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Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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Perfil de Matires

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Perfil de Matires

Mensaje por Matires el Mar Ago 22, 2017 3:04 pm

Matires


Nombre: Matires
Clan: Hozuki
Género: Masculino
Edad: 22 Años
País: País de las Nubes
Feudo: Kiriyama
Elemento Primario: Suiton
Especialidad Primaria: Kenjutsu
Pacto: N/A
Implantes: N/A

Misiones:
• D = 0
• C = 0
• B = 0
• A = 0
• S = 0

Stats:
• Ninjutsu 3
• Taijutsu 4
• Genjutsu 1
• Velocidad 6 +1 Especialidad Kenjutsu
• Resistencia 2
• Fuerza 4 +1 Especialidad Kenjutsu

Técnicas:

• Basicas
Tecnicas:
GENIN

Bunshin no jutsu (分身の術, Técnica de replicación)
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Es un Ninjutsu básico el cual se basa en crear copias exactas del shinobi a partir de su chakra. Las copias son espectros, es decir, no son cuerpos reales, por lo tanto son incapaces de utilizar chakra o producir daño físico. Esta técnica está diseñada para crear confusión y engañar al enemigo. Sin embargo, no son efectivas contra usuarios que posean el sharingan, byakugan o empleen tecnicas de detección puesto que estos pueden diferenciar las falsas copias. Estos clones no tienen mente propia, por lo que no pueden realizar acciones muy elaboradas, además luego de cumplir la acción para la que fueron creados desaparecen. Si se desea alegar un ataque enemigo diciendo que era un clon, se debe haber mencionado con anterioridad que se realizaban sellos de manos o se preparaba un jutsu y anunciado el jutsu oculto. La cantidad máxima de espectros que pueden ser creados varia según el rango y la habilidad en ninjutsu del usuario. Con menos de 3 puntos en ninjutsu las copias presentaran fallas volviéndolos reconocibles. Esta técnica requiere sellos de manos.

Gennin: hasta 4 copias
Chunnin: hasta 8 copias
Jounnin: Hasta 12 copias
Sannin: Hasta 20 copias

Jutsu de Transformación (変化の術, Henge no Jutsu)
[Progresiva de cantidad| Ninjutsu]
Es un jutsu que permite al usuario poder adoptar la apariencia de otra persona, animal u objeto. Este jutsu es considerado uno de los más difíciles entra las técnicas básicas enseñadas en la academia. Para realizar el mismo se debe emitir constantemente chakra manteniendo la imagen a adoptar en la mente. Para esto, el usuario debe interactuar con el medio ambiente. En ninjas de poca experiencia provoca un gran agotamiento mental.
Genin: Podrán mantener la transformación por 3 turnos.
Chūnin: Podrán mantener la transformación por 6 turnos.
Jōnin: Podrán mantener la transformación por tiempo ilimitado, pero les consumirá chakra constantemente.

Jutsu Reemplazo de Cuerpo (変わり身の術, Kawarimi no Jutsu):
[Progresiva de cantidad | Ninjutsu]
Esta técnica es un Ninjutsu el cual permite al ejecutor del mismo cambiar de lugar con otro objeto como por ejemplo un tronco, un animal o incluso un ser vivo a su alcance (3 mts). Esta técnica se considera una extensión del Bunshin no jutsu y el Shunshin no jutsu por medio de los cuales el shinobi reemplaza su cuerpo por una falso sustituto con la imagen de si mismo y luego con una gran velocidad se mueve u oculta en las cercanías. Se utiliza para poder esquivar un ataque y a la vez confundir al rival, haciéndole creer que ha acertado el mismo, para poder atacarlo por sorpresa o bien huir del lugar. El jutsu debe ser preparado con anticipación por lo que sólo puede usarse si se ha anunciado un jutsu oculto en un turno anterior, además,luego de preparar un kawarimi el usuario no puede realizar otras técnicas hasta que se realice el reemplazo, sin embargo si puede moverse e incluso atacar usando armas hasta ser golpeado, sólo se restringen acciones que impliquen usar chakra pues las mismas anularian la tecnica preparada. Esto es igual aún para shinobis de los más altos rangos pues esta es una técnica que exige una gran habilidad. El kawarimi es activado cuando el ejecutor recibe un golpe, entonces el ninja es envuelto por una pantalla de humo y se mueve a una gran velocidad dejando atrás al remplazo con su apariencia. Sólo se puede utilizar si el ejecutor no está inmovilizado o atrapado y si su chakra no está sellado. Los sellos de manos son obligatorios. Todo esto quiere decir que un Kawarimi obligadamente será la última técnica de un turno y la primera en ser revelada al siguiente. El ejecutor del jutsu no podrá cambiar de lugar con el cuerpo de un oponente, aliado o NPC, pero si con un clon de los mismos. Es un jutsu que consume mucho chakra y fuerza el cuerpo por ello su uso es limitado, tanto que luego del primer kawarimi los siguientes restarán al usuario 1 punto de VEL (cada uno) hasta el final del combate.

Gennin: 1 vez por combate.
Chunnin: 2 veces por combate.
Jounin: 3 veces por combate.
Sannin: Hasta 4 veces.

IMPORTANTE: Esta técnica se basa en el uso del ninjutsu por lo que puede realizarse aún teniendo stats muy bajos en velocidad, sin embargo es necesario un mínimo de 6 puntos en ninjutsu por cada Kawarimi que desee realizarse (El primer kawarimi = 6 NIN, el segundo = 12 NIN, el tercero = 18 NIN, etc)

Jutsu de Cuerpo Parpadeante (瞬身の術, Shunshin no Jutsu)
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Es una habilidad básica en todos los ninjas que se basa en mover el cuerpo a altas velocidades para desplazarse cortas o largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un simple observador pareciera como si la persona se hubiera teletransportado en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar el cuerpo y de esa forma permitir que el mismo se desplace a velocidades extremas. La cantidad de chakra que se utilice en esta técnica dependerá de la distancia recorrida con la misma. Esta técnica no puede ser utilizada en un combate, pero si puede ser utilizada para huir de uno. Los ninjas inexpertos no pueden desplazarse grandes distancias.
Genin: Cualquier parte del mismo lugar en donde se encuentra.
Chūnin: Cualquier lugar dentro de dentro de la aldea.
Jōnin: Cualquier lugar dentro del país.

Kinobori No Waza: (Subir a los Árboles)
[Invariable]
Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra justo en los pies. Si se ocupa demasiado, se romperá el arbol y se se ocupa muy poco, el shinobi no se sujetará. Por ello se debe mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida.
* Esta técnica no consume chakra considerable.

Kakuremino no Jutsu: (Camuflaje de Invisibilidad)
[Invariable]
Esta técnica básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto, usando las habilidades ninja innatas a cualquier shinobi, en ocasiones se usan objetos para ayudar al escondite como telas del mismo color. Solo efectiva contra gennin.
* Esta técnica no consume chakra.

Genjutsu Kai (Despetar del genjutsu)
[Invariable]
Consiste en romper/detener el flujo de chakra en el cuerpo, y luego aplicar un poder aún más fuerte para interrumpir el flujo de chakra del lanzador, lo que se llama Genjutsu Externo (幻术 解, Genjutsu Kai). Esto también puede ser realizada por los ninjas no afectados por la aplicación de un aumento repentino de chakra en la persona afectada. La única regla para usar este jutsu contra un genjutsu es darse cuenta del genjutsu antes de usarlo. Puede ser utilizado solo una vez por combate en Genin, dos a partir de jounin.
* Para poder utilizar esta técnica es obligatorio tener más puntos en genjutsu que el ejecutor del mismo (o la misma cantidad, sólo si ambos poseen el tope de puntos).
* Esta técnica consume chakra, tanto como el que consuma el genjutsu que se desee dispersar.


Suimen Hokou no Waza:(Caminar Sobre el Agua)
[Invariable]
Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento.
* Esta técnica no consume chakra considerable.

• De Clan
Tecnicas:
HABILIDADES PASIVAS GENNIN:


Suiiki (cuerpo de agua):
Nadie sabe por qué, pero los Hozuki han sido capaces de convertir su cuerpo en agua. Por lo tanto, los mismos serán capaces de hacer técnicas suiton desde su propio cuerpo e incluso podrán permitir que sus aliados inserten chakra en su torrente para que ellos también sean capaces de crear jutsus desde el cuerpo del usuario.
Esto conlleva las mismas debilidades que conllevaría tener un cuerpo enteramente creado por agua.

Suika no jutsu (Jutsu de Hidratación):
Esta técnica es una de las más características del clan Hozuki. De forma tanto voluntaria como involuntaria, el Hozuki será capaz de licuar su cuerpo compuesto de agua, perdiendo su forma antropomórfica para transformarse ahora en una masa de agua que se podrá mover libremente por el campo de batalla. Esta técnica es sumamente útil para infiltrarse en campos de batalla enemigos, o para evadir de forma involuntaria un ataque físico provocado por parte del oponente. No requiere sellos de manos, y no tendrá efecto contra técnicas que estén cargadas de chakra (Kenjutsus, Jutsus doton).

Gennin: En este nivel, el usuario podrá utilizar esta técnica únicamente 3 veces por batalla.

Chunnin: En este nivel, el usuario podrá cambiar alguna parte de su cuerpo a placer, para adaptarlo a cualquier situación de espionaje o infiltración que este necesite. De esta forma, podrá cambiar el color de su cabello más no el de su rostro, y viceversa, o hacer aparecer cicatrices en su propio cuerpo. Únicamente podrá utilizarse 4 veces por batalla.

Jounnin: En este nivel, el usuario podrá cambiar una parte mayor de su cuerpo, por ejemplo, su rostro entero. De esta forma, perder rasgos característicos que lo harán prácticamente irreconocible. Sin embargo, no podrá cambiar su voz. Únicamente podrá utilizarse 5 veces por batalla.

Sannin: A este nivel, el usuario podrá hacer una transformación completa de su cuerpo, pudiendo adaptar su cuerpo a los rasgos que desee. A este nivel incluso su  voz cambiará, por lo que ésta técnica se considera un Henge perfecto. Únicamente podrá utilizarse esta técnica 5 veces por batalla.

Nota: Esta técnica siempre gastará una técnica gennin para su utilización.

TECNICAS

Mizu no dangan no jutsu (Jutsu de bala de agua):
Sin la necesidad de sellos de agua, el usuario es capaz de apuntar al oponente con la yema de sus dedos  y de las mismas, se verán expulsados proyectiles de agua que viajarán con una potencia considerable, generando contusiones en quien sea alcanzado. Se podrán lanzar hasta diez proyectiles.

Ninpo, Kyūshū tokusei (Arte ninja, absorción de propiedades):
Luego de una serie de sellos de manos, el Hozuki será capaz de apoyar su mano en una sustancia líquida o acuosa, de forma que su cuerpo adquiera las propiedades de dicho elemento por el resto del combate, y así también lo harán las técnicas de este clan y las técnicas suiton que se ejecuten desde el cuerpo del usuario. Este es un jutsu de alto valor estratégico, ya que si se absorbiera aceite, se tendrían técnicas de aceite, o si se absorbiese hierro fundido se tendrían las propiedades de dicho material acuoso.
Gennin: Únicamente una extremidad de su cuerpo absorberá dicha propiedad.
Chunnin: Hasta dos de las extremidades de su cuerpo absorberán dicha propiedad.
Jounnin: Todo el cuerpo del usuario tendrá dicha propiedad.
Nota: deberá utilizarse previamente el jutsu de hidratación para utilizar esta técnica.

Ninpo, Mizu Henshitsu (Arte ninja, transmutación de agua):
Luego de una serie de sellos de agua, el usuario disuelve su cuerpo y lo fusiona con otra fuente líquida o acuosa (ya sea agua, aceite o cualquier otra sustancia). Hecho esto, el usuario tomará control de dicho líquido y podrá transformarse en cualquier animal/objeto que se le ocurra, el cual no sobrepase los tres metros cúbicos de volumen. De esta forma, el usuario podría esconderse en líquidos y luego tender emboscadas con esta técnica, o simplemente adaptar una forma que le de ventaja en batalla.
Podrá mantenerse esta técnica durante tres turnos, y no se podrá ejecutar ninguna técnica mientras se encuentra en este estado.
Chunnin: El usuario podrá utilizar jutsus suiton (ya sea de clan o de elemento) mientras se encuentra transformado. Obviamente, la transformación del usuario necesitará manos para poder ejecutar aquellas técnicas que los necesitan.
Nota: Deberá utilizarse previamente el jutsu de hidratación para usar esta técnica.

Bodi Renkinjutsu  no jutsu(Jutsu de alquimia corporal):
Sin la necesidad de sellos de manos, el usuario será capaz de transmutar cualquier extremidad de su cuerpo en cualquier arma u objeto que este desee, obteniendo el mismo filo y dureza como dicho objeto. De esta forma, podrá transformar su antebrazo en una espada o en un escudo, etc.

Ninpo taijutsu, Bakuhatsu-mono (Arte ninja del combate cuerpo a cuerpo, explosivo):
Sin la necesidad de sellos de manos, el usuario es capaz de acumular chakra en alguna de sus extremidades al momento de atacar. De esta forma, al asestar un golpe, la extremidad del Hozuki será víctima de una violenta explosión de agua cuya onda de choque será capaz de generar daños considerables en el oponente.
Esta explosión también afectará al usuario, por lo que deberá utilizarse el jutsu de hidratación para salvarse de esta explosión y para rearmarse luego de la explosión.
• De Elemento Primario
Tecnicas Suiton:
GENIN

El Elemento Agua: Olas Furiosas (水遁・水乱波, Suiton: Mizurappa)
[No progresiva | Ninjutsu]
Una vez realizada una cadena de sellos, el usuario concentra una gran cantidad de chakra en su boca que es expulsada como un potente chorro de agua, formando una catarata de alta presión que arrasa todo lo que se encuentra a su paso. Esta técnica no causa un gran daño por sí sola, pero su potencia es suficiente como para desequilibrar y empujar a uno o varios enemigos. La potencia del jutsu varía dependiendo de la cantidad de puntos stat Ninjutsu que el usuario posea. También sirve para dejar charcos poco profundos en el campo de batalla.

Elemento Agua: Campo de Jarabe Atrapante (水遁・水飴拿原, Suiton: Mizuame Nabara)
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Es un jutsu en donde, tras una serie de sellos, el usuario escupe agua de alta viscosidad, gracias a la infusión de chakra en el agua, destinado a una superficie de amplio alcance. Esta corriente de líquido pegajoso puede utilizarse para formar una trampa adhesiva que puede inmovilizar a una persona. Tiene como objetivo reducir el área de actividad del enemigo y de esta forma tomar el control sobre el campo de batalla. El alcance normal de esta técnica es normalmente de unos pocos metros, cinco para ser exactos. Pero si el jutsu es preparado, es posible hacer un estanque entero de jarabe que varía dependiendo de la cantidad de chakra empleado en la técnica. Para prevenir ser atrapado en el jutsu, es necesaria la canalización de chakra en los pies, de antemano, que permite andar sobre éste sin inhibiciones. Sin embargo, solamente aquellos que tengan conocimiento del jutsu, o que manipulen la naturaleza, pueden realizar dicha acción (ojo con el metarol). El radio o extensión del estanque tiene un máximo de alcance por rango para la adaptación del rol, estos son:

Diez metros para Gennin
Veinte metros para Chunnin
Treinta metros para Jounnin
Cincuenta metros para Sannin.

Suiton: Suijinheki (水遁・水陣壁, Elemento Agua: Muro de Agua):
[No progresiva | Ninjutsu | Efecto añadido]
Una vez realizada una serie de sellos, el usuario hace uso de una fuente de agua existente para elevarla con una fuerza tremenda. Esto causa que el agua rodee al usuario, proporcionando una defensa muy abarcada que no deja punto ciego. La fortaleza de este jutsu dependerá del chakra que se empeñe en el mismo y de la cantidad de puntos stat Ninjutsu que el creador de la técnica posea. El usuario podrá ver lo que ocurre fuera del muro, lo que es una gran ventaja porque le permite al ejecutor de la técnica pasar a su siguiente jugada. Una vez que el ninja alcance el rango Jounnin, y posea un cantidad de stat Ninjutsu sobre quince (+15), podrá expulsar este jutsu a presión por su boca y de esta manera formar el muro de agua con una variante diferente.

Suiton: Mizu no muchi (水の鞭, Elemento agua: Látigo de Agua.):
[Invariable]
No se necesita la realización de sellos para esta técnica, pero si se requiere una fuente de agua cercana. De las manos del usuario, o de una fuente de agua próxima, se genera un látigo que tiene la capacidad de atrapar una extremidad del rival. La resistencia de este latigo es similar a la de un latigo normal. La fuerza del látigo es mayor si es creado desde el rival. Puede ser acompaño de un jutsu raiton para herir seriamente a quien esté aferrado.

Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu (水分身の術, Elemento Agua: Técnica del Clon de Agua):
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Tras una serie de sellos el ninja crea una copia de si mismo hecha con agua. Este clon solo tiene una parte del poder del original y por lo tanto no es muy resistente. Pueden ser creados a partir de una fuente de agua cercana (dentro del rango del shinobi) o bien con chakra Suiton del propio usuario. En caso de ser destruido, éste deja un charco en el lugar. Estas réplicas pueden ejecutar técnicas de la naturaleza Suiton, del nivel del ejecutor (al hacerlo consumen chakra al usuario), pero de no poseer una fuente de agua cercana el clon usará el agua de la que se compone deshaciéndose a sí mismo mientras el jutsu es lanzado. Pueden utilizar armas, pero su fuerza es mínima y su velocidad depende del ninjutsu del usuario. Las armas arrojadizas pequeñas (kunais, shurikens, sembons y similares) los atraviesan sin destruirlos.

Gennin: 1 clon.
Chunnin: 2 clones.
Jounnin: 3 clones.
Sannin: 4 clones.

• De Especialidad Primaria
Tecnicas:
ARTES DE COMBATES

Arte de la espada envainada:
Es un estilo de pelea muy poderoso y a la vez uno de los más complejo que existe. La técnica consiste en el uso de la vaina como si fuese la misma espada, realizando las técnicas de Kenjutsu con la misma sin necesidad de desvainarla para dañar al enemigo. Un estilo antiguo usado por los samuráis del mundo para acabar con sus oponentes en poco tiempo, ya que esta arte es una realmente veloz. Gracias a su habilidad con la espada, y a su control de chakra un poco más avanzado que cualquier otro, obtienen la capacidad de añadir corte a la funda de la katana simulando aquel que portan en su interior pero sin poder atravesar la carne con la misma facilidad. Aquellos que eligen este estilo de pelea, llevan espadas selladas con el propósito de no dañar a nadie que no lo amerite. Los especialistas que eligen este estilo, obtienen un punto en el stats de fuerza y otro en velocidad. El aumento se llevará a cabo sin importa si este stats está completo. Es decir, un gennin de esta especialidad si llega a tener 10 puntos en fuerza y velocidad, en realidad tendrá 11 puntos gracias a esta habilidad, y un chunnin con esta habilidad tendrá 16 puntos en vez de 15.

NOTA. El aumento solo cuenta para aquellos que son especialistas primarios.

Arte del manejo libre.
Maestría que consiste en el manejo de cualquier arma. Los que pertenecen a este estilo de pelea, son bastante agresivos y capaces de portar armas de grandes proporciones. Son conocidos por su fuerza y agilidad en cualquier área de combate cercano con armas, además de que conocen casi cualquier metal con exactitud y claro, sus debilidades. Poseen la habilidad del porte máximo, siendo capaces de llevar un total de dos armas independientemente de la regla de armas. (Guía. Porte de armas).
✘  Armas de asta -lanzas, martillos de guerra a dos manos, hachas, tridentes, etc.-
✘  Armas de mano ó dos manos -espadas, dagas, espadas de dos manos, espadas bastardas ó de mano y media, etc.

Los especialistas que eligen este estilo, obtienen un punto en el stats de taijutsu y fuerza. El aumento se llevará a cabo sin importa si este stats está completo. Es decir, un gennin de esta especialidad si llega a tener 10 puntos en Fuerza y Taijutsu, en realidad tendrá 11 puntos gracias a esta habilidad, y un chunnin con esta habilidad tendrá 16 puntos en vez de 15.

NOTA. El aumento solo cuenta para aquellos que son especialistas primarios.

GENIN

Tansei: Zanshu (端整:斬首, Corte limpio: Decapitación):
El shinobi, mediante esta técnica, es capaz de concentrar su chakra en la hoja de su arma, el cual no es visible con el ojo humano común. Empuñando la hoja impregnada de chakra, éste realiza un corte (en cualquier dirección), capaz de soltar una ligera capa poco visible de chakra. La técnica funciona de manera defensiva, ya que esta técnica no es capaz de cortar a través de tejido orgánico, pero será capaz de cortar con presteza otro tipo de chakra. Esta técnica únicamente funcionará si el usuario posee la misma cantidad o superior de Ninjutsu que su oponente.  Es posible usar esta técnica tres veces por combate.

Hagen: Samuraigatana (刃弦×侍刀, Blade Chord: Espada del Samurái):
Empleando la capacidad de impregnar chakra en sus armas, el usuario será capaz de canalizarlo para aumentar el alcance de sus ataques. Gracias a esta capacidad, el usuario podrá arremolinar un aura de tonalidades celestes en torno a su arma. De ésta forma, el filo y el cuerpo de la misma adoptarán un mayor tamaño, consecuentemente, un mayor alcance.
El chakra que rodeará al arma no podrá ser bloqueado por métodos convencionales, ya que es energía en estado puro (es decir, no podrá bloquearse utilizando armas comunes o puños desnudos). El chakra que rodea el arma adquirirá propiedades cortantes, más únicamente será capaz de cortar tejidos orgánicos, por lo que no se podrá bloquear ataques compuestos de diversos tipos de chakra.
Esta técnica no requiere sellos y podrá ser mantenida por tres turnos.
Gennin: El filo y cuerpo se expande hasta treinta centímetros.
Chunnin: El filo y cuerpo se expande hasta cincuenta centímetros.
Jounnin: El filo y cuerpo se expande hasta un metro.
Sannin: El filo y cuerpo se expande hasta dos metros.

Ninpō: Yōso no seigyo (忍法: 要素の制御, Arte ninja: Control Elemental):
El usuario es capaz de cargar cualquier arma con chakra y fusionarlo con su afinidad elemental. De esta forma, el arma (ya sean kunais, espadas, lanzas, entre otras.) canalizarán el chakra y acabarán por tener alguno de los siguientes efectos, dependiendo de la naturaleza del usuario.

Katon: Mediante esta naturaleza, las armas se calientan a temperaturas nocivas, generando no solo cortes sino también quemaduras. Además, estos cortes pueden generar un dolor de gran magnitud si fuera hecho dentro de la carne (como es el caso de una puñalada o un corte profundo).

Raiton: Mediante esta naturaleza las armas son ionizadas, generando así no solo cortes sino también choques eléctricos de baja magnitud. La función de estos choques eléctricos es generar espasmos en los músculos, para así reducir la velocidad del oponente en 2 puntos durante tres turnos al recibir este daño.

Doton: Mediante esta naturaleza las armas pueden ser afectadas con dicho chakra, por lo que pueden ser escondidas bajo tierra. Una vez que estas son devoradas por el suelo, solo hará falta un sello para que las mismas salgan del mismo (donde fueron colocadas, no pueden desplazarse debajo de la tierra) a presión, generando así ataques sorpresa.

Fuuton: Mediante esta naturaleza, los shinobis pueden acelerar ataques como así también potenciarlos. Esto permite dar más impulso a armas arrojadizas y extender así como mejorar el filo y capacidad de penetración de las armas que se empuñen.

Suiton: Las armas que son cargadas con chakra Suiton, al igual que aquellas impregnadas con chakra doton, pueden ser escondidas en fuentes de la misma naturaleza. Una vez que estas son tragadas por el líquido, solo hará falta un sello para que las mismas salgan del agua (donde fueron colocadas, no pueden desplazarse debajo del agua) a presión, generando así ataques sorpresa.

Aclaración importante: En caso de poseer dos elementos, el usuario será libre de optar por el efecto que más le guste, más no podrá efectuar dos efectos al mismo tiempo.

Tatsumaki Buyō (竜巻舞踊, Danza del Huracán)
Tomando la empuñadura del arma con ambas manos, el shinobi es capaz de hacerla girar a su frente. Este movimiento mezclado con la energía del ejecutor genera un vórtex nacido de los giros del arma, capaz de repeler rápidamente armas arrojadizas y truncar varios movimientos de taijutsu. Sólo podrá detener ataques de Ninjutsu etéreos (de aire y fuego, más no de rayo) si el ninjutsu del atacante es menor que el propio. Los ataques de ninjutsu con propiedades físicas (suiton, doton y raiton – aunque éste último no posea forma física) podrán detener la rotación y rebasar el ataque.

Hagen: Engetsu (刃弦×偃月, Blade Chord: Cuarto Creciente).
Impregnando su arma de chakra, el usuario será capaz de expulsar desde el filo de la misma una medialuna formada de chakra en dirección a su oponente. Esta medialuna será capaz de recorrer un máximo de siete metros antes de desvanecerse, provocando destrozos a su paso. Mientras más cercano se encuentre el oponente del ejecutor, más daño recibirá por el corte. Aquellos que tengan armas punzantes (como lanzas y tridentes) podrán lanzar picos de chakra que, aunque abarquen un área menor, poseerán un poder mayor al encontrarse concentrado todo el poder en un punto más estrecho.
En caso de las flechas o pequeñas armas arrojadizas (dagas, kunais), el arma en si se verá rodeada de este poder, provocando efectos similares a las armas punzantes sumadas a la potencia que poseerán las mismas como proyectiles. Por ejemplo, de verse detenidas por armas comunes, podrán rebasarlas fácilmente.
Gennin: Una sola media luna / Pico de chakra / Arma arrojadiza o flecha.
Chunnin: Dos media lunas /  Tres Picos de chakra / Tres Armas arrojadizas o flechas.
Jounnin: Tres media lunas /  Cinco Picos de chakra / Cinco Armas arrojadizas o flechas.
Sannin: Cinco media lunas /  Siete Picos de chakra / Diez Armas arrojadizas o flechas.

• Creadas

Armas:



Cronología: (no obligatoria): Se aconseja tener una lista de los temas hechos.


Relaciones: : Cuál es el estado social del personaje.
Escala sugerida: (se puede usar cualquier otra, es personalizado)
Enemigo:
Odiado:
Desagrado:
Indiferente:
Conocido:
Amistoso:
De confianza:
Amor:
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