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Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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Perfil de Alone

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Perfil de Alone

Mensaje por EdSnow el Jue Mayo 18, 2017 11:11 pm


Alone Yamanaka

>El Cuarto Jinete<

datos

▲ Nombre: Alone "Death" Yamanaka
▲ Clan: Yamanaka
▲ Género: Masculino
▲ Edad: 17

▲ País: Pais del Hierro
▲ Feudo: ~

▲ Elemento Primario: Suiton
▲ Especialidad Primaria: Genjutsu
▲ Pacto: ~
▲ Implantes: ~

♦ ♦ ♦

Misiones

▲ Misiones:
• D
• C
• B
• A
• S


♦ ♦ ♦

Stats

▲ Stats:
• Ninjutsu 6
• Taijutsu 1
• Genjutsu 8
• Velocidad 3
• Resistencia 4
• Fuerza 1


♦ ♦ ♦

Técnicas

▲ Técnicas:
• De Clan
Spoiler:
KANCHI TAIPU (感知タイプ, TIPO SENSORIAL)

Desde que comienzan a desarrollar sus habilidades mentales, los ninjas Yamanaka son capaces de detectar el chakra de sus alrededores, usando una variación de la técnica Kenshutsu sin necesidad de especializarse en técnicas sensoriales, esto debido a que algunas de sus técnicas están estrechamente relacionadas con la detección de individuos; sin embargo, su capacidad sensorial innata es bastante reducida en comparación a un especialista en esta área.
Genin: 100 metros.
Chūnin: 200 metros.
Jōnin: 400 metros.
Sannin: 500 metros.

Si el Yamanaka decide especializarse en técnicas sensoriales, la capacidad innata del Yamanaka complementa a la técnica Kenshutsu, aumentando el rango de detección de la técnica; es decir, se suman las distancias de ambas habilidades, dando como resultado una mejora considerable en las capacidades sensoriales del Yamanaka.

TÉCNICAS

GENIN

Shintenshin no Jutsu (心転身の術, técnica de cambio de mente y cuerpo): El usuario envía su mente, en forma de energía espiritual, a un objetivo, suplantando su conciencia con la propia, obteniendo el control absoluto del cuerpo por un corto periodo de tiempo. Mientras se mantiene dentro del cuerpo ajeno, el shinobi es capaz de comunicarse con el propietario. Debido a que se encuentra en otro cuerpo, también es capaz de utilizar el chakra del mismo.

El Yamanaka también puede intercambiar las conciencias de ambos cuerpos, usando éste el cuerpo de su objetivo y, a su vez, el objetivo utilizar el cuerpo del Yamanaka, todo mientras la técnica se mantenga activada. Esto último ofrece una gran ventaja estratégica al utilizarse en un aliado, ya que ningún ninja queda inutilizado y el Yamanaka es capaz de utilizar sus habilidades en conjunto con las del cuerpo al que ha transferido su mente, siempre y cuando tenga conocimiento de las mismas. Esta técnica también puede ser utilizada en animales, lo que le otorga una gran versatilidad dentro del campo del espionaje y la vigilancia.

Debido a que el ninja Yamanaka dispara toda su energía mental al usar esta técnica, la distancia efectiva y la cantidad de usos consecutivos de la misma son bastante limitadas (diez metros de rango al ser Genin, cinco metros adicionales con cada rango obtenido. Dos usos por combate al ser Genin, uno adicional por cada rango obtenido).

Normalmente, mientras la técnica se mantenga activa, el cuerpo del Yamanaka queda indefenso y expuesto a los ataques hasta que la conciencia regresa al mismo. La transferencia de mentes sólo puede viajar en línea recta y tarda unos momentos (un turno) en regresar al cuerpo en caso de fallar el disparo, por lo que sólo debería ser utilizada en blancos inmóviles o incautos.

En condiciones normales, la técnica puede ser mantenida por un tiempo considerable (tres turnos); sin embargo, si la fortaleza mental del objetivo es lo suficientemente fuerte (Resistencia del objetivo igual o superior al Ninjutsu del usuario), éste puede forzar la salida de la conciencia ajena después de un tiempo (un turno), la que regresa de forma inmediata al cuerpo del Yamanaka. De forma adicional, todo daño que sufra el cuerpo controlado por el Yamanaka se reflejará en su propio cuerpo, por lo que éste puede cancelar la técnica antes de recibir cualquier daño.
Sellos: Sí, uno. Sello específico de la técnica.



Shinteki Shōgekiha no Jutsu (心的衝撃波の術, técnica de la onda de choque mental): Shinteki Shōgekiha no Jutsu (心的衝撃波の術, técnica de la onda de choque mental): Después de realizar el sello necesario y concentrar una importante cantidad de chakra en sus manos, el ninja Yamanaka libera la energía en forma de una onda de chakra, invisible para el ojo humano normal, con un rango efectivo de tres metros. Si bien la onda es incapaz de alterar los alrededores, su impacto en el cuerpo de una persona le producirá un fuerte dolor de cabeza que impedirá su enfoque en sus alrededores y la realización de técnicas que requieran de concentración, anulando su fortaleza mental por unos instantes y facilitando el uso de técnicas mentales en su contra. El efecto principal se mantiene por sólo un turno; sin embargo, el dolor desaparece de forma gradual, desvaneciéndose completamente al tercer turno.
Sellos: Si, sello característico de la técnica.



Museibutsu no shoji (無生物の所持, posesión de lo inanimado): El usuario, tras realizar el sello característico del clan, es capaz de proyectar su conciencia a una materialización de chakra. La duración terminará pasados dos turnos, cuando la técnica en la que se ha introducido se desvanezca o cuando el usuario decida volver a su cuerpo. Sólo podrá ser capaz de introducirse en jutsus que puedan ser controlados a voluntad del creador, como clones, formaciones animadas de algún elemento como papel o hielo, genjutsus…  si se mete en su propia técnica tendrá total control sobre sus movimientos, y si lo hace en la técnica de otra persona tan sólo podrá influir en los movimientos de la creación si posee 3 o más puntos en Ninjutsu que el creador de la técnica o si se encuentra bajo los efectos de Shinteki Shōgekiha no Jutsu.
Sellos: Si, sello característico de la técnica.


• De Elemento Primario
Spoiler:
GENIN

El Elemento Agua: Olas Furiosas (水遁・水乱波, Suiton: Mizurappa)
[No progresiva | Ninjutsu]
Una vez realizada una cadena de sellos, el usuario concentra una gran cantidad de chakra en su boca que es expulsada como un potente chorro de agua, formando una catarata de alta presión que arrasa todo lo que se encuentra a su paso. Esta técnica no causa un gran daño por sí sola, pero su potencia es suficiente como para desequilibrar y empujar a uno o varios enemigos. La potencia del jutsu varía dependiendo de la cantidad de puntos stat Ninjutsu que el usuario posea. También sirve para dejar charcos poco profundos en el campo de batalla.

Elemento Agua: Campo de Jarabe Atrapante (水遁・水飴拿原, Suiton: Mizuame Nabara)
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Es un jutsu en donde, tras una serie de sellos, el usuario escupe agua de alta viscosidad, gracias a la infusión de chakra en el agua, destinado a una superficie de amplio alcance. Esta corriente de líquido pegajoso puede utilizarse para formar una trampa adhesiva que puede inmovilizar a una persona. Tiene como objetivo reducir el área de actividad del enemigo y de esta forma tomar el control sobre el campo de batalla. El alcance normal de esta técnica es normalmente de unos pocos metros, cinco para ser exactos. Pero si el jutsu es preparado, es posible hacer un estanque entero de jarabe que varía dependiendo de la cantidad de chakra empleado en la técnica. Para prevenir ser atrapado en el jutsu, es necesaria la canalización de chakra en los pies, de antemano, que permite andar sobre éste sin inhibiciones. Sin embargo, solamente aquellos que tengan conocimiento del jutsu, o que manipulen la naturaleza, pueden realizar dicha acción (ojo con el metarol). El radio o extensión del estanque tiene un máximo de alcance por rango para la adaptación del rol, estos son:

Diez metros para Gennin
Veinte metros para Chunnin
Treinta metros para Jounnin
Cincuenta metros para Sannin.

Suiton: Suijinheki (水遁・水陣壁, Elemento Agua: Muro de Agua):
[No progresiva | Ninjutsu | Efecto añadido]
Una vez realizada una serie de sellos, el usuario hace uso de una fuente de agua existente para elevarla con una fuerza tremenda. Esto causa que el agua rodee al usuario, proporcionando una defensa muy abarcada que no deja punto ciego. La fortaleza de este jutsu dependerá del chakra que se empeñe en el mismo y de la cantidad de puntos stat Ninjutsu que el creador de la técnica posea. El usuario podrá ver lo que ocurre fuera del muro, lo que es una gran ventaja porque le permite al ejecutor de la técnica pasar a su siguiente jugada. Una vez que el ninja alcance el rango Jounnin, y posea un cantidad de stat Ninjutsu sobre quince (+15), podrá expulsar este jutsu a presión por su boca y de esta manera formar el muro de agua con una variante diferente.

Suiton: Mizu no muchi (水の鞭, Elemento agua: Látigo de Agua.):
[Invariable]
No se necesita la realización de sellos para esta técnica, pero si se requiere una fuente de agua cercana. De las manos del usuario, o de una fuente de agua próxima, se genera un látigo que tiene la capacidad de atrapar una extremidad del rival. La resistencia de este latigo es similar a la de un latigo normal. La fuerza del látigo es mayor si es creado desde el rival. Puede ser acompaño de un jutsu raiton para herir seriamente a quien esté aferrado.

Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu (水分身の術, Elemento Agua: Técnica del Clon de Agua):
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Tras una serie de sellos el ninja crea una copia de si mismo hecha con agua. Este clon solo tiene una parte del poder del original y por lo tanto no es muy resistente. Pueden ser creados a partir de una fuente de agua cercana (dentro del rango del shinobi) o bien con chakra Suiton del propio usuario. En caso de ser destruido, éste deja un charco en el lugar. Estas réplicas pueden ejecutar técnicas de la naturaleza Suiton, del nivel del ejecutor (al hacerlo consumen chakra al usuario), pero de no poseer una fuente de agua cercana el clon usará el agua de la que se compone deshaciéndose a sí mismo mientras el jutsu es lanzado. Pueden utilizar armas, pero su fuerza es mínima y su velocidad depende del ninjutsu del usuario. Las armas arrojadizas pequeñas (kunais, shurikens, sembons y similares) los atraviesan sin destruirlos.

Gennin: 1 clon.
Chunnin: 2 clones.
Jounnin: 3 clones.
Sannin: 4 clones.

• De Especialidad Primaria: Genjutsu Visual
Spoiler:
GENJUTSUS VISUALES

GENIN

Kokuangyou no jutsu (Técnica del Viaje Oscuro):
Este Genjutsu se activa cuando el usuario realiza una cadena de 5 sellos (a su elección), y el enemigo observa cómo éste los produce, aprovechándose así de la cautela del enemigo al buscar interpretar los sellos para predecir la técnica. Durante el Genjutsu el enemigo empieza a ser rodeado paulatinamente por una gran cantidad de sombras que poco a poco va oscureciendo todo a su alrededor, hasta dejarlo en completa oscuridad. Mientras se esté bajo el efecto del Genjutsu, todo lo que se realice en esa oscuridad será también realizado en la realidad (moverse, correr, atacar); pero sin tener perfecto control de las acciones, corriendo un potencial riesgo de auto-infringirse gran daño con los movimientos. De este Genjutsu es posible salir provocándose dolor.

Matsu no Arashi (Tempestad del fin):
Genjutsu en el cual se hace creer al enemigo que el usuario está creando una tormenta la cual lo ataca constantemente con el aire y los rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar.  Mientras se permanezca dentro de la ilusión el movimiento será complicado debido al clima adverso en el que se cree estar; una vez fuera la víctima, si ha permanecido más de tres turnos dentro de la ilusión, sufrirá una penalización de tres puntos a resistencia.

Magen Jigoku Gouka no Jutsu (Ilusión demoniaca: Técnica de Fuego de Infierno):
Este Genjutsu genera una parálisis en las víctimas, puesto que afecta a un grupo de rivales. El ejecutor del Genjutsu les hace creer que una gran bola de fuego cae del cielo para aplastarles y quemarles. Los afectados podrán esquivar las bolas de fuego con movimientos normales, pero si alguna de estas llegase a tocarlos, sentirán realmente el dolor que una bola de fuego provocaría al golpearlos. Esta técnica afecta de tal forma al sistema nervioso que, aunque el daño no es real, el cerebro lo interpretará de manera casi real, por lo que sentirá parte el dolor causado por las quemaduras (junto con sus consabidas molestias) durante 2 turnos fuera de la ilusión.
• Creadas


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Armas

▲ Armas:





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Cronología

▲ Cronología: (no obligatoria)






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