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— Unmei (運命, destino). Habilidad única.

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— Unmei (運命, destino). Habilidad única.

Mensaje por Souma el Dom Jul 23, 2017 11:00 pm


運命

Unmei






TRASFONDO


Huesos rotos, fibra desgarrada, sangre y sudor. Cuando algo es quebrado, se recompone para hacerse más fuerte, mejor. Nada viene sin esfuerzo, y nadie alcanza su máximo rendimiento sin sacrificios, ni el apoyo de los demás. Destinado a algo más, algunos llamarían a quienes en la historia han sido elegidos como el nuevo elegido, aquel que sería uno entre millones. Un poder que surgió de una extraña mutación, y que no era transferido de padre a hijo, sino por elección, a cambio de renunciar a la vida del anterior portador, dejando una parte del propio cuerpo físico del anterior en el nuevo Destinado.

Unmei, con el paso de las décadas, fue conceptualizada como la convergencia de los sueños y el esfuerzo de todos aquellos que habían sido elegidos con anterioridad, y suponiendo una filosofía cargada por cada uno de sus portadores. Única, otorga a quienes la poseen un poder inimaginable para una sola persona, tratándose de una habilidad que va aumentando su potencial con cada nuevo portador, representada en llevar más allá del límite la fuerza de cada usuario y liberarla de golpe, con el uso de la naturaleza de cada portador como una manera diferente de plasmarse. Cada chakra genera una reacción distinta, y por ello, Unmei nunca fue igual en ninguno de sus portadores. Con un gran coste en las vidas de cada uno, puesto llevar al extremo el cuerpo de alguien, tiene consecuencias. Y como un buen vino, toma su tiempo al cuerpo el asimilar ese poder.

INTRODUCCIÓN


‘Unmei’ es el nombre que fue apodado con el paso de los siglos, a una extraña habilidad que nació en base a un experimento fallido en el cuerpo de un miembro del clan Akimichi, por tratar de cambiar el metabolismo y red de chakra de dicho sujeto con la ayuda del Iryo-Ninjutsu. No se sabe exactamente cuáles fueron las consecuencias o qué tipo de situación se dio para generar la mutación, pero resultó en una incrementación del poder físico del sujeto y la explosión del mismo chakra que tratase de canalizar en esa zona, casi imposible de controlar, pero causando efectos devastadores a su alrededor, y al propio usuario. Huesos pulverizados, músculos desgarrados, redes de chakra atrofiadas… el desgaste de poner el cuerpo humano al límite era grande.

Sin embargo, no quedó solo en eso. La mutación era… transmisible. Pero no por herencia. Poseerla incapacitaba al usuario de la posibilidad de un hijo, volviéndole estéril. Renunciando a su propio chakra, y un trozo de su cuerpo, el siguiente portador podía asimilar la habilidad y mejorarla, adaptándose al cuerpo del nuevo portador… con el tiempo. ¿El coste? El anterior dueño renunciaba a su vida, entregándole el poder a su nuevo heredero.

El último poseedor conocido fue un veterano de guerra, Kirishima Tooru… del cual no volvió a saberse nada tras su desaparición del Viento. Ahora, el décimo y actual poseedor de esta habilidad, es el humilde Souma, un hijo de granjeros.


REQUISITOS


Especialidad primaria: Iryo-Ninjutsu.
Especialidad secundaria: Taijutsu.
1º elemento: Futon.
2º elemento: Libre.
Estilo de combate fijo: Hakai Ichitsu.

ESTILO DE COMBATE


Estilo de Combate | Hakai Ichitsu (破壊位置つ, Destruction on one)
Este estilo de combate es único y transmitido de maestro, a sucesor, entre todos los portadores de la habilidad parasitaria Unmei. Se basa en el entrenamiento intensivo y demencial a de las capacidades físicas del usuario usando las bases del Iryo-Nin, con tal de exponenciar la fuerza de sus músculos al máximo, aguantar el estrés que sus técnicas producen en el cuerpo, y cargar en los músculos cantidades exorbitadas de chakra como refuerzo, soportando el dolor que conlleva. Al golpear, esta cantidad es liberada de golpe con toda la fuerza del usuario, comprimiendo así el aire a su alrededor a causa del impulso de fuerza. Es un estilo puramente ofensivo, y no evita las consecuencias de sus técnicas.

Otorga: +1 Fuerza / +1 Ninjutsu.

Aclaración: el estilo no domina Futon en sí, sino que la liberación de chakra es tan súbita y con tanta fuerza en el usuario, que el aire a su alrededor se comprime a tratarse de la afinidad elemental obligatoria. De ahí que otorgue 1 en Fuerza, y un 1 en Ninjutsu, por el control de chakra. No podrá escoger estilo de Taijutsu una vez adquirida la especialidad secundaria. Permite la combinación de otros aumentos de los stats. Este estilo no afectará a técnicas del elemento en sí, sino solo a las de la propia HU.

TÉCNICAS



GENIN

Nombre: Pawāshotto! (パワーショット!, “Power Shot!”)
Tipo: Iryo-Ninjutsu.
Sellos: Ninguno.
Rango de alcance: 10m.
Descripción:
Requiere de sus pulgares para tensar los dedos, y así, maximizar la fuerza de su impulso. Desviando su chakra hacia un solo dedo de su mano, Souma concentra este durante un tiempo de carga de 2 segundos, comprimiendo el mismo y mostrando un efecto de ‘venas’ verdosas en el susodicho visible para cualquiera.  La carga puede mantenerse durante todo un turno, permitiendo ser liberada en el siguiente (a elección del usuario, si realizarlo en el mismo turno o el siguiente).

Pasado dicho tiempo de carga, el usuario puede liberar de golpe la concentración de chakra acumulada, lanzando con gran potencia un pequeño proyectil de aire comprimido (su grosor no sería mayor al de una pelota de tenis) en línea recta hacia donde esté apuntando, equivalente al stat de Ninjutsu del usuario. Las fracturas y pronunciadas magulladuras son comunes tras ser impactado por dicha técnica, variando su uso dependiendo de la situación. Esta liberación viene reforzada por su naturaleza Futon, generando un arrollador golpe que, sin embargo, fracturará dicho dedo usado, dejándolo con un dolor agudo y sin poderse usar de nuevo.  

Efectos:
— Fuerte impulso al objetivo afectado.
— Poderoso contra técnicas defensivas.
— Gran presión en el cuerpo del enemigo, que genera heridas en la zona de impacto.


Ventajas:
Permite un ataque a distancia con la intensidad de uno cuerpo a cuerpo, usando los atributos de Fuerza para el impulso, y ninjutsu para la potencia del aire. Permite tanto destruir/romper algún objeto, como una ofensiva a un enemigo. No requiere estar inmóvil.

Desventajas:
Cada vez que se realiza la técnica, deja al usuario en un dolor agudo y un dedo roto. Cuando hay 3 rotos en la misma mano, impide la realización de sellos. Además, puede predecirse su uso, al ser visible la realización de la carga. No puede combinare con otras técnicas Iryo.

◅☾◈☽▻

Nombre: Tōrusumasshu! (トールスマッシュ!, ‘Tooru Smash!’)
Tipo: Iryo-Ninjutsu.
Sellos: No tiene.
Rango de alcance: 10m.
Descripción:
Requiere, al igual que las demás técnicas, esta vez de cinco segundos de carga. Souma tensará y canalizará su chakra hacia uno de sus brazos, formando el visible patrón venoso verde alrededor.  Permite, aun así, moverse libremente alrededor siempre y cuando mantenga la concentración. La carga durará todo un turno, liberándose en el siguiente.

Una vez terminada la carga, Souma puede decidir dos maneras de liberar su técnica:

— Usando el stat de Ninjutsu, libera de golpe una ráfaga de aire comprimido hasta diez metros, y con un cono de cinco metros de diámetro con Souma como extremo/vértice. Dicha ráfaga puede repeler técnicas en su camino, como causar daños devastadores en comparación a su técnica ‘Power Shot!’.
— Usando el stat de Fuerza, Souma decidiría un impacto directo con su puño en su adversario, restando un -2 de Resistencia que se moverían a un +2 de Fuerza en esta técnica. Los puntos de Fuerza se pierden tras realizar la técnica, mientras que su Resistencia se mantiene reducida durante dos turnos (el actual incluido) debido al dolor.
En ambos casos, Souma terminará con el brazo fracturado, incapaz de realizar la técnica en este mismo y con un dolor fortísimo.


Ventajas:
Permite ser combinado con otros aumentos del stat de Fuerza que ofrece la especialidad de Iryo, debido al estilo de combate que posee y las consecuencias de la misma técnica. Gracias a su chakra tanto efectos penetrantes, como de impulso, así como grandes daños al terreno/enemigo a cambio de su brazo. Plus, aquellos que se vean alcanzados por la liberación con Ninjutsu, se verán fuertemente impulsados.

Desventajas:
Pierde la utilidad de un brazo después de su uso por el resto del combate, impidiéndole el uso de sellos. Máximo dos veces por combate. De tener activado cualquier subida de stats por la habilidad Iryo, esta desaparecerá tras el uso de esta técnica. Solo puede combinarse con otras técnicas de HU. De caer en un Genjutsu, la carga se vería interrumpida.

◅☾◈☽▻

Nombre: Yūkan rasshu! (勇敢ラッシュ, ‘Bravery Rush!’)
Tipo: Iryo-Ninjutsu.
Sellos: No tiene.
Rango de alcance: 10m.
Descripción:
Al igual que en todas sus técnicas, requiere de un tiempo previo de 3 segundos para cargar la técnica. Durante dicha carga, el usuario irá canalizando su fuerza y chakra hacia la pierna, pero no le impedirá el uso de movimientos sencillos con la misma (caminar o desplazarse a ritmo moderado) manteniendo la concentración. Durante dicha carga, la pierna adoptará el patrón verde venoso, siendo visible para cualquiera. La carga puede mantenerse durante todo un turno, permitiendo ser liberada en el actual o siguiente.

Una vez cargada, el usuario puede liberar la potencia de la técnica a modo de ‘empuje’ o ‘impulso’, resquebrajando el suelo o sitio en el que se impulse debido a la fuerza, como si se tratase de un proyectil en la dirección a la que haya apuntado. Este impulso solo puede ser desviado por escasos centímetros con la ayuda de su propio chakra, y permite en un segundo, desplazarse hasta diez metros de distancia, a cambio de la rotura de la pierna usada y un enorme dolor en la misma.

Ventajas:
Gran rapidez de desplazamiento, y potencia en gran medida cualquier técnica adicional que sea de Unmei o Taijutsu.

Desventajas:
Pierde la utilidad de una pierna después de su uso por el resto del combate, impidiéndole un correcto desplazamiento y reduciendo considerablemente su movilidad. Máximo de dos veces por combate. No puede combinare con otras técnicas Iryo.

◅☾◈☽▻

Nombre: Bōchōha (膨張波, Expansive Wave)
Tipo: Iryo-Ninjutsu
Sellos: No tiene.
Rango de alcance: radio de 5m.
Descripción:
Con un tiempo de carga de un segundo en la palma de sus manos, Souma acumulará su chakra en estas, apareciendo el patrón verde venoso en ellas en menor cantidad. Una vez terminada la carga, el usuario podrá decidir si realizarla el mismo turno, o el siguiente.

Tras dicha carga, Souma realiza una palmada con ambas manos, generando una onda de aire a presión en un radio de cinco metros, tomando a Souma como eje. No obstante, la onda solo afectará a partir del primer metro, teniendo una zona de un metro de radio alrededor de sus manos sin ser afectada.

Esta onda puede repeler técnicas alrededor de su mismo rango, o aturdir a los enemigos impactados por la misma. Genera un fuerte dolor en las palmas de las manos y parte del brazo, pero no llega a quebrar los huesos.

Ventajas:
Ataque en área que permite un efecto defensivo o aturdidor en un diámetro de diez metros. Favorece al control de masas.

Desventajas:
Genera un punto ciego en la técnica a modo de círculo de dos metros de diámetro, donde nada se ve afectado por la onda expansiva. Provoca una descarga de dolor en los brazos y manos. No tiene potencia para dañar seriamente. No puede combinare con otras técnicas Iryo.

◅☾◈☽▻

Nombre: Eiyū: Tokihanatsu!! (英雄:解き放つ!!, ‘Hero: Unleash!!’)
Tipo: Iryo-Ninjutsu.
Sellos: No tiene.
Descripción:
Esta técnica requiere que el turno previo a su uso, se dedique a la carga de la misma, además de actuar con un efecto pasivo a pesar de contar como técnica activa cada turno. Durante la carga, el usuario no podrá moverse a no ser que decida cancelar la técnica; de ser cancelada, no contará como uso, pero requerirá de volverse a realizar una carga. Visualmente, el patrón verde venoso se reflejará por todo el cuerpo.

Como fruto de exprimir hasta el momento su estilo al máximo, Souma será capaz de tener una vez realizada la carga, un control mayor de lo que es enteramente Unmei hasta dos turnos. Durante estos dos turnos, desplazaría dos puntos de resistencia hacia el atributo de fuerza (-2 Res / +2 Fue), y las técnicas adicionales usadas durante estos dos turnos, serán reducidas a la mitad de potencia (si se tiene, por ejemplo, 10 de Ninjutsu, el golpe sería de 5) a cambio de no recibir heridas durante esos dos turnos. Los puntos de resistencia se verían perdidos tras los dos turnos, durante lo que resta de combate. No puede usar más de dos técnicas por turno en ese tiempo, y no consumirán como una (respecto a las limitaciones, de encontrarse una extremidad previamente rota). Durante este estado, solo puede usar técnicas de Unmei.

Durante los dos turnos activos, Souma podrá hacer uso de las extremidades rotas, a pesar de que una vez desactivado el modo, terminarían en peor estado.

Ventajas:
Máximo exponente de su habilidad hasta la fecha. Permite el uso de técnicas de Unmei durante su período activo, a mitad de potencia sin consumo. Máximo de dos técnicas por turno.

Desventajas:
Limitación: un solo uso por combate. El uso de las extremidades rotas desencadena un peor estado de las mismas posteriormente, pudiendo únicamente ser curadas en combate por un Iryo Chunin o superior. Durante la carga, no puede moverse y de querer esquivar algún ataque, la técnica es cancelada. No puede usar ninguna técnica que no sea de su HU mientras esté activa.


Última edición por Souma el Sáb Jul 29, 2017 5:53 pm, editado 3 veces
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Re: — Unmei (運命, destino). Habilidad única.

Mensaje por Gakumon el Lun Jul 24, 2017 1:38 pm

Saludos. Bueno, vamos a meternos al ajo, antes que nada, y porque soy una buena persona, decir que me ha costado un poco bastante decidirme con el tema de las especialidades y el uso raro del Fuuton. Como toda moderación, yo propongo aquí la salida que me parece más viable, y tú ya decidir si seguirla, si cambiarla, si inventarte una nueva, etcétera. Sin más dilación, que empiece la matanza.

Información.

Trasfondo & introducción. Aceptadas. No hay ningún problema al respecto ni veo nada raro. Me ahorro decir que en la historia del personaje deberá haber un momento en que Tooru traspase su poder y muera.

General.

Requisitos. Tienen sentido, pero explico aquí una problemática. A pesar de que un usuario de Iryoninjutsu tiene un buen control de chackra, en teoría este no debería ir ligado al elemento. Ahora, y como se explica, es un uso muy básico y basto del mismo, sin mucho control. Con esto, haremos una aclaración. Que será que cualquier técnica del elemento en si no puede ser afectada por el bonus del estilo marcial, teniendo siempre el Ninjutsu base. Por lo demás están aceptados. Sobre la siguiente aclaración, digo algo: En este caso, ser Iryoninjutsu como primera especialidad será obligatorio porque las técnicas requieren el uso del chackra sobre el cuerpo y demás, por lo que un no-médico no tendría suficiente control.

Hakai ichitsu. Aclaración. Está bien, aunque me gustaría saber si se puede profundizar un poco más el estilo a un nivel de movimiento, o si es literalmente lanzarse como un pollo sin cabeza. Por otra parte, se está escogiendo Taijutsu como segunda especialidad. Esto conlleva varios contras, entre ellos, que el bonus del estilo sea de +2 y no +3 (Como se ve en el único estilo disponible para Taijutsu secundarios), se deberá rebajar el bonus en un punto. Añade la aclaración que el +1 Ninjutsu, si decides dejarlo, solo forma parte de las técnicas de la H.U. Por otra parte, este estilo se adquiere al llegar a Jounnin, cuando se escoge la segunda especialidad.

Técnicas.

Pawashotto!. Aclaración. No hay problema con el concepto, pero esta parte resulta confusa: "La carga puede mantenerse un turno, permitiendo ser liberada al siguiente.", ¿ese puede significa que el usuario tiene potestad de elegir si usarlo o no en el mismo turno de carga? Aparte de eso, especificar el tamaño de este proyectil a nivel de grosor. El resto está bien.

Torusumasshu!. En proceso. Aunque se explica igual que la anterior, cinco segundos suele traspasar el tiempo de un turno, más o menos ya que es algo muy ambiguo. Esta técnica se cargará en un turno sin usar ninguna técnica para liberarse en el siguiente de forma obligatoria. En cuanto a las limitaciones, son muy severas, se agregará otra: Si se ha usado el Iryoninjutsu para provocar una subida de fuerza, tras realizar la técnica esta subida desaparecerá sin importar turnos que pudiese mantenerse o su naturaleza. Aparte, solo se podrá combinar con técnicas médicas, no con un ataque de Taijutsu o de elemento (Por ejemplo una técnica de Doton sube la Fuerza en +2). Por lo de la concentración, ser afectado por un Genjutsu elimina la posibilidad de seguir cargando la técnica.
Para la gente que venga a quejarse de que acepto una subida de estadísticas, hay que tener en cuenta que, primero, el sacrificio de estas técnicas es, cuanto menos, serio. No es lo típico de me quito de aquí y me pongo acá. El personaje se rompe todo el brazo, no puede hacer sellos, pierde resistencia, pierde otros bonus, no es compatible con cualquier subida de stats y ni siquiera es 100% seguro que acierte. ¿Que puede curarse siendo Iryoninjutsu? Yup, gastando una técnica durante un buen rato en medio de una pelea.

Yukan rasshu!. Aceptada. Obviemos que su potencia está ligada a la fuerza.

Bochoha. Aceptada. Nada que añadir.

Eiyu: Tokihanatsu!!. En proceso. La técnica seria. Iré por puntos en este caso, ya que hay varias cosas que aclarar.
Duración. Serán dos turnos. Hablamos de una subida que se puede combinar con otra y el estilo Taijutsu en su momento. Para un Gennin ya es una suerte no explotar, así que se acortará la duración.

Resistencia. Al ser un uso mucho más complejo que Torusumashu!, la resistencia se pierde por el resto del combate.

Técnicas adicionales. Algo que no termino de comprender es que su potencia es la mitad, pero esta técnica aumenta la fuerza, lo que me hace pensar ¿también se reduce a la mitad un ataque basado en fuerza? También se menciona que "no consumirán como una". ¿Significa literalmente que las técnicas de Unmei en este estado son gratuitas de chackra? De ser así, elimínalo, esa parte no tiene sentido.

Estado final. Pongamos que tiene el brazo y la pierna izquierdos rotos al empezar la técnica. ¿Cómo de peor quedan cuando ha terminado? Propongo, si te parece bien, que sea suficiente para que solo un Chunnin o superior pueda curar estas heridas en combate, mientras que un Gennin o el propio usuario puede sanarlas, pero necesitará un largo tiempo y calma, con lo que en medio de un combate sea imposible.

Subida de estadísticas. Solo apunto lo mismo que en el caso anterior, para aquellos que vengan a molestas. Shu, shu.


Apuntes.

Hay algo que me salta en el oído. Por ejemplo es más específico en Yukan rasshu!, en sus ventajas dice "... potencia en gran medida cualquier técnica adicional...", lo que hace que uno se pregunte ¿Pueden cargarse más de una técnica simultáneamente? ¿Qué efectos puede tener sobre el cuerpo usar varias técnicas a la vez? ¿No habría una sobrecarga de chackra si, por ejemplo, usa Pawashotto! y Torusumasshu! siendo la misma zona? ¿Quedaría aún peor si esto ocurre?



Generalmente ya está, no le veo mucha problemática, está bastante bien balanceado y las consecuencias de subir estadísticas creo que son suficiente duras y realistas para consentir la excepción. Eso, igualmente, queda abierto a cualquier miembro del staff que quiera intervenir claro. Recuerda postear una vez hayas terminado.
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Re: — Unmei (運命, destino). Habilidad única.

Mensaje por Souma el Lun Jul 24, 2017 3:13 pm




Buenas tardes. Primero y ante todo, gracias por la rápida moderación de esto. He añadido la gran mayoría de cambios, con la excepción de dos cosas, puesto más que nada, me gustaría terminar de aclararme a mi misma unas dudas antes de proseguir con adaptar la HU a la moderación.

Respecto al Estilo de Combate, que mencionaste respecto al estilo de movimientos y tal... la cosa es que estaba pensado, sobretodo, más como un entrenamiento físico del cuerpo para soportar las condiciones/estrés de la HU. Más allá de 'un estilo de combate en sí', a pesar de que era la única idea que tuve de nombrarlo, ya que no se me ocurría otra. Entonces, a nivel estilo, en sí no tiene porque es más similar a una pasiva para el cuerpo y habilidad.

Luego, respecto a la última técnica y más seria, Eiyu: Tokihanatsu!!. Respecto al tema de dividir el stat de Fuerza también, sí, puesto es la potencia de los ataques la que se ve reducida. Sin embargo, solo se verían afectadas las técnicas de la HU por esta reducción de estados, puesto así es como no se rompería en cachos al usarlas.

Dicho esto, a nivel técnicas, son los únicos apuntes que tenía que aclarar un poquito. Ahora, respecto a los que hiciste al final, sí, está pensado que puedan combinarse las técnicas entre sí, permitiendo más de una carga de técnicas. Aún así, de realizarse la combinación mencionada, las consecuencias vendrían a ser las mismas a nivel 'dedo', que las post-Eiyu: las roturas y dolor solo podrían ser tratados por un Chunin o más en combate, o fuera del mismo por un Genin/propio usuario. A pesar de que como combinación, sería extraño usar ambas.

Estaré a la espera de ver qué se comenta al respecto, para añadir cualquier otra cosa o aclararla. ¡Un saludo!
Souma
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Re: — Unmei (運命, destino). Habilidad única.

Mensaje por Gakumon el Lun Jul 24, 2017 3:51 pm

General.

Hakai ichitsu. Aclaración. Entiendo el concepto, solo quería aclarar si tenía una serie de movimientos determinados como puede tenerlo otro estilo como el Juken de los Hyuuga. En cualquier caso, sigue siendo un estilo de Taijutsu de un especialista secundario y deberá solo sumar +2 puntos, no +3.

Técnicas.

Pawashotto!. Aceptada.

Torusumasshu!. Aceptada.

Eiyu: Tokihanatsu!!. Aceptada.



En si ya está, cambia la distribución del bonus del estilo y estará listo.
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Re: — Unmei (運命, destino). Habilidad única.

Mensaje por Souma el Lun Jul 24, 2017 4:23 pm




¡Perfecto! Ya he editado el estilo redistribuyendo los dos puntos, así que todo aclarado y modificado correctamente.
Souma
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Re: — Unmei (運命, destino). Habilidad única.

Mensaje por Gakumon el Lun Jul 24, 2017 5:17 pm

Clan aceptado.
Puedes agregar las técnicas a tu perfil y proceder con la ficha y los registros para empezar a rolear. Recuerda postear a continuación cuando nuevas técnicas sean añadidas.
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Re: — Unmei (運命, destino). Habilidad única.

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