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Profile: Dante Di Cicala.

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Profile: Dante Di Cicala.

Mensaje por DanteDiCicala el Miér Jul 12, 2017 5:59 pm


Dante Di Cicala

Blackwolf


datos

▲ Nombre: Dante Di Cicala.
▲ Clan: Yotsuki.
▲ Género: Masculino.
▲ Edad: 24.

▲ País: Pais del sonido.
▲ Feudo: Sōzōshī tanbo.

▲ Elemento Primario: Raiton.
▲ Especialidad Primaria: Taijutsu
▲ Pacto: -
▲ Implantes: -

♦ ♦ ♦

Misiones

▲ Misiones:
• D
• C
• B
• A
• S


♦ ♦ ♦

Stats

▲ Stats:
• Ninjutsu: 3
• Taijutsu: 5
• Genjutsu: 1
• Velocidad: 3 + 1 = 4
• Resistencia: 5 + 1 = 6
• Fuerza: 3 +1 +1 = 5

Aclaracion::

Habilidad pasiva: Fōsu (fuerza): +1 fuerza
Camino del Dios del Rayo (雷の神道, Kaminari Do):   +1 Fuerza, + 1 Velocidad, +1 Resistencia


♦ ♦ ♦

Técnicas

▲ Técnicas:


Tecnicas de Clan:


ACLARACIONES Y REQUISITOS



✘ Los miembros del clan Yotsuki deberán tener elemento Raiton por obligación, al comenzar su personaje.
✘ Los miembros del clan Yotuki, al comenzar,  podrán elegir entre las especializaciones de Ninjutsu, Taijutsu o Kenjutsu. Sin embargo, la especialidad primaria o secundaria de estos personajes debe ser Ninjutsu. Deben si o si elegir en algún momento la especialidad de Taijutsu o Kenjutsu.
✘ Algunas técnicas de este clan requerirán de una armadura de rayo activa para llevarse a cabo. Las armaduras de rayo se medirán de la misma forma que el Sharingan de los Uchihas, es decir, solo se podrá mantener activada una armadura de rayo una cantidad de turnos igual a la mitad de la resistencia del usuario. Es decir, si el usuario tiene 10 en resistencia, se podrá mantener un máximo de 5 turnos.

Notas:
- En caso de números impares, se redondeará hacia arriba (si se tiene 9 en resistencia también se podrá activar un máximo de 5 puntos).
- La restricción de turnos activados aplica para todas las armaduras de rayo. Es decir, si se activa el máximo de turnos posibles una armadura, luego no se podrá activar otra. Ejemplo: Si el usuario tiene 10 puntos de resistencia  puede, como bien dijimos anteriormente, mantener activas las armaduras durante 5 turnos. Si se tiene (en este caso) activada 3 turnos una armadura, luego se podrá activar otra únicamente por 2 turnos (ya que entre las dos armaduras, completan los cinco turnos activadas).
- Activar o cambiar de armadura no gasta chakra (es decir, no resta técnicas) ya que el gasto de usar las armaduras se encuentra estipulado al poner un límite de turnos a sus usos.



HABILIDAD PASIVA



Fōsu (fuerza):
Los integrantes de esta familia son reconocidos por poseer una enorme fuerza física y una gran velocidad, características que les permiten ser aún más diestros en las artes shinobi y por supuesto, hacer más letal su arte del Nintaijutsu.
Dado a que esta es una habilidad pasiva, los puntos extra que otorga esta habilidad pueden superar los límites estipulados. Es decir, un Gennin de este clan si llega a tener 10 puntos en  fuerza, en realidad tendrá 11 puntos gracias a esta habilidad.
Incrementos:

Gennin: Incremento de la fuerza en 1 punto.
Chunnin: Incremento de la fuerza en 2 puntos.
Jounnin: Incremento de la fuerza en 3 puntos.
Sannin: Incremento de la fuerza en 3 puntos.


TÉCNICAS



GENIN


Chō Biburāto Raitontō (Super espada vibradora de elemento rayo):

A pesar de la especialidad, los Yotsuki tienen una habilidad innata para la lucha con armas. Tanto así, que tienen unas espadas características de su clan. Estas espadas, son espadas rectas pero, a diferencia de cualquier espada, pueden canalizar técnicas raiton o de su clan por las mismas (independientemente de si tienen la habilidad de Kenjutsu o no). Tienen el mismo filo que una espada normal y son treinta centímetros más cortas que una Katana.
La cantidad de espadas que adquirirán por rango será:
Gennin:  1 espada.
Chunnin:  2 espadas.
Jounnin:  4 espadas.
Sannin: 7 espadas.

Yoroi no Raiton: Daburu (Armadura de Rayo: Doble):

Esta es una armadura de rayo, por lo que está sujeta a las reglas anteriormente estipuladas. Sin la necesidad de sellos de manos, el usuario es capaz de formar una leve capa de electricidad que será visible como fugaces chispas que recorren el cuerpo del oponente. Esta capa de electricidad prácticamente imperceptible tiene la capacidad de extender el área de daño de los golpes del usuario, por lo tanto, produciendo cortes a una distancia considerable del usuario.
De esta forma, si el usuario lanza un golpe y el mismo falla, esta técnica ejercerá un corte igual al de un cuchillo en el oponente, obedeciendo las siguientes distancias:
Gennin: 60 centímetros.
Chunnin: 120 centímetros.
Jounin: 150 centímetros.
Sannin: 200 centímetros.

Sessaku no jutsu (Jutsu, corte):

Esta es una habilidad que no requiere sellos de manos. Esta es la primera etapa del nintaijutsu, y consiste en bañar de chakra los golpes del usuario, dándole así a estos una capacidad de emitir chakra y por lo tanto, dándole a los mismos una capacidad de corte inmensa.
Se podrá utilizar en combinación con técnicas de Taijutsu (de la lista de especialidad) y de golpes normales. No es necesario tener una armadura de rayo activada para ejecutar esta técnica, sin embargo, la misma se beneficia con la técnica Yoroi no Raiton: Daburu.
La capacidad de corte depende del ninja:
Gennin: Puede cortar la piel y realizar cortes pocos profundos.
Chunnin: Puede cortar la piel, realizar cortes profundos y dañar la roca.
Jounin: Puede cortar la roca.
Sannin: Puede cortar metal.

Nintaijutsu: Kikku no Raito (Arte de lucha elemental: Patada de rayo):

Teniendo una armadura de rayo activada, el usuario acumula chakra del elemento raiton en su pie y sin necesidad de sellos de mano, al lanzar una patada, una esfera de electricidad saldrá de su pierna, la cual al impactar contra el oponente generará quemaduras y entumecerá los músculos del oponente, reduciendo su velocidad en 2 puntos durante 2 turnos. En caso de que el pie del usuario impacte contra el oponente, asestando la patada y la descarga de rayo, los efectos de la técnica se potenciarán, reduciendo la velocidad del oponente en 3 puntos durante 3 turnos.

Nintaijutsu: Meikakuna no Raito (Arte de lucha elemental: puñetazo de rayo):

Teniendo una armadura de rayo activada, el usuario acumula chakra del elemento raiton en su mano y sin la necesidad de sellos de manos, al lanzar un puñetazo, una esfera de electricidad saldrá de su mano, la cual al impactar contra el oponente, generará quemaduras y entumecerá los músculos del oponente, recudiendo su velocidad en 2 puntos durante 2 turnos. Sin embargo, si logra asestar el golpe con su puño y la descarga, entonces el oponente verá sus músculos entumecidos durante 3 turnos, reduciendo su velocidad 3 puntos. Además, las quemaduras serán mucho más graves.  



Elemento Primario:


GENIN


Raiton: Jibashi (雷遁・磁場死, Elemento Rayo: Asesinato Electromagnético):

[No progresiva | Ninjutsu]

El usuario inicia la técnica juntando sus manos a modo de aplauso. Seguidamente las separa y forma entre ellas un arco eléctrico de alto voltaje con el cual, al mantener contacto físico, puede adormecer los músculos de su rival. Ésta técnica puede afectar a varios enemigos a la vez, tantos como el propio usuario sea capaz de abarcar abriendo sus brazos -como si pretendiese abrazarlos en lugar de freírlos con una descarga eléctrica-. No requiere sellos, pero sí ejecutarse de la manera antes descrita. El aturdimiendo por contacto con el arco eléctrico dura un turno y, aunque no impide totalmente el movimiento, hace que sea difícil moverse durante ese mismo turno, volviendo las acciones lentas y descoordinadas. El impacto reduce en dos puntos la velocidad durante un turno.

Chidori (千鳥, Millar de Pájaros):

[Progresiva de cantidad | Ninjutsu | Progresiva de efecto]

Tras una cadena de sellos el usuario acumula chakra eléctrico en una de sus manos para, posteriormente, lanzarse a por el oponente con la intención de atravesarlo. Ésta técnica tiene grandes ventajas tales como la velocidad y la fuerza de impacto, que le pueden permitir atravesar un torso humano sin problemas. Sin embargo la propia velocidad que se adquiere cuando se intenta impactar con la misma la vuelven difícil de manejar, tanto que el usuario no puede variar su rumbo una vez que ha empezado a correr con el Chidori en una mano. El uso de ésta técnica conlleva un gran desgaste físico y energético, por lo que se limita a una vez al día para los gennin; dos veces al día para los Chūnin; y tres veces al día para los Jōnin y los Sannin.

Raiton: Seidenki (雷遁・静電気, Elemento Rayo: Electricidad estática):

[Progresiva de volumen | Progresiva de efecto]

Mediante un único sello de manos mantenido, el usuario absorbe la electricidad a su alrededor y la transforma en electricidad estática en su cuerpo. Posteriormente, cuando el usuario golpee, dicha electricidad será liberada contra aquello que haya golpeado. Es excelente para mejorar el taijutsu, pues cada golpe libera una pequeña descarga que obliga a los músculos del oponente a contraerse.
Genin: Se debe permanecer un turno completo con el sello elegido para absorber electricidad mantenido. Mientras lo mantiene el usuario es libre de moverse, pero no puede ejecutar otras técnicas a fin de no perder la concentración. Cuando se hayan dado dos golpes se perderá la carga eléctrica.
Chūnin: Se debe permanecer un turno completo con el sello elegido para absorber electricidad mantenido. Mientras lo mantiene el usuario es libre de moverse, pero no puede ejecutar otras técnicas a fin de no perder la concentración. Cuando se hayan dado cuatro golpes se perderá la carga eléctrica.
Jōnin: El usuario puede acumular y liberar la energía en el mismo turno si lo desea, aunque puede mantenerla en su cuerpo durante un turno si no golpea físicamente a nada. Cuando se hayan dado seis golpes se perderá la carga eléctrica.
Sannin: El usuario puede acumular y liberar la energía en el mismo turno si lo desea, aunque puede mantenerla en su cuerpo durante cuatro turnos y golpear físicamente a objetos, personas o animales sin que ésta se pierda. Después de haber dado doce golpes la energía se pierde.

Chidori Eisō (千鸟鋭枪, Lanza del millar de pájaros):

[No progresiva | Ninjutsu]

Tras haber realizado el Chidori, y antes de utilizarlo, el usuario puede manipular éste para alargarlo en forma de lanza y blandirlo en contra de su oponente. Es una técnica sumamente útil, pues permite atravesar o cortar objetivos a distancia, sin embargo, al requerir primero el uso del Chidori, sólo puede utilizarse una vez al día siendo genin -o las que correspondan al Chidori dependiendo del rango del ninja-. El largo de lanza puede ser de un máximo de cinco metros y su ancho no puede variar, siendo el mismo de cinco centímetros.


Especialidad Primaria 体術 Taijutsu:


Aclaraciones:

Las técnicas aquí denotadas, también restarán una técnica de las disponibles al ser ejecutadas (como cualquier otra técnica de Ninjutsu).

A partir de este momento, todo movimiento complejo de Taijutsu será únicamente válido para usuarios de esta especialidad. Es decir que el staff se reserva el derecho de anular cualquier movimiento físico complejo por parte de un usuario de otra especialidad, cuyo stat de Taijutsu no abale la complejidad del movimiento que está intentando llevar a cabo. Por ejemplo, si un usuario de Genjutsus usara volteretas complejas para esquivar una técnica o un especialista de Ninjutsu diese patadas giratorias con comodidad teniendo 5 puntos en su stat de Taijutsu, el staff podrá tenerlo en cuenta y anular dichas acciones.

Recuerden que luego de aplicarse un Taijutsu sobre el oponente el turno termina, ya que no se puede asegurar si este lo esquiva o no. Los buffs de estas técnicas aplican únicamente al momento en el que se usa la técnica, no a todo el post, a menos que sea aclarado.

La mecánica básica de las técnicas de este apartado se basa en el bufeo de los stats Velocidad, Fuerza y Resistencia mediante un complejo manejo del flujo de chakra dentro del cuerpo. Ya que no tendría sentido agregarle debuff a cada técnica que otorga bonificación de stats (ya que los mismos son únicamente momentáneos), se llevará a cabo la siguiente mecánica:

Genin: Luego de la tercer técnica utilizada de este apartado, cada técnica utilizada otorgará un debuff de -1 de Fuerza y -1 de Velocidad.
Chunin: Luego de la cuarta técnica utilizada de este apartado, cada técnica utilizada otorgará un debuff de -1 en Fuerza y -1 en Velocidad.
Jounin: Luego de la cuarta técnica utilizada de este apartado, de rango Chunin o Jounin, cada técnica utilizada otorgará un debuff de -2 en Fuerza y -2 en Velocidad. Podrá utilizar todas las técnicas Genin que quiera sin cansancio.  
Sannin: Luego de la tercer técnica utilizada de este apartado, de rango Jounin o Sannin, cada técnica utilizada otorgará un debuff de -3 en Fuerza y -3 en Velocidad. Podrá utilizar todas las técnicas Genin y Chunin que quiera sin cansancio.

Nota: Estos Debuffs son acumulativos (dentro del mismo tema).



ÚNICAS PARA ESPECIALISTAS PRIMARIOS

Habilidad pasiva; Disciplina marcial:

Todo especialista de Taijutsu ha entrenado un camino marcial, que es el que seguirá por el resto de su vida. Existen distintos caminos de Taijutsu que pueden seguirse y las técnicas dentro de este apartado deberán adaptarse al camino que se haya elegido. Es decir que dependiendo del camino en el que un usuario se haya especializado, será la forma en la que deberán ser descritas las técnicas. Esto simplemente tiene una finalidad estética.

Los buffs de estas disciplinas marciales siempre estarán por sobre el límite de stats. Quiere decir que si el usuario llega a diez puntos de velocidad y tiene una disciplina que otorga una bonificación de velocidad, el mismo tendrá 10 + 2 en su stat, es decir, 12 puntos.

Cada técnica especifica si los buffs pasivos de las disciplinas marciales son anulados o no al usar las técnicas. Los buffs de las disciplinas marciales no se ven anuladas por la apertura de las puertas. Los buffs de las disciplinas marciales se ven anulados al utilizar cualquier técnica de clan que otorgue un aumento de stats

Camino del Dios del Rayo (雷の神道, Kaminari Do): Esta disciplina únicamente puede ser elegida por miembros del clan Yotsuki especialistas primarios en Taijutsu (no por especialistas secundarios). Es un estilo de combate que se basa en la fuerza y velocidad para llevar a cabo golpes precisos, rápidos y brutales. Esta disciplina otorga +1 en Fuerza, +1 en Velocidad y +1 en Resistencia.

ÚNICAS PARA ESPECIALISTAS PRIMARIOS



GENIN




Contraataque (反撃, Hangeki): Esta es una técnica defensiva mediante la cual, el usuario usa sus conocimientos de Taijutsu para bloquear un golpe físico, contraatacándolo con un golpe físico o aplicando una llave en una extremidad o articulación del cuerpo del rival. El daño de este golpe va a depender de la diferencia de stats entre el usuario y el rival. En caso de hacer una llave, si el oponente supera al usuario en Taijutsu o en fuerza podrá liberarse. Esta técnica no anula el buff de la disciplina marcial, siempre y cuando se narre que el contraataque tiene lógica con la disciplina marcial que se ha elegido.

Choque de Adrenalina (アドレナリンの衝突, Adorenarin no shōtotsu): El usuario se prepara para recibir un ataque del oponente y gracias a su agilidad mental y el buen dominio de chakra intra corporal, es capaz de enviar chakra a la zona de impacto para poder bloquear un golpe, recibiendo un bonus de +2 en resistencia para dicho bloqueo (no se acumula por el resto del turno, únicamente aplica a el bloqueo). Esta técnica no anula el buff de las disciplinas marciales.


TÉCNICAS GENERALES:


GENIN


Corriente de la Hoja (木ノ葉昇風, Konoha Shōfū)  El usuario acumula chakra en sus piernas y las flexiona velozmente para propinar un rápido barrido a las piernas del oponente. Esperando que aquel salte para esquivar la técnica, el usuario aprovecha su velocidad para pararse y a continuación saltar para continuar el giro y terminarlo en una segunda patada giratoria hacia el oponente.
Como se aplica chakra en las piernas para realizar esta técnica, el usuario sufre una bonificación de +1 en fuerza y +1 en velocidad en el instante que es aplicado.  Esta técnica no anula la bonificación de la disciplina marcial, siempre y cuando se narre el movimiento acorde a la disciplina elegida.

Fuerte Remolino de la Hoja (木ノ葉剛力旋風, Konoha Gōriki Senpū): Utilizando sus conocimientos avanzados de Taijutsu, el usuario es capaz de prepararse para recibir un ataque físico por parte del oponente y poder dar una fuerte y rápida patada lanzada con precisión hacia un punto de apoyo del oponente para hacerlo caer. Es una técnica que también permite desarmar al oponente.
Al concentrarse para contrarrestar el golpe, el usuario gana un bonus de +2 en Taijutsu momentáneamente para aumentar su precisión. (Este bonus únicamente es aplicado al momento en el que se ejerce la técnica). Esta técnica no anula el buff de las disciplinas marciales.


La primera puerta, la Puerta de la Apertura (開門, Kaimon)
Existen resistencias dentro del canal de chakra de cada ser humano, llamadas puertas, que regulan el pasaje de chakra dentro del cuerpo para que el mismo se encuentre en equilibrio. Al romper la primera puerta de chakra, la cual está localizada en el cerebro el usuario adquiere el poder de utilizar al 50% la fuerza de sus músculos en vez del 20% que suele usarse. Al abrirla, se le otorga un bonus de +1 punto en su stat de Fuerza.

La segunda puerta la Puerta del Descanso (休門, Kyūmon):
Esta es la segunda puerta de chakra también localizada en el cerebro. Cuando se abre esta puerta el flujo de energía desde el cerebro hasta el resto del cuerpo comienza a fluir de forma mucho más apresurada, cargando a la persona de energía física. Al abrirla, se le otorga un bonus de +1 en fuerza y +1 en velocidad.




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Armas

▲ Armas:





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Cronología

▲ Cronología: (no obligatoria)






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