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Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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Perfil de Jurou

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Perfil de Jurou

Mensaje por Jurou el Mar Sep 12, 2017 8:27 am


Heiwajima Jurou

Elegant, Shameless & Sinful

datos

▲ Nombre: Jurou Heiwajima
▲ Clan: Tsumibito (H.U)
▲ Género: Masculino
▲ Edad: 19

▲ País: Hierba (Actualmente nómada)
▲ Feudo: Ninguno

▲ Elemento Primario: Doton
▲ Especialidad Primaria: Iryoninjutsu
▲ Pacto: -
▲ Implantes: -

♦ ♦ ♦

Misiones

▲ Misiones:
• D
• C
• B
• A
• S


♦ ♦ ♦

Stats

▲ Stats:
• Ninjutsu: 10
• Taijutsu: 1
• Genjutsu: 1
• Velocidad: 2 + 1 = 3
• Resistencia: 3
• Fuerza: 3


♦ ♦ ♦

Técnicas

▲ Técnicas:
Tsumibito:
Habilidades Pasivas


Shi no jōyaku (死の条約, "Pact of Death")
La moneda demoníaca de oro. Ligeramente más grande que una normal, que solamente Jurou puede sostener. En contacto con cualquier otro ser humano, ardería igual que las llamas de una técnica Katon sobre la piel. La pasiva consiste en que Jurou, puede saber en todo momento la ubicación de esta moneda maldita, pues se encuentra conectada en todo momento a su chackra.


Akuma no buki (悪魔の武器, "Demon Arms")
Esta pasiva va ligada a la presencia de su acompañante demoníaco. De no querer que este se manifieste en su totalidad, solamente un aura humeante de tono carmesí rodearía al usuario, permitiendo que únicamente se materialicen los brazos del demonio a un lado de los suyos. La desventaja, es que estos miden casi dos metros, en lugar de cuatro (como la presencia completa), y van conectados a sus propios movimientos. Esto quiere decir, que la dependencia aumenta al punto de que, imitan los movimientos que Jurou realiza con sus brazos.


Habilidades de Genin


Don'yoku (貪欲, "Greed")
Avaricioso, quiere llevarse a todo por delante. Tres sellos de manos. Su acompañante se aloja por completo en uno de sus brazos, bañándolo del mismo pigmento carmesí que viste el demonio de los pecados. El mecanismo de la habilidad es bastante sencillo, pero de gran utilidad e impacto contra más de un enemigo. Realizando la misma función de arrojar un puñetazo, desprende del mismo un enorme brazo elemental que viaja a gran velocidad por su transcurso (máximo diez metros), y con un puño de un radio aproximado a los dos metros. Proporciona un contundente puñetazo de gran impacto (acorde al stat Ninjutsu) y quemaduras leves. Puede dar el golpe con la palma abierta, para extender su rango de ataque. Puede combinarse con otras técnicas de esta HU.
Datos adicionales: Es sólido. No puede modificar la dirección. Cuando se realiza, el acompañante se encuentra ausente detrás de Jurou.


Senbō (羨望, "Envy")
Envidioso, toma lo que quiere de los que otros tienen. Tres sellos de manos. Señalando con la palma de su mano al objetivo que quiere acechar, su demonio viaja por la superficie a gran velocidad como una llamarada de dos metros de diámetro, que no supera el metro de alto. Llamas que no queman, sino que atrapan. Estas pueden ser levemente redireccionadas, siempre y cuando no se detengan en seco, ni vayan marcha atrás. Cuando tienen contacto con un hostil, Jurou cierra la palma de su mano. Las llamas no le dejan escapar, manifestándose en un gran mano que estruja al oponente, adaptándose a las medidas de este mismo. El agarre no es lo suficientemente fuerte para aplastar a alguien, pero sí para dejarlo inmóvil y generarle daños hasta por los turnos que, combatiendo stat Ninjutsu contra Resistencia del otro, le supere (un punto más, un turno más) pero le deja un brazo inutilizado para mantenerla. La temperatura del demonio es elevada, provocando una gran incomodidad al oponente, pero no logrando quemarlo. Si la resistencia del enemigo es mayor al Ninjutsu del usuario, el agarre no surtirá efecto. Si las estadísticas empatan, durará un solo turno. Puede combinarse con Greed, si se realizaron los sellos previamente.
Datos adicionales: Al tener que mantener el agarre, no le permite realizar otra serie de sellos mientras sujeta a un oponente. El demonio se encuentra ausente detrás suya mientras se realiza esta técnica. Puede controlar la presión del agarre, provocando daños con él acorde a su Ninjutsu, mas no lo suficiente como para terminar matando a alguien con él.


Namakemono (ナマケモノ, "Sloth")
La pereza insostenible, de moverse para evadir un ataque. Dos sellos de manos. Sacrificando gran parte de la presencia demoníaca de su compañero, incrementa la resistencia y tamaño de sus brazos —lo único que permanecen presentes—, de hasta siete metros, los cuales se manifiestan a cada lado de él, desde el suelo. Estos imitan también los movimientos que Jurou realiza con sus propios brazos, pero se han vuelto tan pesados, que su movilidad se ha visto realmente perjudicada. El objetivo de estas grandes extremidades al rojo 'vivo', son de funcionar como dos grandes escudos. Dos usos por combate.
Datos adicionales: Depende del stat. Ninjutsu. Infalible contra el Katon, inútil contra el Suiton. Pueden protegerlo a él y a sus aliados, pero no sirven para una ofensiva.


Yokubō (欲望, "Lust")
Envuelve todo con incontrolable lujuria. Cuatro sellos de manos. El compañero demoníaco de Jurou comienza a 'deshilacharse', convirtiéndose en no más que un montón de gruesas hebras —como vendajes— de un pigmento aún más oscuro, que no solamente queman, sino que se adaptan de la forma que el usuario quiera. Estas salen desprendidas de múltiples direcciones del cuerpo de Jurou.  Pueden amoldarse a un puñetazo o una patada para potenciarla e incrementan mucho el tamaño de su golpe, como para adaptarse al filo de una espada. Envolverse al usuario como defensa, o atentar contra un hostil como ofensa. No afectan negativamente al usuario.
Datos adicionales: Este 'modo', tiene una duración máxima de tres turnos si desea mantenerse. Su eficiencia depende del stat. Ninjutsu. No puede realizar ninguna otra técnica de su HU mientras este modo esté activado.


Ikari (怒り, "Wrath")
La ira, afecta el cuerpo y la mente. Cinco sellos de manos (deben ser realizados con un turno de anticipación). Este es un modo que debería ser considerado como última opción, pues Jurou se sumerge en un estado que no sólo afectará a sus enemigos, sino a él. Su cuerpo absorbe por completo a su compañero demoníaco, provocando una colisión de dos individuos dentro de una misma cabeza. Su cuerpo emana una notoria e intimidante aura de tono carmesí, mientras que él va lentamente perdiendo la cordura. La gravedad misma, le castiga por sus acciones, provocando que su cuerpo sea del mismo peso que tendría un demonio del tamaño de su compañero, pero pudiendo moverse con la misma soltura —mejor incluso—. En este estado, exprime por completo su poder, cuando claramente el cuerpo de un ser humano no puede resistir semejante presencia dentro suyo. Consiste en poseer la fuerza de ese gran demonio que lo acompaña, dentro del cuerpo de un ser humano, provocando que los ataques cuerpo a cuerpo sean más poderosos.

Durante este estado, puede generar dos esferas por cada turno, del mismo tono que su demonio, que crecen desde las palmas de sus manos hasta un diámetro de cincuenta centímetros. Estas son arrojadas y al tener contacto contra un enemigo o la superficie, aumentan su tamaño instantáneamente hasta tener un diámetro de siete metros, provocando tanto quemaduras y daño de impacto, como daño de área.

Datos adicionales: Puede utilizarse una sola vez por combate, ya que dos lo matarían. Una vez activada, no puede desactivarse hasta que pasen los tres turnos. No podrá utilizar técnicas de su HU por los próximos dos turnos.
Doton:
GENIN

Doton: Moguragakure no Jutsu (土遁・土竜隠れの術, Elemento Tierra: Jutsu de la Ocultación como un Topo):
[Invariable]
Sin la necesidad de realizar sellos, el ninja puede introducirse en la tierra, cavando un agujero en ésta, y trasladarse por ella sin dificultad alguna. Esta técnica es muy útil para huidas rápidas. El usuario puede detectar a sus rivales estando bajo el suelo a pesar de no poder ver lo que ocurre en la superficie. No es posible realizar otros jutsus mientras se está oculto bajo la tierra.

Elemento Tierra: Jutsu Recubrimiento de Roca (土遁・拳岩の術, Doton: Kengan no Jutsu)
[No progresiva | Ninjutsu | Efecto añadido]
Sin la necesidad de realizar sellos, el usuario usa la tierra del entorno, que mezcla con su chakra, para recubrir alguna de sus extremidades con fragmentos de roca —brazo o pie— y de esta manera otorgarle más fuerza a sus ataques cuerpo a cuerpo. Esta técnica es capaz de enviar lejos a quien reciba el golpe, aunque no más de cinco metros del punto de impacto. Esta técnica dura dos turnos activada y otorga una bonificación de un (+1) punto en fuerza. A partir de Jounnin y teniendo más de 15 puntos en Ninjutsu es posible además añadir picos filosos a este recubrimiento volviendolo además tan resistente como el mejor acero lo cual vuelve esta tecnica en una peligrosa arma. La resistencia de esta tecnica depende del Ninjutsu de su creador.

Doton: Kage Bunshin (土遁・影分身, Elemento Tierra: Clon de tierra):
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
El ninja, tras una serie de sellos, crea un clon de tierra que es capaz de manipular las técnicas de la naturaleza Doton, del nivel del ejecutor (consumen chakra al usuario). Pueden utilizar el manejo de armas. Sólo pueden ser creados a partir de una fuente natural de tierra, roca, arena o similar. Tienen una gran resistencia pudiendo aguantar una cantidad de dos golpes de su nivel o una explosión pequeña y seguir luchando. Su fuerza dependen del ninjutsu del usuario, pero su velocidad es siempre lenta (Nin/2). Estos clones presentan un aspecto rocoso haciéndolos claramente distinguibles del original.

Gennin: 1 clon.
Chunnin: 2 clones.
Jounnin: 3 clones.
Sannin: 4 clones.

Elemento Tierra: Flujo del río de tierra (土遁・土流大河, Doton: Doryū Taiga)
[No progresiva | Ninjutsu]
Después de haber realizado una serie de sellos, el usuario puede transformar la base sobre la cual el enemigo está parado en un río de lodo para que éste pierda el equilibrio. Esta técnica puede ser muy útil debido que da unos segundos para actuar mientras que el rival se encuentra desequilibrado. La extensión y rapidez del río de barro dependen del Ninjutsu.

Elemento Tierra: Pilares de Roca (土遁・岩柱槍 Doton: Ganchūsō)
[No progresiva | Ninjutsu]
Luego de realizar una serie de sellos, el usuario crea unas pocas columnas de rocas filosas que sobresalen del suelo para insertar al objetivo. Los pilares de roca traspasarán cualquier objeto que se encuentren en su destino. Se puede crear un máximo de seis de estas columnas. Cada una puede llegar a medir metro y medio de longitud.
Iryoninjutsu:
Habilidad pasiva:

Shīrusutoa (Sello de almacenamiento):
Esta es una técnica de sellado médico, y únicamente puede ser utilizada por aquellos que poseen un excelente control de chakra. El sello se forma al acumular esporádicamente chakra del usuario, almacenándolo en dicho sello para luego ser liberado cuando el usuario lo necesite, dando una inyección de chakra que suele mejorar las capacidades físicas del usuario.
Este sello suele formarse en la frente del usuario, sin embargo, este podrá elegir la posición y la forma del mismo como más desee.  El usuario tiene la capacidad de liberar este sello para aumentar notoriamente sus capacidades tanto físicas, llegando a tener una fuerza sobrenatural y mayor velocidad, como espirituales, aumentando la potencia de las técnicas del usuario.
Este sello tiene tres formas de ser liberado, y únicamente podrá hacerse una de las liberaciones por combate, las cuales son llamadas: Rirīsu-ryoku, Infūin: Kai y  finalmente Byakugō no In. Estas habilidades serán descritas más adelante.


GENIN

Taitanikku-ryoku  (Fuerza titánica): .
Se dice qué es una técnica creada por los médicos del país del fuego, aunque es algo que aún no ha sido comprobado. Se trata de una técnica que requiere de un excelente dominio de chakra. Existen historias de médicos bestialmente fuertes que eran capaces de levantar incluso barcos debido a esta técnica. Luego de concentrar chakra en cualquier parte de su cuerpo, la fuerza del ninja incrementa drásticamente.
Genin: El ninja es capaz de levantar rocas de metro y medio, romper fácilmente la madera, sus golpes además serán capaces de generar grietas en rocas, mas no romperlas, podrá amortiguar golpes y reducir el daño de técnicas del mismo rango.  Esta técnica aumentará 2 puntos la fuerza del usuario, durante dos turnos.

Chūnin: El ninja es capaz de levantar rocas de dos metros y medio, romper árboles de menor tamaño, fracturar huesos, sus golpes serán capaces de abrir grietas más grandes, incluso romper rocas de un tamaño no mayor a un metro, amortiguar fuertes golpes y reducir el daño de técnicas del mismo rango Esta técnica aumentará 3 puntos la fuerza del usuario, durante dos turnos.

Jōnin: El ninja es capaz de levantar rocas de cuatro metros, romper árboles de mayor tamaño, romper huesos, generar hemorragias internas que requerirán atención medica, sus golpes podrán generar grietas  grandes y cráteres de dos metros en el suelo, incluso romper rocas de dos metros, amortiguar fuertes golpes y reducir el daño de técnicas del mismo rango Esta técnica aumentará 4 puntos la fuerza del usuario, durante dos turnos.

Sannin: El ninja es capaz de levantar rocas de seis metros, romper árboles de gran tamaño, romper huesos y extremidades de un solo golpe, generar hemorragias que requerirán de atención médica inmediata, sus golpes  podrán generar cráteres y romper rocas de cinco metros, amortiguar golpes bestiales y reducir el daño de técnicas del mismo rango. Esta técnica aumentará 5 puntos la fuerza del usuario, durante dos turnos.

Rirīsu-ryoku (Liberación de fuerza)
Esta es la primera liberación del Shīrusutoa. Esta consiste en que luego de un sello de manos, el sello de la piel del usuario se expande como este lo decida, y un chakra verdoso comience a rodearlo. Este chakra será el que se liberará de la reserva, y por lo tanto, aumentará la fuerza, velocidad y resistencia del usuario en 3 puntos durante 5 turnos. Una vez los turnos pasen, el usuario sentirá un extremo cansancio debido a la sobrecarga de chakra y perderá 2 puntos en velocidad, resistencia y fuerza.


♦ ♦ ♦

Armas

▲ Armas:





♦ ♦ ♦

Cronología

▲ Cronología: (no obligatoria)






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Re: Perfil de Jurou

Mensaje por Jurou el Mar Sep 12, 2017 8:47 am


The Sinner's Companion

Scarlet Demon

datos

▲ Nombre: Akuma
▲ Género: Masculino (aproximación, pues se desconoce si tiene uno)
▲ Edad: ?
▲ Descripción física:

El compañero que no tiene pies. Siempre se encuentra detrás del usuario, como la silueta de un enorme torso que se manifiesta desde la superficie, alzándose hasta cinco metros sobre el cielo. Con una caja torácica que se extiende a dos metros de hombro a hombro, y unos brazos de cuatro metros de largo. Que poseen el grosor de hasta ochenta centímetros de diámetro, con manos que podrían envolver hasta dos cráneos humanos. En pocas palabras, es de gran tamaño.

Parece estar siempre en llamas. Es un demonio elemental de un pigmento rojo oscuro, con un rostro casi siempre sonriente. Al no ser humano, sus ojos no son más que cuencas que brillan con luz blanquecina, al igual que su boca —la cual simula tener dientes afilados—. En su cabeza, dos cuernos que se extienden hasta cuarenta centímetros de su cabeza. El mero contacto con este individuo elemental, te quemaría si eres detectado como un enemigo.


▲ Descripción psicológica: Difícil de describir en este aspecto, pues siempre "encarnará" la parte más oscura de Heiwajima Jurou. Está ligado a los siete pecados capitales, por lo que tiende a inclinar sus pensamientos a cada uno de ellos, acorde la situación. Los pocos que pudieron escuchar su grave voz, parece portar siempre una seriedad de lo más flexible, dejándose ver en algunas ocasiones, la sabiduría de alguien (ó algo) que no es humano. A pesar de que puede ser alguien pesadillezco, es solamente un reflejo de lo que todos los seres humanos llevan dentro. Akuma en específico, el de Jurou.

La conexión con el joven de mechones pelirrojos es de lo más estrecha, aunque parezca todo lo contrario. Muchas veces el mismo Akuma, empeora las situaciones de su maestro, sólo para presenciar su desdicha. En ese aspecto, el demonio se muestra infantil, disfutando de un Jurou irritado. Es un dúo que puede ser tanto poderoso, como inestable. Comédico, como abrumador.

▲ Stats: Las estadísticas de este peculiar acompañante, son determinadas por el stat de Ninjutsu que posee el usuario, ya que su desempeño, depende por completo del control que tenga Jurou en este campo. Cabe destacar, que al encontrarse ligado como una sombra a su 'maestro', su velocidad no sirve más que para la rapidez en que efectúa golpes, lo cual ha permitido que se desarrollase más en otros campos.

— Fuerza (actualmente 10)
— Velocidad [únicamente en golpes] (actualmente 10)
— Resistencia (actualmente 10)


Estas estadísticas, varían acorde al stat Ninjutsu del usuario —como se dijo más arriba—.


▲ Pros & Cons

— A pesar de no ser un ser vivo, no es invencible. Sufre daños, al igual que cualquier otro acompañante. Estos provocarían la ausencia del demonio hasta dos turnos antes de que pudiese volver a aparecer, impidiendo al usuario incluso de realizar técnicas de esa habilidad única.

— Es un feroz oponente. Al ser de mayor tamaño y de considerable fuerza, puede ser difícil de tratar. También, al ser de una muy alta 'temperatura', provocar quemaduras con cada golpe —del grado acorde al rango del usuario—.

— Las técnicas de fuego no le afectan, mientras que sus estadísticas de resistencia combaten con las de su oponente contra otros elementos. Es débil al Suiton.

— Su pico de resistencia se encuentra en los brazos. En el torso, posee una resistencia decente, mientras que su cabeza es la parte más vulnerable.

— Es un escudo poderoso ante armas arrojadizas. Al ser incapaz de sentir dolor, su resistencia combate con los Stats de sus enemigos ante ataques físicos (sea con armas o no).

Es dependiente. A diferencia de otros compañeros, este siempre se encuentra ligado a su 'dueño'. Si se realizan técnicas, es el único momento en el que podría 'abandonar' su posición.


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