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Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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Clan Yūgure (夕暮れ, Ocaso)

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Clan Yūgure (夕暮れ, Ocaso)

Mensaje por Zhenqi Yūgure el Dom Jul 02, 2017 6:07 pm

"... y así el sol parte ante el ocaso, pues él mismo huye de los terrores que traerá la noche"



Información:
✶Nombre del clan: Yūgure (夕暮れ, Ocaso).
✶Apodo: Kyūketsuki (吸血鬼, Vampiros).
✶Especialidades fijas: Iryō Ninjutsu(1ra)/Libre(2da).
✶Naturalezas fijas: Libres.



Ambientación:


Spoiler:
A lo largo de la historia se han visto clanes que a los ojos de la sociedad, bien plantean un contexto de vida ruin o desagradable que claramente no son bien aceptados en aquella cotidiana forma de comportamiento en la cual el mundo cree coexistir; clanes con costumbres, creencias, lecciones y moralidades, que comparados con otros, claramente rozan lo excéntrico o lo degenerado, justificando ahí su repudio o aislamiento de aquella sociedad cerrada que hoy en día yace tan mestizada como divagante; clanes con herencia cultural y física, que más que dedicárseles un ideal, bien se les plantea una forma de vida que poco a poco volverá a sus miembros en claros seguidores de tal sendero, y aunque dicho camino pudiera no ser el más indicado, bien que para ellos es el correcto.

En el país de la hierba existía hacía muchos años atrás, un antiguo cuento de terror que se usaba para que los niños no salieran en las noches una vez estuvieran en sus casas, una vieja historia sombría que hablaba de unos seres nocturnos y despiadados, que aislaban a sus presas y despojaban de ella toda aquella sangre que fluía por sus venas, los apodados Kyūketsuki, o vampiros, que en un inicio surgieron como un rumor, y que con el tiempo se convirtieron en una realidad opaca que solo justificaba un miedo de canciones y prosas. Curiosamente la historia conforme pasaban los años se hacía cada vez más horrible, y lo que alguna vez pudo haber sido un cuento, se transformó en una horrorosa desventura que terminó por censurarse y olvidarse tras los años venideros que transcurrirían en aquel país, pues aquel grupo reservados de seres se hizo cada vez más escaso, llegando al punto en que todos pensaron que eran solo eso... Ficción.

Nacidos siglos atrás, los miembros del clan Yūgure fueron un grupo milenario de ninjas que vivían en una comunidad apartada a las adyacencias del pantano perdido dentro del bosque Hokkuko. Alejados de los poblados y de las ciudades más grandes, dicha familia siempre fue cerrada a los ajenos de tal linaje, siempre resguardando sus conocimientos y habilidades, llegando al punto de que solo eran conocidos por aquellos que se perdían en el bosque o los miembros extranjeros que con el tiempo, terminaban formando parte de dicha familia debido al matrimonio.

Nacidos todos con un Kekkei Genkai ancestral ligado a la sangre, llamado Shukketsu (出血, Sangrante), los miembros del clan aprendieron a utilizar la misma como una habilidad característica en la cual fundamentaron sus vidas y sus enseñanzas. Desde ver el flujo sanguíneo, hasta diversas habilidades únicas ligadas a un arte ninja propio llamado “Ninpō Ketsueki (忍法血液, Arte Ninja Sangrante)”, los miembros de este clan crecieron muy ligados a aquellos animales que en la naturaleza dominaban tal control sanguíneo, como los murciélagos, los mosquitos, y en especial, las sanguijuelas, siendo éstos últimos aquellos que formaron parte fundamental en el desarrollo del clan, pues desde pequeños, los miembros del clan son ofrecidos como fuente de alimento a dicha comunidad de Sanguijuelas, fundamentando la apreciación de aquellos seres por sobre la habilidad de succionar la sangre.

Sus costumbres sanguíneas le hacían dignos admiradores de la hemoglobina, estudiándola, rigiéndolas como fundamento de vida, y con el tiempo, el clan se especializó en estudios médicos que los tildaban a la vanguardia de la purificación, especializándose en análisis sanguíneos y en limpieza de afectaciones. Casualmente a su vez veían gusto en tal elemento (pues ellos consideraban la sangre como un elemento adicional), y con ello, comúnmente se veía a miembros del clan macerando sus bebidas con sangre, o sus platillos, pues aquellos formaban parte enlazada de su vida diaria.

Extrañamente vivieron en paz por mucho tiempo, y se mantuvieron así hasta que una nueva generación, curiosa del mundo fuera del pantano, generarían un bando naciente que traería la rebeldía y el abandono ante aquellas tradiciones cerradas y escondidas que poseía aquel clan del pantano. El auge de viajeros tildaría a diversos miembros ante las lejanías de sus tierras, esparciendo sus semillas e intentando acomodarse en una sociedad feudal naciente. Los diversos miembros del clan que se separaron de la comunidad aislada del bosque, crearon una vida en las ciudades en donde sus costumbres sanguíneas eran tachadas como tabú y muy mal vistas por la comunidad residente, rechazándolos y tildándolos de monstruos ante aquellos países repletos de bestias horripilantes, e intentando acoplarse a aquel nuevo mundo del cual desconocían, bien que adoptaron una naturaleza sigilosa que los harían formar parte de diversos bandos políticos que surgían ante las nuevas guerras venideras que bien batirían diversas fronteras en conflictos, asistiendo los mismos como médicos de primera línea debido a su diestra formación en el Iryoninjutsu y sus peculiares habilidades con la sangre, aunque a pesar de sus participaciones como fieles combatientes, aquellos del Ocaso igual que eran mal tachados de bestias, generando así aquellos rumores que con el tiempo se convertirían en tales cuentos horripilantes.

Tras las guerras, los miembros del clan debido a su participación íntegra, y cansados de tales conflictos, bien que retomarían su rumbo hasta el bosque, volviendo así aquellos que residían en las ciudades al mismo pantano de donde provenían, mas algo en ellos había cambiado, pues ante los conflictos y los maltratos, un rasgo peculiar y maligno se había desatado en la mentalidad de aquellos seres, un gen afectado que desarrollaba un comportamiento errático ante los usuarios de dicho Kekkei Genkai, y con el tiempo, tal comportamiento los volvería despiadados, generando que aquel gusto por la sangre se volviera una necesidad, desatando así una “bestia” que dormía entre todos aquellos seres, un lado sin control que solo buscaba la sangre ante su sed insaciable.

Conforme más miembros del clan comenzaban a desarrollar tal comportamiento errático, un conflicto interno se generó al saber que los miembros más afectados recurrían a los poblados cercanos para poder subsistir su peculiar sed, acorralando a indefensos y usando así a sus sanguijuelas para extraerle aquella bebida escarlata. Tal escándalo aumentaría el miedo de los pobladores, y ante su temores antiguos, poco a poco apartaban a los Yūgure hasta sus territorios, cazándolos y amenazándolos con asesinarlos a todos, generando así un descontento con los miembros de dicho clan, quienes intentando contener a tal grupo inusual, bien separaría aquella comunidad ancestral en dos grupos con ideales diferentes: Los Bushi, quienes fundamentaban que la “bestia” no era más que una débil fuerza de voluntad ante el gusto por la sangre, la cual necesitaba ser controlada para no entrar en dicho estado; y los Gaki, quienes fundamentaban que dicha “bestia” no era más que la naturaleza de todo Yūgure, la cual no debería ser oprimida pues traería descontrol.

Tras años de conflictos encubiertos, y tras los asesinatos inexplicables, poco a poco más miembros del clan comenzaban a presenciar tales rasgos descontrolados, y en un intento de apaciguar los rumores, los dirigentes de los poblados cercanos se limitaron a asesinar a aquellos que se vieran en los alrededores de la ciudad, y tras tal acción, el clan se alejó por completo, aislándose del mundo ante su comunidad cerrada, la cual comenzaba a notar que aquella sed de sangre se producía por el ansia de asesinato, y que la misma con buen comportamiento y autocontrol, podría ser regulada y apaciguada.

Ya en la actualidad, el clan en deterioro y con miedo al exterior y a su propia reacción interior, bien que se limitó a no tener mucho contacto con extranjeros, generando que aquel grupo de habitantes se redujeran a pequeñas células familiares que cada vez escaseaban más, volviéndolos un clan que en libros ya está extinto. Conforme el tiempo pasó, las enseñanzas del autocontrol perfeccionó el comportamiento de los últimos miembros de tal linaje, y con incentivo de recuperar el contacto con aquel mundo fuera del pantano, poco a poco se les permitió a los miembros el regresar a las ciudades y a los feudos, para que así, tras su experiencia en el mundo actual, bien pudieran demostrar que nuevamente aquel clan podía formar parte de esa sociedad en auge.
Características:

Spoiler:
El clan Yūgure, a pesar de acostumbrar a procrear solo con miembros ajenos al clan, buscando mejorar su línea sanguínea, bien que posee rasgos característicos que son dominante ante toda su estirpe. Todos los miembros del clan poseen éstas características, y solo las catalogadas como “opcionales” pueden variar.

●Todos los miembros del clan Yūgure nacen con el tipo sanguíneo especial ABO+, es cual es un tipo sanguíneo único de los miembros de dicho clan.
●Es muy común (pero no obligatorio) que los miembros del clan Yūgure nacen con el cabello de color negro.
●Es común (pero no obligatorio) que los miembros del clan Yūgure tengan iris azul.
●Es común (pero no obligatorio) que los miembros del clan Yūgure sean de tez blanca.
●Independientemente de la tez, el tono de la misma ha de ser ligeramente pálido, o pálido.
●Tienen que tener progenitores provenientes del pantano (da igual la generación, el usuario debe estar consciente del lugar en donde vienen, a menos de que sean huérfanos).
●Tienen que tener pacto con las sanguijuelas. Los huérfanos que no fueron pactados desde su nacimiento, no podrán usar las habilidades hasta que lo consigan.
●No están ligados a ninguna creencia religiosa salvo la sangre, la cual la ven como una especie de maná. Los huérfanos o criados bajo alguna religión, igual pueden vivirla, pero naturalmente sentirán aquel aprecio a la sangre.
●El clan en sí no posee bando político, mas sus usuarios son libres de tenerlo.
●Es común (pero no obligatorio) que los miembros del clan Yūgure hagan un viaje al pantano para así entrenar o descubrir habilidades.
●Deben formar parte de uno de los dos bandos del clan: Bushi o Gaki, existe un tercer bando al cual pueden acceder una vez forman parte de un bando, es para aquellos que están pasando de un bando a otro.
●Es común (pero no obligatorio) que los miembros del clan Yūgure sientan rencor ante la sociedad que los mal ve como Kyūketsuki, vampiros.
●Es común (pero no obligatorio) que los miembros del clan Yūgure no sean completamente abiertos a los demás, siempre reservados o con aura de misterio.
●Los miembros del clan Yūgure acostumbran a tener gusto por la sangre, habituando el degustarla. Curiosamente algunos la mezclan con sus bebidas o comidas, y otros, la beben por simple placer (lo último es opcional).
●Los miembros del clan Yūgure son propensos a ceder ante la “bestia” tras el descontrol y el asesinato, aunque dependiendo del bando, la afectación puede variar.
●Todos los miembros del clan Yūgure son criados desde pequeños en el Iryoninjutsu, lo tienen como estilo de vida. Si son huérfanos, tienen afinidad a aprenderlo, principalmente por su desgaste y curiosidad por la sangre. Cabe destacar que los segundos ven la medicina de una manera más… “rural” o “bruta”.
●Es común (pero no obligatorio) que los miembros del clan Yūgure no usen armas salvo bisturíes o exactos.
●Es común (pero no obligatorio) que los miembros más antiguos o tradicionalistas del clan Yūgure lleven en sus ropas el logo del clan. Igualmente es común que usen los colores del clan: Escarlata, negro, naranja. Los miembros más modernos o cerrados tienden a no usar dichos colores o símbolos, todo para evitar ser tachados por aquellos cuentos de bestias de su clan.
Sellos especiales:

Spoiler:
El clan Yūgure posee tres sellos de manos especiales para su Ninpō Ketsueki, estos sellos son orientados a la naturaleza de los animales que le enseñaron por sobre el control de la hemoglobina. Estos son:



La bestia:

Spoiler:
La “bestia” es un estado de descontrol anormal que poseen todos los miembros del clan Yūgure, la cual es un gen pasivo que estuvo dormido por muchos años debido al aislamiento del clan ante las guerras. Dicho estado es un impulso sanguinario que surge ante la necesidad de sangre, mayormente cuando el usuario ha perdido gran cantidad de la misma y no logra reponerla; es invocada comúnmente por la anemia, y genera un comportamiento errático que busca, en toda medida, reponer la sangre gastada, o en dado caso, asesinar. A pesar de que no es un factor “homicida”, existen miembros que pierden completamente la consciencia al decaer en dicho estado, actuando por puro impulso de “ansias de sangre” que los asimila a un animal sanguinario, similar a los mosquitos, murciélagos o sanguijuelas.

Existen muchos factores que pueden activar este estado irracional, los principales son:
●Falta de sangre (anemia).
●Gran cantidad de asesinatos sin justificación.
●Eventos traumantes.
●Situaciones mortales.
●Descontrol emocional.

Dichos factores no necesariamente activan a la bestia, y dependiendo del estado de control de la persona, este puede detenerse o desarrollarse.

Existen tres tipos diferentes de fases de “la bestia”, los cuales se desarrollan en base al tiempo en el cual la persona se mantenga propensa a tales estímulos. Estos estados son:

●1ra fase – Despertar: Ocurre cuando la persona comienza a sentir las ansias de sangre que traerían consigo el fuerte impulso de asesinar o de recuperar sangre. Se origina cuando se ha perdido la mitad de los puntos de sangre (si los puntos son impar, se tomará redondeando hacia abajo. Ejemplo: 7 pts de sangre; 7/2=3.5~3) (ver puntos de sangre), o cuando se está en presencia de los factores anteriormente comentado. El usuario comienza a sentir ira inesperada, y su comportamiento es un tanto más agresivo. El Doujutsu solo es activable si aún posee turnos de chakra, y al activarse, consume igual un punto de técnica, solo que es un consumo inmediato, no opcional. Si un usuario ha desarrollado la fase dos del Doroppu, el mismo Doujutsu no se activará por si solo, pues representa que el usuario ya posee un mejor control por sobre La bestia.

●2da fase – Apertura: Ocurre cuando la persona, debido a su debilidad física o baja fuerza de voluntad, bien sucumbe ante las ansias de sangre y comienza a actuar de manera irracional. Se activa la primera fase del Doroppu, permitiéndole seguir aquellos rastros de sangre que lo tildan como un animal; sus pensamientos son nublados, aunque aún posee consciencia, pero conforme más tiempo pase en dicho estado, más rápido irá descontrolándose.

●3ra fase – Posesión: Ocurre cuando la persona está mucho tiempo en el estado de apertura, o su cuerpo débil no puede mantener la cordura representativa de una persona. El usuario pierde completamente su cordura, dejando un cuerpo instintivo que actúa similar a un animal. Es común que los miembros del clan que caigan en dicho estado, bien se arriesguen a morir, pues este estado está asociado al descontrol y a la pérdida de sangre. No poseen juicio pleno, confundiendo amigos de enemigos, pero dicho estado no suele durar mucho tiempo, principalmente por motivos de estado decadente del cuerpo, aunque por lo general, lo usuarios que caen en dicha fase tienden por perder el conocimiento, o morir.

El usuario no puede salir de dicho estado hasta que su sangre se normalice, recuperando la mitad más uno de dichos puntos de sangre, así mismo, si posee 7 puntos de sangre, y se activó La Bestia al llegar a 3 puntos, bien no podrás desactivarla en batalla hasta que logre llegar nuevamente a los 4 puntos (recordar que la división siempre es con el decimal hacia abajo). El usuario también puede salir del estado de La bestia al dormir o al perder el conocimiento. También puede salir de dicho estado siendo calmado por alguna técnica de relajación. La Bestia igual puede caer en Genjutsu, pero en estados más avanzados, como en la tercera fase, es propenso a que su comportamiento animal le haga débil a ello. Recibe -1 en Genjutsu al perder capacidades mentales de razonamiento.

Bandos internos:

Spoiler:
Tras la integración del aislado clan Yūgure al mundo debido a las guerras, cierto rasgo pasivo se desataría en los miembros del clan que bien ignoraban que poseían un gen maldito que los tildaba peligrosos. El despertar de dicho “demonio” bien se desataría tras la sed de sangre que generaban los usuarios del Kekkei Genkai al ceder ante el asesinato, y conforme la preocupación aumentaba paralelamente a los rumores que de ellos se hablaban, bien que se idearon prácticas diferentes para así, poder controlar dicha bestia que residía en el interior de todos los miembros. Tras los años, diversos métodos fueron descartándose, quedando solo dos principales que fundamentaron ideales de vida, estandarizando la forma en la cual un miembro del clan debía actuar para así, poder tener absoluto control de sus actos. Luego al estandarizarse, el clan se dividiría en dos bandos con ideologías diferentes, estos bandos son:

●Bushi: Es el bando ideológico del clan Yūgure que toma como premisa la “disciplina y el autocontrol”, para así, lograr apaciguar los impulsos de escape que pudiera tener la “bestia” que cada miembro del clan lleva adentro. Fundamentan un estilo de vida ordenado, constante en una ideología de etiqueta y opresión, en donde las personas han de controlar sus emociones y acciones alteradas o peligrosas, para así, evitar caer en aquello que los viejos llamaron “ansias de sangre”. Se originaron ante la separación de los ancianos más estrictos, los cuales fundamentaban los modales y la elegancia como parte esencial para una vida controlada; los miembros crearon ideales cerrados que no aceptaban a los extranjeros en la comunidad, y el vestir, así como el hablar y el comportarse, bien que llevan un seguimiento ordenado que podría ser incluso repetitivo. Son elegantes, cerrados, indiferentes ante muchas cosas, y a pesar de ser un grupo numeroso, se considera que cada uno es independiente de otro. Representan el color naranja del símbolo del clan.

●Gaki: Es el bando ideológico del clan Yūgure que toma como premisa la “aceptación y la costumbre”, para así, lograr apaciguar los impulsos de escape que pudiera tener la “bestia” que cada miembro del clan lleva adentro. Fundamentan un estilo de vida tranquilo, constante en una ideología de paz interna y costumbre, en donde las personas han de acostumbrarse a sus impulsos naturales y acostumbrarse a ellos, para así, evitar caer en aquello que los viejos llamaron “ansias de sangre”. Se originaron tras la separación de los miembros más estrictos, quedando un grupo de inconformes que se agruparon para así compartir sus conocimientos de control, los cuales fundamentaban el entrenamiento y los rituales como parte esencial para una vida tranquila; los miembros crearon ideales un tanto salvajes y abiertos, aceptando la integración de los extranjeros al grupo, además de regir su vida sin muchos reglajes que limiten aquel impulso; acostumbran a dejar soltar a la “bestia” en ciertos puntos, pudiendo luego controlarla pues se vuelve parte de ellos y no una “afectación” como los demás creen. Son tranquilos, un tanto rupestres y con costumbres muy ligadas a rituales personales o de familias, son amistosos y mayormente amables con los demás, además de fundamentar un grupo similar a una manada, en donde a pesar de que no ser todos de la misma familia, se ayudan entre sí.

Los Bushi creen que al controlar su forma de vida, bien pueden manejar la bestia que pudiera surgir ante las ansias de sangre, por lo cual, se cobijan ante los modales, la etiqueta, y diversas normas morales que los alejan de los conflictos sanguinarios e innecesarios. Los Gaki creen que al aceptar a la bestia, bien pueden controlar la aparición de dicho impulso sanguinario, convirtiendo aquel estilo de vida salvaje en uno estructurado, en donde la idea de ceder a las “ansias de sangre” bien que es suplantada por aquella de acostumbrarse.

Los Bushi temen rotundamente en ceder ante la bestia, llegando incluso a que hay personas que jamás caen en dicho estado. Los Gaki no temen a ceder ante la bestia, llegando al punto de que es normal que un miembro haya pasado por dicha sed de sangre tiempo antes de acostumbrarse. Ambos grupos tienen sus propias formas de llegar al autocontrol, pero uno busca evitarlo, y el otro, aceptarlo.

Puntos de sangre:

Spoiler:
Los puntos de sangre son un stats único que poseen todos los miembros del clan Yūgure, y que en teoría, son la sangre manipulable que tienen dichos miembros para dar uso de su Ninpō Ketsueki, pues el mismo arte a pesar de consumir chakra, igual consume sangre. Son representados por una cantidad fija, y dicha cantidad varía por el rango ninja, aumentando cada stats a la hora de avanzar de rango. El contexto representativo de estos aumentos es respaldado por la "habilidad" de los miembros del clan a la hora de utilizar su manipulación sanguínea, demostrando que aquellos de rango mayor, bien pueden dar un "mejor uso" de la sangre que los de rango más bajo, pues un gennin podría usar mayor cantidad de sangre para una habilidad que pudiera necesitar mucho menos. Dicho progreso de los puntos es:

[G]: 7.
[C]: 10.
[J]: 13.
[S]: 16.

Viendo los puntos de sangre como una línea, el máximo de puntos del rango representará el estado óptimo del cuerpo, es decir, que existe deficiencia alguna ante la necesidad de sangre que pudiera conllevar el usarla para habilidades. El estado "optimo" mantiene un margen que llega hasta la mitad de los puntos de vida actuales, calculados ante una división que si es impar, se redondea con el decimal hacia abajo (7 puntos de sangre; 7/2=3.5~3), al llegar a dicha mitad, los usuarios entran de inmediato en el estado de "La bestia", el cual si no es controlado, bien que terminará aumentando su afectación hasta el punto de perder la cordura y consciencia del usuario. Conforme los puntos de sangre bajen, mayor serán los estados de debilidad de los usuarios; al caer en dicha mitad de puntos, los usuarios comienzan a sentir los efectos de la anemia, sintiendo debilidad y falla en sus sentidos. Si los puntos de sangre llegan a cero, o si permanecen tres turnos en uno, el usuario caerá inmediatamente inconsciente.

Normalmente un usuario del clan Yūgure posee una capacidad regenerativa de sangre muy elevada, restableciéndose todos estos puntos tras un descanso, por lo cual, dichos puntos podrán ser regenerados en un mismo rol, si el usuario en sí tiene tiempo para descansar; dormir, parar a respirar, comer y beber, todos son factores que conllevan tiempo, y con ello, regeneración. Durante una batalla, un miembro del clan Yūgure solo puede regenerar puntos de sangre de dos formas:

●Primera forma: Al pasar dos turnos sin utilizar ninguna habilidad que consuma puntos de sangre, el usuario podrá recuperar un punto de sangre.

●Segunda forma: Consumiendo reservas de sangre que hayan sido guardadas en las sanguijuelas. Las reservas de sangre son pequeñas sanguijuelas que deben haberse roleado con anterioridad (previo tema), y las mismas deben estar indicadas en el inventario. El número máximo de sanguijuelas de reservas es en base a la relación de la cantidad de puntos de sangre entre dos, es decir, si por ejemplo se tienen siete puntos de sangre (7), 7/2=3.5~3, siempre redondeando con el decimal hacia abajo. Cabe destacar que dichas sanguijuelas deben llevarlas encima, es decir, que pueden ser visibles y a su vez, destruibles o robables. No es adecuado estética -ni social- que se lleve muchas sanguijuelas. Cada sanguijuela puede llevar un único punto de sangre que puede restaurar, esto representa el tamaño máximo de dicho animal.
Pacto de sangre:

Spoiler:
Las sanguijuelas es el pacto de sangre que poseen por naturaleza los miembros del clan Yūgure, las mismas son seres silenciosos que a pesar de poder comunicarse con los miembros con los que tienen pacto, bien son de pocas palabras. Viven en base a la sangre que sus asociados suelen permitirles ingerir, y suelen exigir la misma como pago por sus habilidades y utilidades. Todos los miembros sienten apego por estos seres pues conviven con ellos desde pequeños, y a pesar de que no todos se sientan a gusto de servir de alimento a dichos parásitos, bien que aprenden a coexistir con el tiempo.

Tomando una postura de asociados, los Yūgure prestan sus cuerpos para el alimento de aquellos animales. Las sanguijuelas son seres variados capaces de coexistir en cualquier lugar con humedad, lo que los hace animales firmemente enlazados al agua, frecuentando el encontrarlos en ríos, lagos, pantanos, zonas montañosas, hiervas húmedas y depósitos marinos. Las sanguijuelas del pantano Hokkuko son consideradas las más antiguas, y se estima que de ellas provinieron las demás, las cuales al esparcirse por el mundo, lograron esparcir su estirpe. Al poder reproducirse en gran cantidad, es común encontrar sus hijos en dichas instancias húmedas, por lo cual, es común que un miembro del clan pueda reconocer dichas sanguijuelas. Los miembros huérfanos o que desconozcan su naturaleza sanguínea, bien notarán que hay ciertas sanguijuelas que buscan encontrarlo, incluso, hablarle, aunque aquellas no son de muchas palabras.

Todos los miembros del clan poseen obligatoriamente este pacto de sangre como pacto principal, es decir, que a pesar de que no sean Chunnin, igual deberán solicitar el mismo en el caso de que desearan dar uso de ellos. Por naturaleza, se supone que dicho clan de Sanguijuelas busca a los miembros Yūgure debido a su capacidad de regenerar la sangre, además de que aquellos poseen un tipo único de sangre conocido como ABO+, la cual, a palabras de las mayores invocaciones, es la sangre más deliciosa de todas.

Los usuarios del clan Yūgure, a nivel Gennin, no pueden dar uso del jutsu de invocación, por lo cual, no pueden invocar sanguijuelas mayores, aunque a pesar de esto, pueden encontrar en riachuelos o en zonas húmedas a las Nōmaru, las cuales son sanguijuelas pequeñas y ordinarias, crías por así decirlo, que pueden retener pequeñas cantidades de sangre y alcanzar así el tamaño de una papa. Estas sanguijuelas no dicen mucho salvo pequeñas palabras, pues son calladas y tontas, movidas por el instinto y el hambre; suelen moverse naturalmente hacia los miembros del clan Yūgure, buscando alimentarse de aquella sangre deliciosa. Pueden tomarse y llevarse en el inventario, similar a un objeto, el cual debe tener un rol previo para justificarse.

Para aclaración, el registro del pacto de sangre solo podrá hacerse desde el rango Chunnin, al ser Gennin, el usuario solo puede dar uso de las sanguijuelas ordinarias del clan.
Tipo Sanguíneo:

Spoiler:
Los miembros del clan Yūgure poseen la peculiaridad, debido a su Kekkei Genkai, de que su sangre sea de un tipo único y especial, categorizado como ABO+, la cual se considera una sangre perfecta pues puede recibir y donar a cualquier ser, sin importar la sangre receptora o donante. Dicho factor de sangre es un elemento muy resguardado en el clan, llegando al punto de ser un secreto que incluso pocos miembros del clan poseen, ya que solo aquellos que se dedican de lleno al Iryoninjutsu, son instruidos con tal información.

Se estima que el clan de Sanguijuelas del pantano se enlazó con el clan Yūgure debido a este tipo de sangre, pues ellos estiman que es la sangre más deliciosa.

Es un tipo de sangre única del clan, la cual puede ser transferida a cualquier usuario en pequeñas cantidades, pudiendo así, servir como fuente para transfusiones, factor y motivo por el cual los líderes del clan mantienen tal aspecto en secreto, para resguardar la integridad de sus miembros, evitando ser explotados por experimentos y demás. A pesar de ser una sangre inusual, es a su vez, propensa a recibir cualquier enfermedad sanguínea que pudiera ser ser transmitida en ellos, incluso por aquellas que son inmunes a diversos tipos de sangre.

A la hora de transfusiones, las grandes cantidades de esta sangre en cuerpos que no sean de dicho tipo ABO+, bien que les causaran inestabilidad sanguínea, generando mareos y hasta intoxicación, pues a pesar de que cualquiera pudiera recibir pequeñas dosis debido a compuestos compatibles con cualquier sangre, igual incluye fragmento de compuestos incompatibles, los cuales en gran cantidad generan deficiencias. No es un veneno, sencillamente es una incompatibilidad parcial en los tipos sanguíneos.

Habilidades Pasivas:

Spoiler:
✶Hemogurobin no okurimono (ヘモグロビンの贈り物, Regalo de la hemoglobina): Es una característica de nacimiento de los miembros del clan Yūgure, la cual les permite regenerar la sangre perdida de manera más acelerada que un humano normal. Esta habilidad le permite a los usuarios el poder reponer su sangre tras la finalización de un tema, o durante esto, mediante espacios de descanso en el rol, en donde, dependiendo de la cantidad de sangre perdida, deberá interpretarse que son horas, o días. Los usuarios igual utilizan esta habilidad para regenerar puntos de sangre (ver el apartado de Puntos de sangre). Poseen igualmente, un tipo de sangre único, categorizado como ABO+ (Ver tipo de sangre), la cual es un tipo de sangre universal que permite recibir y donar sangre, sin importar el tipo del r.

✶Kemono (獣, La bestia): Es un gen escondido que poseen todos los miembros del clan Yūgure, el cual causa descontrol y comportamiento errático ante situaciones de riesgo o escases sanguíneos (Ver apartado de La bestia).

Técnica Ocular:

Spoiler:
✶Doroppu(ドロップ, Gota): Es la técnica ocular del Kekkei Genkai: Shukketsu, la cual a pesar de ser vista como una habilidad natural de los miembros del clan Yūgure, son pocos los usuarios que actualmente han logrado desarrollarla. Fundamenta a la sangre como su principio de desarrollo, y su estética es un tanto aterradora al tornar las iris del usuario en un rojo escarlata que es causado por el hiperdesarrollo de las venas ubicadas en los ojos. Los miembros al activar dicha habilidad, adquieren la capacidad de ver el flujo sanguíneo de las personas, pudiendo visualizar las venas y arterias, además del flujo interno de las mismas; se dice que los miembros que han desarrollado estos ojos, bien que son capaces de detectar cualquier sustancia en los torrentes, y aunque necesiten tener contacto visible con el objetivo, es una habilidad bastante práctica y con un trasfondo horrible.

Surgida a la par con el primer miembro que desarrolló a la Bestia, el Doroppu es un Doujutsu que solo puede ser aprendido tras haber sufrido una segunda fase de dicho estado descontrolado. Posee dos fases, siento la primera un descubrimiento, y la segunda, un desarrollo por entrenamiento; ambas fases no representan peligro alguno a los usuarios, pero todo miembro que de uso de dicha habilidad, bien que es más propenso a sufrir dicha afectación peligrosa.

●Primera fase: El Doroppu de primera fase es descubierto la primera vez que se entra a la segunda fase de La bestia. El usuario comienza a nublar su vista, y tras un momento de ceguera, sus ojos por primera vez despiertan ante un color escarlata consistente y aterrador, similar a la misma sangre en vez de iris. Los usuarios en esta fase pueden ver las venas y arterias a piel desnuda de los seres vivos en su rango de visión, resaltando dichos senderos sanguíneos como si la piel de los contrarios fuera traslúcida u opaca. No pueden ver atrás de la piel, ni sobre la ropa, sencillamente detallan el flujo sanguíneo como si aquel resaltada por encima de los usuarios, pudiendo notar los senderos arteriales de manera superficiales y burdas, no muy claras o precisas. Mantiene las normas de resistencia para un doujutsu de su categoría: 1 resistencia = 1 turno.

Adicionalmente, si el usuario cumple cinco misiones C, y tres D, pasa a desarrollar el Doroppu de segunda fase, manteniendo un rol en donde haya mejorado dicha habilidad.

●Segunda Fase: El Doroppu de segunda fase se logra conseguir cuando el usuario es capaz de agudizar su instinto y logra calmar su sed de sangre. Los usuarios de este Doujutsu son capaz de ver en profundidad el flujo sanguíneo de los seres vivos, pudiendo detallar si hay anomalías en el mismo, como veneno o impurezas. Desarrollan su habilidad para poder resaltar los flujos incluso por sobre los ropajes o superficies no muy gruesas, resaltando los mismos como si fueran un dibujo anatómico. Mantiene las normas de resistencia para un doujutsu de su categoría: 2 resistencia = 1 turno.

Cabe destacar que los usuarios de la primera fase del Doroppu son más propensos a caer en La Bestia que los de la segunda fase, pues aquellos más avanzados han entrado al mismo al punto de poder desatar la habilidad sin aquellas ansias de sangre. También hay que aclarar que el Doruppu no es un Doujutsu especializado en Genjutsu, sino basado en ninjutsu, lo que hace que el ojo sea susceptible ante dichas técnicas, pudiendo, si el genjutsu lo aclara, el confundir el ojo ante los flujos presentados.

Habilidades:

Gennin:
✶Nombre: Ninpō Ketsueki: Bushin no jutsu (忍法血液: 分身の術, Arte Ninja Sangrante: Técnica de replicación).
☉Tipo: Ninjutsu.
☉Sellos: Sanguijuela, mosquito, sanguijuela.
☉Progreso: Progresiva de volumen.
☉Rango de alcance: Implicados para los clones.
☉Puntos de sangre: Dos (2).
☉Descripción: El usuario utiliza parte de su sangre para así crear clones sólidos que tardan ligeros segundos en formarse debido a que generan su propio flujo de sanguíneo. Son clones tangibles, capaces de hacer Ninpō Ketsueki del nivel del ejecutor (consumen el chakra y los puntos de sangre del usuario). Pueden dar uso de armas. Tienen que aparecer ante un rastro de sangre del usuario que les crea, es decir, ante un punto de sangrado o algún rastro por otra habilidad. Tienen una gran resistencia, similar a la de un clon Doton de dicho nivel, pero con la diferencia de que estos sangran al ser heridos, dejando un flujo de sangre que no puede ser detenido y que eventualmente los destruirá, dejando aquel rastro. Los stats de dicho clon dependen de los puntos de Ninjutsu del usuario.
☉Ventaja: Son clones resistentes, similares a los Doton. Pueden hacer Ninpō Ketsueki y sangran al ser lastimados, hasta destruirse.
☉Desventaja: Cada clon consume de manera individual, la cantidad de puntos de sangre necesarios para ser creados, es decir, dos clones representan cuatro puntos de sangre, y así. Deben ser creados en un rastro de sangre del usuario.
☉Progreso de volumen: [G] 1, [C] 2, [J] 3, [S] 4.



✶Nombre: Ninpō Ketsueki: Kawarimi no Jutsu (忍法血液: 変わり身の術, Arte Ninja Sangrante: Jutsu de reemplazo de cuerpo).
☉Tipo: Ninjutsu.
☉Sellos: Murciélago, mosquito.
☉Progreso: Progresiva de cantidad.
☉Rango de alcance: 5 metros.
☉Puntos de sangre: Uno (1).
☉Descripción: El usuario utiliza parte de su sangre para así crear un sustituto de dicho material, el cual al ser afectado por un golpe, desparramará la sangre en el lugar en donde se encuentra. El usuario es suplantado varios metros cercanos, precisamente en donde haya algún rastro de su sangre.
☉Ventaja: Presenta las mismas ventajas que el Kawarimi no jutsu, solo que este deja un rastro de sangre al sustituir.
☉Desventaja: Solo puede usarse si hay algún rastro de sangre del usuario en las cercanías. Es una técnica con un conteo aparte del kawarimi ordinario. El usuario presenta fatiga al realizarla, no es una habilidad que deba tomarse a la ligera.
☉Progreso de cantidad: [G] 1, [C] 2, [J] 3, [S] 4.



✶Nombre: Ninpō Ketsueki: Shotto (忍法血液: ショット, Arte Ninja Sangrante: Disparo).
☉Tipo: Ninjutsu.
☉Sellos: Sanguijuela, murciélago.
☉Progreso: Progresiva de volumen.
☉Rango de alcance: 10 metros.
☉Puntos de sangre: Dos (2).
☉Descripción: El usuario utiliza parte de su sangre para así crear un punto agrandado de dicha sustancia en su mano, dicho punto es más grande que su palma y se mantiene flotante a la espera de ser usado. Del punto, se pueden disparar proyectiles de sangre que viajan a la velocidad de un kunai lanzado por un gennin, e impactan con un leve golpe basado en los puntos de Ninjutsu del usuario. El proyectil no supera el tamaño de la palma, lo que hace similar a una piedra o un globo de agua.
☉Ventaja: Presenta una serie de proyectiles, de tendencia táctica, los cuales viajan a la velocidad rápida e impactan en un leve golpe. Son usados para esparcir sangre.
☉Desventaja: El usuario no puede usar su mano hasta disparar todos los proyectiles.
☉Progreso de volumen: Cantidad de proyectiles [G] 3, [C] 4, [J] 5, [S] 6.



✶Nombre: Ninpō Ketsueki: Shōgakkō (忍法血液:  小学校 Arte Ninja Sangrante: Elemental).
☉Tipo: Ninjutsu.
☉Sellos: Sanguijuela, sanguijuela, mosquito.
☉Progreso: Progresiva de efecto.
☉Rango de alcance: Ninguno.
☉Puntos de sangre: Ninguno.
☉Descripción: El usuario canaliza su chakra en su flujo sanguíneo, para así, resaltar su naturaleza elemental primaria, activando un reactivo en su sangre que dependiendo del elemento, varía en el comportamiento de tal sustancia. Al activar esta técnica, el usuario convierte cuatro (4) de sus puntos de sangre, en puntos de sangre elemental, los cuales poseen dicha característica del elemento. Es una técnica de gran control sanguíneo, y al alterar dichos puntos de sangre, igual altera el compuesto de tal reserva, por lo cual, la sangre elemental debe ser gastada para evitar impedimentos dañinos en asistencia médica. Dependiendo del elemento, el efecto el siguiente:

●Katon: La sangre adquiere un estado reactivo que la torna muy caliente, al punto de simular sustancias caliente. Puede generar quemaduras que depende de la cantidad de chakra usado (nivel de la habilidad), y dicho factor de temperatura se mantiene por varios segundos.

●Suiton: La sangre adquiere un estado de viscosidad que la vuelve elástica y pegajosa, al punto de que es capaz de adherirse a las superficies, y dicha viscosidad depende de la cantidad de chakra usado (nivel de la habilidad). Puede generar espacios pegajosos que limitan la movilidad.

●Doton: La sangre adquiere un estado de rigidez que la cristaliza y la convierte en capas, al punto de ser moldeable en diversas formas. Puede usarse para simular formas, pudiendo hacerlas contundentes y hasta con bordes agudos (el nivel de diseño depende del rango de la habilidad).

●Fuuton: La sangre adquiere un estado en donde su peso líquido es ligero y escaso, al punto de pesar menos que cualquier líquido, dicho peso depende de la cantidad de chakra usado (nivel de la habilidad). Puede ser disparada o manipulada con mayor rapidez, además de poder ser movida con mayor facilidad.

●Raiton: La sangre adquiere un estado conductivo en sus compuestos son capaces de mejorar el libre tránsito de electrones por entre su flujo. Puede ser usada como amplificador o conductor de electricidad.

El usuario, por cada consumo de técnica, puede transformar cuatro puntos de sangre en puntos de sangre elemental. Dichos puntos son fijos, no pueden ser usados para técnicas médicas y tampoco puede rolearse que se hace una transfusión de sangre cuando todos los puntos de sangre disponible son elementales, pues aquello traería peligro en dicha transfusión. Cada uso de la habilidad consume un punto de chakra independiente, y si una técnica de carácter elemental consume además puntos de sangre ordinarios debido a su requisito de creación, esta técnica tendrá un rango de poder menor al del rango de la habilidad creada, es decir, si es una técnica de rango Chunnin y consume sangre ordinaria, su rango de poder será el de una Gennin, y así.

☉Ventaja: Convierte los puntos de sangre comunes, en puntos elementales, los cuales presentan variedad de usos que por si solos no son muy útiles, pero combinados con otras técnicas, son efectivos.
☉Desventaja: Si una técnica de carácter elemental consume además puntos de sangre ordinarios debido a su requisito de creación, esta técnica tendrá un rango de poder menor al del rango de la habilidad creada, es decir, si es una técnica de rango Chunnin y consume sangre ordinaria, su rango de poder será el de una Gennin, y así. Si todos los puntos de sangre disponibles son elementales, el usuario no podrá hacer transfusiones.
☉Progreso de efecto:

●Katon:

[G]: Puede crear quemaduras leves pero dolorosas, similar a la cera caliente al caer con altura.
[C]: Puede crear quemaduras más fuertes, similar a una quemadura de agua hirviendo.
[J]: Puede generar quemaduras sentidas y profundas, similar a una quemadura de segundo grado causada por fuego.
[S]: Puede generar quemaduras fuertes, de tercer grado, similares a las heridas fuego sostenido.

●Suiton:

[G]: El estado se asemeja al de la baba viscosa, adhiriéndose a la superficie para así disminuir el movimiento de donde se postra.
[C]: El estado se asemeja al de una sabia, pudiendo formarse y estirarse sin romperse a menos de que se prolongue mucho. Disminuye el movimiento de donde se postra, adhiriéndose a la superficie.
[J]: El estado se asemeja al del alquitrán, cubriendo zonas en donde se adhiere y no se desprende. Disminuye el movimiento de donde se postra, adhiriéndose a la superficie. Mantiene sus propiedades elásticas.
[S]: El estado es similar al azufre, asfixiante y absorbente debido a su compuesto viscoso que no deja escape. Disminuye el movimiento de donde se postra, adhiriéndose a la superficie. Mantiene sus propiedades elásticas.

●Doton:

[G]: La sangre adquiere las propiedades de solidez similar a la arcilla dura, pudiendo moldear sencilleces contundentes.
[C]: La sangre adquiere las propiedades de solidez similar a la madera, pudiendo moldear contundentes, además de comenzar a alizar bordes que rasguñan.
[J]: La sangre adquiere las propiedades de solidez similar a la caliza, pudiendo moldear contundentes, además de poder alizar bordes filosos.
[S]: La sangre adquiere las propiedades de solidez similar a la piedra mineral, pudiendo moldear contundentes, además de alizar bordes muy filosos.

●Fuuton:

[G]: La sangre aligera sus compuestos, pesando 3/4 del peso rutinario para dicha sustancia. Adquiere cualidades perforantes que debido a su viaje, puede rasguñar o incrustarse en la madera. Puede viajar más veloz y con un impacto mayor, similar a una shuriken.
[C]: La sangre aligera sus compuestos, pesando 2/4 del peso rutinario para dicha sustancia. Adquiere cualidades perforantes que debido a su viaje, puede cortar o incrustarse en la la piedra, más no atrevesarla. Puede viajar más veloz y con un impacto mayor, similar a una shuriken.
[J]: La sangre aligera sus compuestos, pesando 1/4 del peso rutinario para dicha sustancia. Adquiere cualidades perforantes que debido a su viaje, puede cortar como si de un filo se tratara, o atravesar piedra sólida.
[S]: La sangre aligera sus compuestos, pesando menos de 1/4 del peso rutinario para dicha sustancia. Adquiere cualidades perforantes que debido a su viaje, puede deslizarse como hoja filosa, o incrustarse materiales minerales.

●Raiton:

[G]: La sangre permite el paso de los electrones, la cual permite su conductividad similar al agua.
[C]: La sangre permite el paso de los electrones, la cual permite su conductividad similar al agua, pudiendo además mantener el impulso eléctrico por breves segundos fuera de la técnica.
[J]: La sangre permite el paso de los electrones, la cual permite su conductividad similar al agua, pudiendo además servir como potenciador, para así, reavivar el pulso.
[S]: La sangre permite el paso de los electrones, la cual permite su conductividad similar al agua, pudiendo además servir como repetidor eléctrico, lo que hace que una técnica eléctrica no pierda fuerza por la distancia.

✶Nombre: Ninpō Ketsueki: Ryūryō Seigyo (忍法血液: 流量制御, Arte Ninja Sangrante: Control de flujo).
☉Tipo: Ninjutsu.
☉Sellos: Mosquito, sanguijuela, mosquito.
☉Progreso: Progresiva de efecto.
☉Rango de alcance: Necesita contacto con el objetivo.
☉Puntos de sangre: Ninguno.
☉Descripción: El usuario utiliza su control sanguíneo para así, movilizar el flujo de sangre del objetivo tocado, hasta el punto indicado. Es capaz de desviar sangrados, apartar tramos de sangre infectada, además de controlar el flujo sanguíneo en tal punto enfocado. Su capacidad de control depende del rango. Esta técnica es la base para el manejo médico de los ninjas del clan. A pesar de recibir contacto, el usuario limita sus movimientos a simples desplazamientos, nada llamativo, todo con el motivo de mantener la concentración que ésta técnica requiere. Al entrar a la bestia, el usuario no suele postrarse con conducta "amable" o "samaritana", por cual, esta es una técnica que no puede ser usada en ese estado de descontrol.
☉Ventaja: Presenta un control por sobre la sangre jamás antes visto, pudiendo ser eficaz para controlar hemorragias y demás heridas o infecciones sanguíneas.
☉Desventaja: Necesita contacto con el objetivo. Podrá usarse por un máximo de dos turnos. El usuario tendrá prohibido moverse mucho (Podrá realizar pequeños movimientos como andar, pero no correr o saltar), y no podrá hacerse esta técnica si se encuentra en cualquier fase de La bestia. Tampoco utilizar otras técnicas. Si el usuario es interrumpido durante el uso de la técnica, los cuidados recibidos por el objetivo serán muy leves.
☉Progreso de efecto:

●Gennin: Es capaz de controlar el flujo de sangre en secciones superficiales y heridas abiertas. Su control es tosco, necesita mucha concentración y no puede detener el flujo, solo menguarlo. No puede descontaminar la sangre, ni menguar venenos.
●Chunnin: Es capaz de controlar el flujo de sangre en secciones más profundas que la dermis, incluso internas excluyendo órganos. Puede desviar el flujo sanguíneo y apartar irregularidades reconocibles. No puede parar el flujo sanguíneo, pero si detener su derrame y constante sangrado. No puede descontaminar la sangre, pero si desglosarla, y puede menguar levemente el veneno, pudiendo solo disminuir sus efectos o retrasarlos.
●Jounnin: Es capaz de controlar el flujo de sangre en secciones internas del cuerpo, incluyendo órganos, además de poder separar contaminaciones y parar el flujo sanguíneo con concentración, regresarlo y controlar heridas mediante la regeneración de hemoglobina. Necesita incisiones para retransmitir el flujo, siendo incapaz de devolverlo.
●Sannin: Su control sanguíneo es impecable, puede regenerar pequeñas cantidades de sangre acelerando la producción de la misma, además de limpiar impurezas mediante el uso de los glóbulos blancos.






Última edición por Zhenqi Yūgure el Mar Jul 04, 2017 5:55 pm, editado 5 veces
Zhenqi Yūgure
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Re: Clan Yūgure (夕暮れ, Ocaso)

Mensaje por Gakumon el Dom Jul 02, 2017 8:36 pm

Saludos, Zhenqi. Un clan... Denso Bienvenido al foro. Iremos poco a poco con el tema, así que paciencia y ánimo.

Ambientación.

No es ninguna broma el trabajo de la historia de un clan, así que tienes las felicitaciones de alguien que no le da ese énfasis a estos trasfondos. Recalco solo algunos puntos a tener en cuenta por la historia del foro, y de los lugares mentados en ella.

País de la Hierba. Este país nunca ha tenido guerras propias, y en su territorio lo principalmente bélico fueron escaramuzas y roces entre especialmente feudos del País del Fuego, algo bastante reducido. Así pues, no podrían haber sido reclutados como militantes para este país.

Tampoco dispone de feudos, generalmente los países menores están menos desarrollados y sus gobiernos son más simples, siendo un territorio unido por la frontera. Tampoco se puede manipular muy directamente el comportamiento de los feudos frente a ciertos asuntos, como sería un grupo distinguido, como son descritos los Yugure. Las prohibiciones, y luego la integración, serían parte de la población de un modo bastante... Rural.

Puedes cambiar los datos a un modo que te parezca mejor y concuerde con el trayecto del foro, amoldándolo, si tienes alguna pregunta en concreto que no encuentres en las guías al respecto, no dudes en enviarme un MP, a mi u otro miembro del staff. Obviamente, todas las referencias a la historia del clan deben coincidir con la versión final.

Características.

Las características están aceptadas, no las pondré una a una por su cantidad. No obstante aclarar que algunas de estas son de carácter biográfico, es decir que dependen de qué haya vivido el miembro como individuo.

Sellos especiales.

Aceptados, y un muy buen añadido.

La bestia.

Referencia a puntos de sangre. Sería conveniente ver cantidades de los puntos de sangre que hacen al personaje acercarse a cada fase, para tener una referencia numérica y clara. Los otros factores, al ser situacionales, dependen del rol, pero por obviedad, si un moderador o administrador considera que no eres fiel a estos factores se podría llamar la atención.

Bandos.

Al ser un tema de ambientación sin repercusión real sobre las habilidades, no hay mucho que decir, recuerda hace concordar estas descripciones con los cambios en la historia.

Puntos de sangre.

Como todo sistema dispar al sistema básico, podemos encontrarnos con un problema. No lo veo imposible, ni mucho menos. Pero habrá que ir retocándolo según se vea conveniente para que no sea tan completamente separado del sistema del foro, y que los usuarios no deban aprenderse de memoria su funcionamiento si quieren una lucha con este personaje.

Edad y rangos. Pese a lo lógico que pudiera ser, la edad no puede ser un factor en las habilidades de un clan, puesto que esta puede ser muy manipulada a la hora de crear el personaje, verás a personajes con 13 o con 33 siendo Gennin, y no sería del todo justo que se empezase de una forma óptima sin más; por otro lado, el paso del tiempo en el foro haría que pasar de uno a otro llevase bastante tiempo real. Así que recomendaría que, pese a que puede hacerse algo menos lore-accurate, hacer uso de estos puntos basándose en los cuatro rangos del foro. Pongo una tabla guía, puedes opinar sobre ella, o hacer un uso distinto, como en cualquier moderación de este estilo, no se trata de algo absoluto, sino de una sugerencia de cómo se puede hacer, quien decide es el autor.

Gennin. 5 puntos de sangre.
Chunnin. 7 puntos de sangre.
Jounnin. 10 puntos de sangre.
Sannin. 15 puntos de sangre.


Esto son máximos sacados de la explicación que se da, puedes alterarlos si crees que alguno no se ajusta, así como explicar un poco más de ellos. Por ejemplo, una herida sangrante, ¿cómo afectaría a estos puntos?

Regeneración. A pesar de todo, hay algo que decir acerca de esto, y es que en medio de una pelea, lo usual es cansar el cuerpo, haciendo que el ritmo cardíaco aumente, que los músculos necesiten el oxígeno que transporta la sangre y que esta esté en uso, por lo que regenerarlos pasivamente durante una pelea no lo veo justo.

Sangujuelas y reservas de sangre. Como límite podrán llevarse la mitad de los puntos de sangre máximos del rango, siempre cortando los decimales (En Gennin sería: 5 / 2 = 2.5 quedando en 2) Cada sanguijuela recupera un punto de sangre.

Pacto de sangre.

Animal. Asumo que quisiste decir sanguijuelas en vez de babosas, solo lo resalto para que se corrija y no dé a error.

Pacto obligatorio. Por como son descritas, las sanguijuelas son el pacto obligatorio del clan y prohíbe a cualquier miembro de este crear uno cuando llegue a Chunnin.

Características. Hay que destacar diferencias entre las sangujuelas y los insectos. Son seres muy lejanos unos de otros y no deberían haber muchas referencias en realidad.

Tamaño. Los insectos de los Aburame viven en sus cuerpos debido a que por su tamaño puedes coexistir en ese espacio. Hablamos de criaturas que caben por un poro de la piel. Una sanguijuela sencillamente no cabe en una vena humana sin que esta no colapse, y hablamos de cientas, que luego deberían salir por alguna parte, ya que no pueden estar dentro del cuerpo, y fuera estarían cubriendo al usuario.

Cantidades. Los Aburame poseen una cantidad ingente de insectos ya que estos poseen ciclos de vida muy rápidos. Las sanguijuelas tardan un año entero en madurar, por lo que su reposición dependería de la invocación y no de la reproducción de las mismas.

Alimentación. Los Aburame ofrecen su chackra como alimento a los insectos, que viven en su interior, pero mantienen la cantidad para sobrevivir adecuadamente. En el caso de las sanguijuelas, forzadas a vivir fuera del cuerpo del usuario, deberían tener una alimentación de sangre para usarse, pero alimentar estas cantidades haría al usuario perder demasiada sangre, y no dársela haría morir a las sanguijuelas.


Sugerencia. Limitaría el uso de las sanguijuelas a invocaciones, pudiendo tener una relación con estos animales, pero no cargando una comunidad entera como hacen los Aburame, ya que sería insostenible.

Invocación de Nomaru. Esto debe considerarse una técnica y explicarse en dicho apartado, junto a la información de Nomaru; cumpliendo con uno de los cinco cupos para técnicas Gennin.

Habilidades pasivas.

Sangre elemental. Denegada. Esta forma parte de las pasivas por como es descrita, pero en principio no tiene sentido, pues la interacción con el chackra y la sangre nunca es elemental. Para ello, debería pertenecer a la especialidad de Ninjutsu, cosa que haría imposible el uso de la sangre como tal. Puede usarse, pero siendo una técnica y ocupando su cupo respectivo.

Hemogurobin no okurimono. Hay que explicar, la sangre no es solo hemoglobina, por lo que regenerar esta no hace producir sangre de forma anormal. El descanso se considerará no estar en combate.

Kemono. Se trata de un estado que no aporta sino descontrol, pero en ningún momento vuelve a su usuario más fuerte. (Más aún se supone que es más grave cuando más débil está)

Doroppu.

Duración. Las normas de los Doujutsu dependen de lo fuerte que sea este, pero por lo general, estos usan una fórmula de un turno cada dos puntos de resistencia, no uno. Por su utilidad, pero, y poca incidencia respecto a los demás, puede ser usado con regla de 1/1.

Sentidos ajenos. Un Doujutsu, técnica ocular, no puede hacer que el usuario escuche latidos o sentir flujos sanguíneos y heridas. Esto has de eliminarlo.

Fases. Dependerá del ninjutsu la exactitud del análisis de esta visión, mejorando según los rangos, pero sin salir de simplemente ver la sangre. Si el enemigo lleva ropa, se esconde, etcétera, verlo será imposible, solo funcionará a través de la piel.

Técnica. Como Doujutsu, activarlo conllevará el uso de una técnica Gennin.

Técnicas.

Ninpo ketsueki: Bunshin no jutsu. En proceso. Los clones son, por norma, débiles, por lo que un ataque o un par de ataques de su mismo rango es capaz de destruirlos. Estos no serán excepciones. Dado que se ha intervenido con la habilidad pasiva Sangre elemental, estos tendrán dicho efecto si decides substituir una de las técnicas actuales con ella cuando sean destruidos. El rango de cualquier técnica Gennin, menos alguna excepción especial, es de diez metros. Será la distancia a la que pueden llegar estos clones respecto a su usuario. Si no se menciona, se asume que los clones no poseen capacidad de ejecutar técnicas. De decidir añadirles esta capacidad, hay que aclarar que solo podrán ser técnicas del clan, el chackra vendrá de parte del usuario, y solo podrán usar los puntos de sangre de los que dispongan.

Ninpo ketsueki: Kawarimi no jutsu. Aclaración. De nuevo, la sangre elemental depende de qué hagas con la habilidad, si no se tratará de un charco de sangre normal y corriente. Como con el Kawrimi no jutsu convencional, ha de usarse una técnica oculta en el turno anterior. Por su apariencia y demás, puedes reducir el uso de puntos de sangre a uno, en mi opinión. La técnica en si ya cuenta con muchas restricciones.

Ninpo ketsueki: Shotto. Aclaración. Eliminando la parte de la sangre elemental, quedaría una técnica de disparo bastante común. Dado que se están usando varios disparos, su gasto de puntos de sangre será de dos. Solo un aspecto de la técnica puede ser progresivo, debiendo ser este o la distancia del disparo, o el número de estos.

Ninpo ketsueki: Ryuryo seigyo. En proceso. Podrá usarse por un máximo de dos turnos. El usuario tendrá prohibido moverse mucho (Podrá realizar pequeños movimientos como andar, pero no correr o saltar), y no podrá hacerse esta técnica si se encuentra en cualquier fase de La bestia. Tampoco utilizar otras técnicas. Si el usuario es interrumpido durante el uso de la técnica, los cuidados recibidos por el objetivo serán muy leves.

Gennin. Aceptado. Recalcar que aún no puede descontaminar la sangre ni menguar venenos.
Chunnin. Aceptado. Como el rango anterior.
Jounnin. Aclaración. No se puede revertir la dirección de la sangre, puesto que daría problemas bastante serios en una persona normal. Se necesitará una vía de escape (herida, incisión...) por donde expulsar las irregularidades.
Sannin. Aclaración. No se podrán regenerar grandes cantidades de sangre, siendo el efecto parecido a tomarse dos sanguíneos.




Llevó algo de tiempo. Cualquier duda, puedes enviarme un MP y discutirlo por ahí, no tomes nada en esta moderación como absoluto. Veo que solo hay cuatro técnicas, por lo que puedes aprovechar ese hueco para la Sangre elemental, ten en cuenta que esta va a ser considerada técnica activa, y no podrá tener un uso constante como lo tendría una pasiva. No creo dejarme nada. Recuerda postear a continuación al modificar.
Gakumon
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Re: Clan Yūgure (夕暮れ, Ocaso)

Mensaje por Zhenqi Yūgure el Mar Jul 04, 2017 7:04 am

Saludos, Gakumon, he corregido todo lo que comentaste y seguido las cosas que hablamos por mp, acá te dejo el changelog para facilitarte la revisión.

-Ambientación acomodada. Se ha ajustado las referencias geográficas y culturales, ahora el clan no fue unido a la guerra por su territorio, sino que se generó una tendencia viajera en miembros jóvenes, los cuales viviendo afuera, se incluyeron en guerras que terminaron por cansarlos y tras ello, regresaron, cuales jóvenes inmigrantes a los cuales no les fue bien en otro país (?).
-La bestia acomodada. Se explica mejor cuando se activa, además de que se agregó la manera de desactivarse.
-Ajustados los puntos de sangre. Ahora se parte con un máximo de 7 en gennin, escalando de a 3 hasta sannin. La mitad de los puntos de sangre, y el inicio de la anemia es en base a la división entre dos, redondeando con el decimal hacia abajo.
-Ajustada la regeneración en batalla. Cada dos turnos, 1 punto de sangre regenerado.
-Ajustado el sistema de sanguijuelas. Siguen siendo pacto obligatorio, pero el usuario no posee invocaciones. Puede usar las sanguijuelas básicas del clan, las cuales están explicadas ahí, y las consigue pues ellas tienden a buscar a los de su sangre.
-Ajustado la cantidad de sanguijuelas que puede llevar en el inventario. Tomé tu ejemplo, es la mitad de los puntos de sangre, redondeando hacia abajo.
-Sangre elemental. Eliminada como apartado, ahora es una técnica activa.
-Tipo sanguíneo. Se ha agregado un nuevo campo llamado "tipo sanguíneo", que explica el nuevo añadido de las características del clan, un tipo de sangre único y universal, el cual explica los limitantes al rolearse. Creado para orientar más el clan a la medicina (pues esa es su especialidad).
-Pasivas. Todo igual, salvo que se añadió lo de la sangre nueva.
-Técnica ocular. Ajuste parcial. Ahora es una técnica que evoluciona y sustituye a la anterior. Aumentó el número de misiones C para mejorarla, y además, al aumentar, aumenta la relación resistencia/turno a 2/1. Se agregó lo pautado por sobre las habilidades: eliminado lo de los sentidos, ahora en la 1ra fase solo puede ver las arterias y venas llamativas, todo sobre la piel, no puede ver tras la ropa; al mejorarse si puede ver sobre la ropa, mostrando el diseño similar a uno de anatomía.
-Habilidades ajustadas, ahora son estratégicas, definiendo el clan al soporte y estrategia. Bushin, puede realizar técnicas; tiene resistencia similar a la Doton, solo que este sangra; necesita de sangre en el campo para invocarse; consume el chakra y puntos de sangre del usuario. Kawarimi, ajustado como técnica independiente; solo puede ser usada si hay un rastro de sangre; puntos de sangre disminuidos. Disparo, ahora es estratégica, principalmente para los rastros de sangre que necesitan sus habilidades; rango ajustado; puntos de sangre ajustados. Control de flujo, información extra que sugeriste, añadida. Sangre elemental, ahora es una habilidad activa; cuesta 2 habilidades; convierte los puntos de sangre "actuales" en elementales; ahora es estratégica, por si sola no hace nada, necesita de las demás.

Espero revisión y opiniones, ojalá todo esté acorde.
Zhenqi Yūgure
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Re: Clan Yūgure (夕暮れ, Ocaso)

Mensaje por Gakumon el Mar Jul 04, 2017 12:59 pm

Ambientación. Aceptada.

Ni entra en conflicto con el foro, ni cambia el rumbo de la trama seguida, así que está perfecta, y sigue teniendo su encanto, bien hecho.

Características. Aceptadas.

Nada que añadir.

Sellos especiales. Aceptados.

Nada que añadir.

La bestia.

Genjutsu. En realidad tiene todo el sentido del mundo que caiga en ellos, dado que no es coherente, y no puede imaginar que está en una ilusión, incluso con un mayor Genjutsu. Si una ilusión le hace vez a una persona por ejemplo, se lanzará a atacarla, aunque esté en la tercera fase.

Doroppu. Solo se activará si aún tiene turnos a su disposición, y gastará el chackra de activarse igualmente.

Bandos. Aceptados.

Nada que añadir.

Puntos de sangre.

Sanguijuelas. Solo aclarando que cada una cuenta como un punto de sangre, está bien.

Pacto de sangre.

Animal. Siguen mentadas como babosas al principio.

Invocación. El registro de invocación se realiza cuando se adquiere, dado que el pacto se realizará en Chunnin, en ese mismo rango debe registrarse. (En la moderación no quise decir que no podrías invocar sanguijuelas ni crear el pacto con sus diversas criaturas, o una progresiva, sino que no podrías hacerlo desde Gennin)

Tipo sanguíneo.

Aclarar que las grandes cantidades son dañinas cuando se incluyen en el riego sanguíneo como una transfusión, no es un veneno ni nada por el estilo.

Habilidades pasivas. Aceptadas.

Hemogurobin no okurimono. Aceptada.

Kemono. Aceptada.

Doroppu.

Genjutsu. Es una aclaración que no había pensado de primeras, hasta la mención del Genjutsu en la parte de La bestia. Si el contrario posee más Genjutsu que Ninjutsu el usuario, sus ilusiones afectarán al Doroppu, haciendo creer que hay sangre donde en realidad no la hay. (Si la ilusión así lo amerita)

Técnicas.

Ninpo ketsueki: Bunshin no jutsu. Aceptada.

Ninpo ketsueki: Kawarimi no jutsu. Aceptada.

Ninpo ketsueki: Shotto. Aclaración. Fallo mío no ver su falta antes, explicar más o menos el tamaño del proyectil.

Ninpo ketsueki: Ryuryo seigyo. En proceso. No has cambiado lo mentado en la moderación anterior.
"Podrá usarse por un máximo de dos turnos. El usuario tendrá prohibido moverse mucho (Podrá realizar pequeños movimientos como andar, pero no correr o saltar), y no podrá hacerse esta técnica si se encuentra en cualquier fase de La bestia. Tampoco utilizar otras técnicas. Si el usuario es interrumpido durante el uso de la técnica, los cuidados recibidos por el objetivo serán muy leves."

Gennin. Aceptado.
Chunnin. Aceptado.
Jounnin. Aceptado.
Sannin. Aceptado.


Ninpo ketsueki: Shoggako. En proceso. Carece de sentido decir que gasta muchísimo chackra por no ser especialista en Ninjutsu. En general, el efecto de hacer elemental ataques es propiedad de los usuarios de Ninjutsu, si, pero por control y no por cantidad. Por otra parte, convertir todos los puntos de sangre restante está desmedido, pues usándolo al principio de un combate haría todas las técnicas elementales.

Puntos de sangre. Podrán convertirse un máximo de cuatro puntos de sangre. Si se desea convertir más en sangre elemental, podrá hacerse a la vez, pero usando el chackra de 2 técnicas. Su uso normal, pero, consume una técnica Gennin de forma común.

Debilidad. Si una técnica usa más puntos de sangre que puntos de sangre elemental se posean, el efecto de la sangre elemental será muy débil, menos que el de un Gennin.

Katon. Aceptado.
Suiton. En proceso. Elimina aquello de los látigos, sería considerado una técnica aparte. La velocidad no se verá comprometida, sino que será una dificultad situacional.
Doton. Aceptado.
Fuuton. En proceso. Más ligero no significa más rápido, además de perder contundencia, además de siempre depender del Ninjutsu la velocidad. Puede adquirir propiedades cortantes o perforantes más marcadas, así como volverse ligera de forma simbólica, pero su velocidad será la misma.
Raiton. En proceso. No se puede redirigir la corriente, dado que es una técnica Raiton de nivel Chunnin, que se acompaña del propio elemento, es decir que no se usa a partir de otra cosa, como la sangre en este caso.




No creo dejarme nada, generalmente ha dado un buen salto, así que la corrección de estas cosas debería finalizarlo, o dejarlo muy cerca. De nuevo, cualquier cosa, puedes decírmela por MP, y recuerda postear a continuación al cambiar lo estipulado. Gracias por el resumen de los cambios, facilita la labor mucho.
Gakumon
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Re: Clan Yūgure (夕暮れ, Ocaso)

Mensaje por Zhenqi Yūgure el Mar Jul 04, 2017 4:31 pm

Saludos, en mi defensa, te comento que había editado dos archivos, al parecer copié el equivocado pues hay modificaciones que si hice y no sé porque no aparecieron. Paso a dejar el Changelog con lo editado.

-Aclarado lo de la bestia en Genjutsu, como extra, y entrando en coherencia por lo de la falta de cordura, pierde ahora -1 en genjutsu en la tercera fase, demostrando definitivamente que es una debilidad de descontrol.
-Agregado lo de la activación automática del Doujutsu, además de que especificando que consume automáticamente 1 punto de técnica al llegar a la mitad de los puntos. También se aclaró que si la persona posee el Doujutsu fase 2, no se activará automáticamente, pues representa un mejor control por sobre la afectación.
-Aclarado lo que cada sanguijuela solo recupera 1 punto de sangre, además de mejorar su explicación del tamaño.
-Aclarado lo de que solo podrá pedir el pacto en chunnin, y resaltando sus posibilidades con las sanguijuelas normales en gennin.
-Por error mío, no edité eso de babosas, ya lo he acomodado.
-Aclarada que son dañinas por la incompatibilidad en las transfusiones de mucha cantidad. Se especifica que no son veneno.
-Aclarada que el Genjutsu si le afecta debido a la naturaleza de la habilidad, pudiendo ver sangre errada si el genjutsu lo implica.
-Agregado lo del tamaño de los proyectiles.
-Acomodado lo del control de flujo, error mío, pensé haberlo agregado, ya está puesto.
-Ajustado el Elemental. Se tomó en cuenta la sugerencia de los 4 ptos máximo, además de reducir sus consumo de chakra a 1 por habilidad, si desea más, deberá hacer nuevamente la habilidad con su consumo respectivo. Aclarado que si una habilidad consume puntos de sangre ordinarios, la habilidad será de un rango menor al del actual en la técnica. También se colocó un debilitante en donde el usuario, al haber convertido sus puntos de sangre en sangre elemental, no podrá hacer transfusiones si todos sus puntos están convertidos.
-Acomodado elemento Suiton, Fuuton y raiton.

Espero esté todo en orden ahora.
Zhenqi Yūgure
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Re: Clan Yūgure (夕暮れ, Ocaso)

Mensaje por Gakumon el Mar Jul 04, 2017 5:00 pm


Clan aceptado.
Puedes realizar los registros, ficha y perfil, y empezar a rolear.
Recuerda postear a continuación al subir de rango y querer agregar nuevas habilidades.

Disfruta del clan.
Gakumon
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Re: Clan Yūgure (夕暮れ, Ocaso)

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