) debería utilizar dos técnicas diferentes? ¿No tendría más sentido poder hacer las combinaciones que hiciese falta dentro de la misma habilidad de invocación múltiple, y si luego quiero invocar a un zombi mucho más poderoso (invocación avanzada), que este consuma una técnica aparte?

"Uso inmediato.
Dado que puede ser engorroso invocar todos los zombies básicos y luego desinvocar algunos para hacer la invocación avanzada, se dará la opción de invocar directamente la avanzada como parte de la invocación múltiple, siempre teniendo en cuenta los valores y números establecidos, y que aunque sea simultáneo, se estarán gastando dos técnicas, y el gasto de chackra así lo reflejará."


Este es el fragmento de moderación que no acabo de entender. Por lo demás, he editado el post ya para que sea la HU definitiva.

He puesto dos técnicas más, esperaré que me contestes este post por lo de las invocaciones especiales y luego haré el edit final.
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Gakumon el Vie Mayo 19, 2017 7:56 pm

Para utilizar una invocación avanzada deberás, en efecto, usar dos técnicas. Una, la invocación básica que es la múltiple, y dos la avanzada, substituyendo la cantidad pertinente de zombies básicos por la nueva invocación. Luego una invocación avanzada ocupará un cupo de las técnicas del clan.
El uso inmediato es realizar las dos técnicas a la vez, invocando directamente a la invocación avanzada junto a la invocación múltiple, pero obviamente gastando dos técnicas. Esto es hecho así para que con tal de tener zombies más poderosos debas gastar más chackra, es el precio a pagar.

General.

Esto es un recordatorio para que adecues la información. No es necesario copiar y pegar. No solo por motivos estéticos, sino también para que las descripciones queden claras, ya que quizás en la moderación se hace referencia a un punto anterior o algún caso similar y puede quedar incoherente.

Sistema de invocación. Debes colocar el sistema explicado aparte. No es una técnica, sino cómo funciona, y será mucho más visible si tiene su propio apartado, separado de las habilidades. Dejo aquí los datos que has de poner en el apartado, luego puedes redactarlo a tu gusto:

Invocación básica.
Debes describir la parte primordial, que esta parte mide los zombies básicos que se pueden invocar acorde al Ninjutsu del personaje. Deben aclararse estos datos:
Máximo. El máximo de invocaciones básicas es de dos por punto de Ninjutsu.
Estadísticas. Las estadísticas se miden dividiendo el Ninjutsu total del usuario entre los puntos de Ninjutsu usados de referencia para el número de invocaciones. Preferiblemente acompaña esta parte con un par de ejemplos para ver las diferencias claramente. Recuerda puntualizar el tema del Taijutsu.
Duración. Las invocaciones duran un número de turnos equivalente a la mitad de la resistencia del usuario, siempre redondeando hacia abajo.
Distancia. Solo pueden controlarse las invocaciones en una zona de veinte metros, sumando diez por rango. Una vez fuera del rango, se desinvocan automáticamente.
Alcance. Las invocaciones aparecen como máximo a un metro.
Límite. Solo se permite realizar la invocación básica dos veces por combate. Una tercera hará caer al invocador inconsciente. Tampoco pueden superponerse dos técnicas de invocación básica para aumentar el número permitido.
Penalización. Mientras las invocaciones estén presentes, el usuario no podrá usar ninguna técnica no-perteneciente a la habilidad única.
Cambio. Una vez se hayan invocado los zombies, con sus estadísticas definidas por la división de Ninjutsu, estos no podrán cambiarse hasta que finalice la técnica y el usuario vuelve a invocar nuevos.

Invocaciones avanzadas.
También debes explicar cómo se usan las invocaciones avanzadas con respecto a las básicas, y los datos en los que difieren en los zombies básicos:
Estadísticas. Usualmente, las invocaciones avanzadas poseen unas estadísticas idénticas al Ninjutsu del invocador, a excepción del taijutsu.
Número. Las invocaciones avanzadas siempre serán individuales.
Valor. Explica el tema del valor de cada invocación avanzada y como invocarla elimina al número pertinente de básicas según la cantidad. También es un buen punto para añadir lo del uso inmediato que hemos dicho antes.
Intercambio. Es posible cambiar una invocación avanzada por otra, siempre y cuando se mantenga la equivalencia. De ser, la nueva, de un valor mayor, se desinvocará la primera invocación avanzada junto a tantos zombies básicos como requiera la diferencia de valores. Invocar una invocación avanzada de menor valor no devuelve la diferencia en invocaciones básicas.
Máximo. El máximo de invocaciones avanzadas presentes a la vez será de dos, sumando una por rango.
Duración. La duración de las invocaciones avanzadas es la misma que la de la invocación básica de la que salieron, es decir, terminarán en el mismo turno independientemente de si ha sido invocada en el primero o el último turno.


Datos generales. También merece la pena mencionar, en una zona aparte, todas las características que cumplen los zombies, sea cual sea su tipo, siendo que si alguno tiene una excepción será ahí donde se remarque.

Desinvocación.
Cuando un zombie es derrotado, se agota su tiempo de invocación, o por algún motivo es privado del dominio del invocador, este quedará en el suelo, y perderá el sello de control, por lo que solo será un cadáver. Siempre que se refiere a desinvocación será este estado.

Aguante.
Los zombies pueden moverse incluso cuando sufren grandes daños, como la amputación de un miembro e incluso peores. No obstante sufrirán los daños, y son susceptibles a las penalizaciones de estadísticas y efectos negativos de las técnicas, como un entumecimiento por Raiton.

Venenos.
Al ser cuerpos muertos, los zombies por norma general serán inmunes a la mayoría de venenos.

Punto débil.
Aunque se puede desmenuzar el cuerpo de un zombie sin desinvocarlo, este posee un punto débil: la cabeza. Cualquier herida en la cabeza desinvocará al zombie, incluso si no es un daño tan considerable.

Control.
El control del usuario hacia sus invocaciones es de tipo mental, es decir que no hay unión física entre ellos. Esto, pero hace que una grave afección a la mente del usuario haga malfuncionar a los zombies, como Genjutsu o técnicas del clan Yamanaka que tengan incidencia en esta. Sin la mente clara, el usuario no podrá controlar a sus invocaciones debidamente.

Chackra.
Los zombies no poseen chackra, y por lo tanto no pueden producir ninguna técnica por si mismos. No obstante no serán indetectables por ninjas sensoriales, pues estos poseen el sello de control del usuario, una fuente de chackra detectable.


Es posible que me haya dejado algo. De ser así dilo en el siguiente post si lo has añadido. Esto no es para añadir, como te he dicho, es lo que debes colocar en un apartado, separado de las técnicas, y escrito con tus palabras para que se entienda mejor.

Técnicas.

Kuchiyose no jutsu: Zombie. En proceso. Elimina toda la parte de alcance, cantidades, funcionamiento, etcétera, eso se medirá con el sistema de invocación que habrás explicado en el apartado que he explicado. Explica que se trata de la invocación básica de la habilidad única. Basta con señalas que el número de invocación es de 2 por cada punto de ninjutsu del usuario, que se usa como medio para hacer las invocaciones avanzadas, que su duración es de la mitad de la resisncia del usuario, y que solo puede usarse dos veces. Después de ello, explicarás lo que invoca en si. Zombies humanos, de estatura y complexion medias, sin rasgos particulares ni extrañezas. Sus ropas serán por completo estéticas y bajo ninguna circunstancia tendrán un arma o armadura en su haber. Por supuesto, elimina los tipos, lo que has puesto serán invocaciones avanzadas, que serán técnicas per se, ocupando su cupo en particular.

Jutsu: Himnos de ultratumba. Denegada. Primeramente, es una invocación nueva, aunque no ataque, debería ser considerada una invocación avanzada, y por lo tanto individual. Por otro lado, no tiene ningún sentido. El foro no permite técnicas que mejoren directamente al usuario, en este caso tampoco a las invocaciones, y el fundamento de que el personaje, por su euforia al oír esta música, transmita una mejora a sus invocaciones carece de lógica, dado que no es en ningún momento una habilidad única basada en las emociones.

Afinidad elemental. En proceso. Aclarar que solo se verán afectadas las invocaciones básicas, y aquellas que estén a 10 metros del invocador como máximo, sumando cinco cada rango. La potencia del elemento será una estadística extra, que seguirá la norma de las estadísticas de invocación (Es decir, que si todas las estadísticas son 1 en esa invocación, la potencia del elemento será de 1 también, como si fuese Ninjutsu 1. No obstante, será acumulativa. Es decir, si el enemigo es atacado eficazmente por dos zombies con este efecto y esa estadística, el daño será de Ninjutsu 2. El daño nunca será mayor que el del Ninjutsu actual del usuario). A no ser que vayas a definir un elemento para la Habilidad Única, debes explicar qué efecto causaría según cada elemento. Solo se permitirán elementos básicos.

Pequeño apunte.
Te recomiendo usar esta plantilla para las invocaciones avanzadas, de modo que todas tengan la misma estructura y sea más fácil entenderlas:

Nombre.
Valor de Ninjutsu: Basta con que coloques el valor de Ninjutsu, las escalas no son necesarias, si el valor es 2, con eso basta.
Descripción: Describirlo físicamente, y su habilidad o peculiaridad si es que la tiene. Luego puedes adjunta una imagen en spoiler si quieres que sea más visual.


Armaduras. En proceso. El valor será de tres puntos de Ninjutsu. La armadura será de metal sin nada especial, y su arma solo podrá tratarse de armas muy básicas. Una espada, un cuchillo, una lanza... Dado que sus estadísticas siguen la norma básica de las invocaciones avanzadas, no habrá que señalizar nada en este aspecto.

Clan Dashiin'. Denegada. Como dijimos, no se permite que una invocación avanzada no sea individual. Y por como quedarían, sería la misma invocación que la armadura.
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Ernst Hoher el Dom Mayo 21, 2017 7:53 pm

Editado.
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Gakumon el Dom Mayo 21, 2017 10:44 pm

La parte explicativa está bien, por pexcepción de una cosa: Los decimales no existen en las estadísticas del foro, siempre que queden decimales por la división de Ninjutsu en las estadísticas básicas, estas siempre se redondean hacia abajo, excepto las que son menores a uno, que siempre resultarán en uno. Si invocas 20 teniendo 10 de Ninjutsu, estos tendrán sus estadísticas en 1, aunque la operación de 0.5. Cambia ese dato y aclara lo de que se aproxima en caso de decimales. El resto no tiene error.

Técnicas.

Kuchiyose no jutsu: Zombie. Aceptada. Solo, elimina el dato de la relación ninjutsu-cantidad que hay dentro del spoiler con la imagen.

Jutsu de invocación avanzada: Hermanos Dashiin'. Denegada. De nuevo, no es posible que haya una invocación avanzada que no sea individual. Además, las invocaciones avanzadas ya tienen su propia relación estadísticas-ninjutsu, así que este dato solo debe explicarse en las excepciones. Si deseas crear a los dos, cada uno debería de ser una técnica, o invocar dos veces lo mismo. Por otra parte, esto es una aclaración, a nivel de decoración puedes hacerlo como quieras, pero debe saberse que lo que dije en la primera moderación se mantiene, estos zombies no serán personas en concreto, ni heredarán habilidades de nadie. Solo serán invocaciones más fuertes que las básicas y con su peculiaridad. Estos se aplica para el resto de invocaciones con alguna identidad en especial.

Afinidad elemental. En proceso. Aclara que esta técnica, de usarla en el turno de re-uso, no pasará a las siguientes invocaciones.

Raiton.
Entumecimiento solo en la zona donde el enemigo sea golpeado, ya sea extremidad, tronco...

Suiton.
Aceptado, al contrario que el efecto de Doton, este pasaría por una técnica básica. Pero hay que saber que en ningún momento significará una bonificación de estadísticas.

Katon.
Aceptado.

Doton.
Denegado, sería usar una técnica específica y propia del elemento en cuerpos carentes de chackra. Debes buscar otro efecto.

Fuuton.
Denegada, sería mejorar las estadísticas de Velocidad y Taijutsu. Puedes usar el efecto del salto o buscar un efecto nuevo.


Jutsu de invocación: Hambruna, el corcel del apocalipsis. En proceso. Invocar a un caballo común puede pasar, sus estadísticas seguirían las normas de las invocaciones avanzadas. No obstante, el efecto queda denegado. Para usar técnicas de esta índole se necesita dominar la especialidad Iryoninjutsu, donde se aprende a fabricar venenos. Puede quedar como invocación avanzada, significando una montura, y si se te ocurre algún efecto que no salga de las capacidades del personaje, puedes escribirlo para revisarlo. Dependerá de cómo termine tendrá un valor u otro.

Jutsu de invocación: Beets, hijos de la pandemia. Denegada. Incumple varias normas de forma directa. La más evidente, no se pueden usar insectos bajo ningún concepto, estos son parte de las habilidades de los Aburame, y no puede imitarse su dominio con ellos. Por otra parte, y es algo que aclararé en la siguiente sección, está usándose algo a la ligera el sello de control y los cadáveres. Obviamente, como colmena, sería una invocación avanzada y múltiple a la vez, lo cual se deniega directamente. Además, poseen un virus, algo que, como el anterior, solo está al alcance de clanes especializados en venenos, o en especialistas médicos. Además, sus efectos, los del veneno-fuinjutsu, no son admitidos, pues derivan en demasiado largo plazo, y son demasiado poderosos para un Gennin. Por otra parte, no explicas para qué se usa ese sello de la picadura, solo que hay uno en la misma. Bajo ningún concepto podrías llegar a controlar a un usuario fallecido, recuerda que esta habilidad no trata de revivir, los zombies son simples cadáveres, sin importar que tan poderosos fuesen en vida. Cuerpos, que con tu sello de control logras mover.

Aclaraciones.

Esto son datos a añadir en el apartado de datos sobre los zombies, especialmente para hacer hincapié en algunas limitaciones no tenidas en cuenta hasta ahora.

Cuerpos.
Los cadáveres almacenados en el libro del usuario han perdido cualquier habilidad que tuviesen en el pasado, siendo ahora simples objetos de uso para el invocador, lo que también se aplica a animales venenosos, pues habrán perdidos sus toxinas. Estos pueden ser humanos o animales (Animales normales, aunque en este mundo existan algunos fantásticos). El tipo de cadáveres que puede controlar el usuario dependerán de su poder:
Gennin. Solo mamíferos. Medida máxima de 2 metros. Medida mínima de 1 metro.
Chunnin. Mamíferos y aves. Medida máxima de 4 metros. Medida mínima de 60 centímetros.
Jounnin. Mamíferos, peces y aves. Medida máxima de 8 metros. Medida mínima de 50 centímetros.
Sannin. Animales vertebrados. Medida máxima de 16 metros. Medida mínima de 40 centímetros.
Nota: Las invocaciones básicas serán siempre humanos adultos de estatura media, estas limitaciones son especialmente para invocaciones avanzadas.

Vulnerabilidad.
Uno de los datos que se me habían olvidado mentar. Los zombies son, por norma general, débiles a lo mismo que un ser humano, con la excepción de los venenos, o de una invocación avanzada que, por un motivo X tenga una resistencia a algo en particular. Técnicas que provoquen daños físicos con una consecuencia (Entumecimiento o penalizaciones de estadísticas, parálisis, etcétera) tendrán el mismo efecto en ellos, sin importar si son básicos o avanzados, salvo en excepeciones.

Estadística cero.
Esta parte es nueva, y viene del punto anterior. Dado que la invocación básica puede dar como resultado unas criaturas que pueden tener muy bajas estadísticas, estas tendrán una norma especial. Por lo común, un personaje no puede, nunca, llegar a tener cero en una estadística, aún con técnicas de debuff. Esto cambiará para los zombies, quienes podrán llegar a perder más que un cuerpo común. Dependiendo de la estadística, el zombie tendrá una penalización en especial. Se pueden tener varias a la vez si en varias estadísticas se llega a cero.
Taijutsu cero. La invocación se volverá extremadamente torpe, incluso con el control del usuario. Se tropezará con el menor desnivel y su movimiento será errático y muy poco preciso. Se moverá a bandazos.
Fuerza cero. Los golpes físicos del zombie serán de potencia paupérrima, apenas el empujón de un niño contra una pared de piedra, siendo que ni siquiera moverán al enemigo al golpearlo, mucho menos dañarlo.
Velocidad cero. El zombie se moverá caminando a pequeños pasos, de intentar correr, caerá al suelo perdiendo tiempo. Sus reacciones a las órdenes del invocador serán tardías.
Resistencia cero. El zombie prácticamente podrá romperse como una rama seca. Cualquier golpe, incluso el más débil, podrá hacer que los huesos, músculos y piel del zombie se destrocen, siendo muy fáciles de derrotar. En este estado, incluso un golpecito en la cabeza los desinvocará.


Puedes postear cundo hayas corregido y añadido los datos.
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

Mensaje por Gakumon el Vie Mayo 26, 2017 4:58 pm

Aunque la habilidad aún está en construcción, me gustaría encauzar un poco todo el trasfondo e información de la creación. En realidad, se han solucionado la gran mayoría de problemas que planteamos, y lo que ahora le faltan son retoques. De hecho, no mencionaré la técnica, y la dejaré para corregirlas todas juntas cuando las hayas creado, si te parece bien.

Trasfondo.

Aceptado. A nivel de historia, no hay ninguna errata. Sabiendo cómo se ganan las influencias on-rol, está perfecto.

Datos.

Introducción. Me gusta como has planteado esta vez los Genjutsu, esta es una forma mucho más creíble y viable que las que comentaste, y no le veo ningún fallo, me explico un poco mejor abajo.

Set de especialidades. Tiene todo el sentido del mundo que sea un usuario de Genjutsu dual. Como simple aclaración, como Gennin deberás elegir entre Genjutsu Visual o de Zona, y en Jounnin, como especialista dual, tomar las otras dos ramas. Esto no te quitará el subtipo especial de la creación en ningún momento, se entiende que es para el equilibrio.

Desventaja. Esta vez ha sido planteada como se debía, y tiene sentido que únicamente se aprenda a usar Genjutsu de más variados tipos de lo común. Esto obviamente con sus repercusiones, positivas y negativas.

Defensa contra Genjutsu. De nuevo, es apropiado. Y posiblemente forma parte de lo que hay en construcción, pero lo aclaro por si acaso: Debes explicar qué tipo de defensa otorga, si a la hora de saber que está dentro de un Gnjutsu, o a la hora de librarse de él, o para prevenirlos... Obviamente no puede ser algo total, más si es una pasiva, pero debe explicarse cómo lo hace y qué límites tiene, pues tampoco podrá defenderse de Genjutsu mucho más poderoso que el propio personaje. También sería bastante útil explicar cómo hace lo que hace, es decir en qué cosas se puede basar para estas defensas.

Alcance. Dado el sacrificio del Ninjutsu elemental, también puedo verlo válido, pero no serán zonas demasiado grandes, a no ser que sea una técnica poderosa por, precisamente, abarcar aún más de lo normal. Puedes hacer una escala en general del alcance común de las técnicas, o bien, si lo ves más apropiado, hacer un balance entre lo poderoso de la ilusión y su rango de alcance de un modo individual.



Y nada más, como ves son mayormente apuntes a tener en cuenta, pero como digo, me alegra ver que has logrado hacer un buen camino para la habilidad dentro de las limitaciones del foro. Como siempre, puedes plantear algún cambio si no estás conforme. De nuevo, espero que no te importe esta moderación prematura, pero creo que así podemos ir más deprisa, ya que tampoco quisiera que la tardanza te desmotive de algún modo. Postea luego de esta moderación cuando hayas añadido las técnicas y demás.

Saludos.
Gakumon
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Re: Orden del Eterno [Secta/Clan] - En construcción

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