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Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

Créditos

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Mozart

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Mozart

Mensaje por Mozart el Lun Oct 30, 2017 12:58 am

Nombre:Mozart Kugutsu
Clan:Kugutsu
Género:Masculino
Edad:15
País:Sonido
Feudo: Sozoshi tanbo
Elemento Primario:Raiton
Especialidad Primaria:Taijutsu
Pacto: -
Implantes: -

Misiones:
• D
• C
• B
• A
• S

Stats:
• Ninjutsu 4
• Taijutsu 4 +3 (pasiva)
• Genjutsu 2
• Velocidad 3
• Resistencia 5
• Fuerza 4

Técnicas:
• Basicas
Bunshin no jutsu (分身の術, Técnica de replicación)
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Es un Ninjutsu básico el cual se basa en crear copias exactas del shinobi a partir de su chakra. Las copias son espectros, es decir, no son cuerpos reales, por lo tanto son incapaces de utilizar chakra o producir daño físico. Esta técnica está diseñada para crear confusión y engañar al enemigo. Sin embargo, no son efectivas contra usuarios que posean el sharingan, byakugan o empleen tecnicas de detección puesto que estos pueden diferenciar las falsas copias. Estos clones no tienen mente propia, por lo que no pueden realizar acciones muy elaboradas, además luego de cumplir la acción para la que fueron creados desaparecen. Si se desea alegar un ataque enemigo diciendo que era un clon, se debe haber mencionado con anterioridad que se realizaban sellos de manos o se preparaba un jutsu y anunciado el jutsu oculto. La cantidad máxima de espectros que pueden ser creados varia según el rango y la habilidad en ninjutsu del usuario. Con menos de 3 puntos en ninjutsu las copias presentaran fallas volviéndolos reconocibles. Esta técnica requiere sellos de manos.

Gennin: hasta 4 copias
Chunnin: hasta 8 copias
Jounnin: Hasta 12 copias
Sannin: Hasta 20 copias

Jutsu de Transformación (変化の術, Henge no Jutsu)
[Progresiva de cantidad| Ninjutsu]
Es un jutsu que permite al usuario poder adoptar la apariencia de otra persona, animal u objeto. Este jutsu es considerado uno de los más difíciles entra las técnicas básicas enseñadas en la academia. Para realizar el mismo se debe emitir constantemente chakra manteniendo la imagen a adoptar en la mente. Para esto, el usuario debe interactuar con el medio ambiente. En ninjas de poca experiencia provoca un gran agotamiento mental.
Genin: Podrán mantener la transformación por 3 turnos.
Chūnin: Podrán mantener la transformación por 6 turnos.
Jōnin: Podrán mantener la transformación por tiempo ilimitado, pero les consumirá chakra constantemente.

Jutsu Reemplazo de Cuerpo (変わり身の術, Kawarimi no Jutsu):
[Progresiva de cantidad | Ninjutsu]
Esta técnica es un Ninjutsu el cual permite al ejecutor del mismo cambiar de lugar con otro objeto como por ejemplo un tronco, un animal o incluso un ser vivo a su alcance (3 mts). Esta técnica se considera una extensión del Bunshin no jutsu y el Shunshin no jutsu por medio de los cuales el shinobi reemplaza su cuerpo por una falso sustituto con la imagen de si mismo y luego con una gran velocidad se mueve u oculta en las cercanías. Se utiliza para poder esquivar un ataque y a la vez confundir al rival, haciéndole creer que ha acertado el mismo, para poder atacarlo por sorpresa o bien huir del lugar. El jutsu debe ser preparado con anticipación por lo que sólo puede usarse si se ha anunciado un jutsu oculto en un turno anterior, además,luego de preparar un kawarimi el usuario no puede realizar otras técnicas hasta que se realice el reemplazo, sin embargo si puede moverse e incluso atacar usando armas hasta ser golpeado, sólo se restringen acciones que impliquen usar chakra pues las mismas anularian la tecnica preparada. Esto es igual aún para shinobis de los más altos rangos pues esta es una técnica que exige una gran habilidad. El kawarimi es activado cuando el ejecutor recibe un golpe, entonces el ninja es envuelto por una pantalla de humo y se mueve a una gran velocidad dejando atrás al remplazo con su apariencia. Sólo se puede utilizar si el ejecutor no está inmovilizado o atrapado y si su chakra no está sellado. Los sellos de manos son obligatorios. Todo esto quiere decir que un Kawarimi obligadamente será la última técnica de un turno y la primera en ser revelada al siguiente. El ejecutor del jutsu no podrá cambiar de lugar con el cuerpo de un oponente, aliado o NPC, pero si con un clon de los mismos. Es un jutsu que consume mucho chakra y fuerza el cuerpo por ello su uso es limitado, tanto que luego del primer kawarimi los siguientes restarán al usuario 1 punto de VEL (cada uno) hasta el final del combate.

Gennin: 1 vez por combate.
Chunnin: 2 veces por combate.
Jounin: 3 veces por combate.
Sannin: Hasta 4 veces.

IMPORTANTE: Esta técnica se basa en el uso del ninjutsu por lo que puede realizarse aún teniendo stats muy bajos en velocidad, sin embargo es necesario un mínimo de 6 puntos en ninjutsu por cada Kawarimi que desee realizarse (El primer kawarimi = 6 NIN, el segundo = 12 NIN, el tercero = 18 NIN, etc)

Jutsu de Cuerpo Parpadeante (瞬身の術, Shunshin no Jutsu)
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Es una habilidad básica en todos los ninjas que se basa en mover el cuerpo a altas velocidades para desplazarse cortas o largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un simple observador pareciera como si la persona se hubiera teletransportado en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar el cuerpo y de esa forma permitir que el mismo se desplace a velocidades extremas. La cantidad de chakra que se utilice en esta técnica dependerá de la distancia recorrida con la misma. Esta técnica no puede ser utilizada en un combate, pero si puede ser utilizada para huir de uno. Los ninjas inexpertos no pueden desplazarse grandes distancias.
Genin: Cualquier parte del mismo lugar en donde se encuentra.
Chūnin: Cualquier lugar dentro de dentro de la aldea.
Jōnin: Cualquier lugar dentro del país.

Kinobori No Waza: (Subir a los Árboles)
[Invariable]
Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra justo en los pies. Si se ocupa demasiado, se romperá el arbol y se se ocupa muy poco, el shinobi no se sujetará. Por ello se debe mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida.
* Esta técnica no consume chakra considerable.

Kakuremino no Jutsu: (Camuflaje de Invisibilidad)
[Invariable]
Esta técnica básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto, usando las habilidades ninja innatas a cualquier shinobi, en ocasiones se usan objetos para ayudar al escondite como telas del mismo color. Solo efectiva contra gennin.
* Esta técnica no consume chakra.

Genjutsu Kai (Despetar del genjutsu)
[Invariable]
Consiste en romper/detener el flujo de chakra en el cuerpo, y luego aplicar un poder aún más fuerte para interrumpir el flujo de chakra del lanzador, lo que se llama Genjutsu Externo (幻术 解, Genjutsu Kai). Esto también puede ser realizada por los ninjas no afectados por la aplicación de un aumento repentino de chakra en la persona afectada. La única regla para usar este jutsu contra un genjutsu es darse cuenta del genjutsu antes de usarlo. Puede ser utilizado solo una vez por combate en Genin, dos a partir de jounin.
* Para poder utilizar esta técnica es obligatorio tener más puntos en genjutsu que el ejecutor del mismo (o la misma cantidad, sólo si ambos poseen el tope de puntos).
* Esta técnica consume chakra, tanto como el que consuma el genjutsu que se desee dispersar.


Suimen Hokou no Waza:(Caminar Sobre el Agua)
[Invariable]
Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento.
* Esta técnica no consume chakra considerable.
• De Clan
Chakura no Ito (チャクラの糸, Hilos de Chakra) [Nv.1]: Es la habilidad única de los miembros de éste clan. Gracias a ella pueden emitir una fina corriente de chakra, en forma de hilo, con la cual manejar las marionetas a su antojo. Los recién iniciados en el control de ésta técnica necesitan de una mano completa para manejar una marioneta mediana o de al menos tres dedos para manejar una marioneta pequeña. Los hilos pueden extenderse hasta los diez metros en cualquier dirección y pueden o no ser visibles a simple vista, dependiendo esto último de si el usuario así lo desea o no. Estos hilos pueden ser cortados como cuerdas normales, pero sólo por técnicas de Kenjutsu del mismo rango o superior. Sólo cuenta como un jutsu cuando se activa la primera vez, pudiendo activar ésta técnica y otras dos en ese mismo turno -aunque no resta un jutsu a utilizar de los que tenga el usuario- y luego puede ser mantenido por tantos turnos como resistencia tenga el usuario -10 de resistencia = 10 turnos mantenido, por ejemplo-.

Asenburi (アセンブリ, Ensamblaje): El usuario, mediante hilos de chakra, puede reestructurar sus marionetas como más le convenga para cada momento durante el combate. Puede alterar completamente la forma de su marioneta, siempre y cuando los dos diseños sean parecidos, y puede también manejar cada parte de manera independiente si tiene su otra mano libre.

Kōkan (交換, Intercambio): Ésta técnica permite al usuario intercambiar las posiciones con su marioneta antes de comenzar el combate. Mientras la marioneta está luchando como si fuera el usuario, el mismo se encuentra escondido -sea a espaldas de su marioneta como la segunda creación o sea en algún otro lugar del campo.-, manipulando sendas marionetas -la que finge ser él y la que está luchando- para hacer creer al oponente su engaño. El jutsu puede utilizarse cuantas veces se desee, aunque la marioneta sea descubierta, gracias a que se combina con un Henge para darle a la misma la apariencia física del Kugutsu; pero cada vez que se desee usar el usuario deberá buscar una cobertura para realizar el cambio.

• De Elemento Primario
Raiton: Jibashi (雷遁・磁場死, Elemento Rayo: Asesinato Electromagnético):
[No progresiva | Ninjutsu]
El usuario inicia la técnica juntando sus manos a modo de aplauso. Seguidamente las separa y forma entre ellas un arco eléctrico de alto voltaje con el cual, al mantener contacto físico, puede adormecer los músculos de su rival. Ésta técnica puede afectar a varios enemigos a la vez, tantos como el propio usuario sea capaz de abarcar abriendo sus brazos -como si pretendiese abrazarlos en lugar de freírlos con una descarga eléctrica-. No requiere sellos, pero sí ejecutarse de la manera antes descrita. El aturdimiendo por contacto con el arco eléctrico dura un turno y, aunque no impide totalmente el movimiento, hace que sea difícil moverse durante ese mismo turno, volviendo las acciones lentas y descoordinadas. El impacto reduce en dos puntos la velocidad durante un turno.

Chidori (千鳥, Millar de Pájaros):
[Progresiva de cantidad | Ninjutsu | Progresiva de efecto]
Tras una cadena de sellos el usuario acumula chakra eléctrico en una de sus manos para, posteriormente, lanzarse a por el oponente con la intención de atravesarlo. Ésta técnica tiene grandes ventajas tales como la velocidad y la fuerza de impacto, que le pueden permitir atravesar un torso humano sin problemas. Sin embargo la propia velocidad que se adquiere cuando se intenta impactar con la misma la vuelven difícil de manejar, tanto que el usuario no puede variar su rumbo una vez que ha empezado a correr con el Chidori en una mano. El uso de ésta técnica conlleva un gran desgaste físico y energético, por lo que se limita a una vez al día para los gennin; dos veces al día para los Chūnin; y tres veces al día para los Jōnin y los Sannin.

Raiton: Seidenki (雷遁・静電気, Elemento Rayo: Electricidad estática):
[Progresiva de volumen | Progresiva de efecto]
Mediante un único sello de manos mantenido, el usuario absorbe la electricidad a su alrededor y la transforma en electricidad estática en su cuerpo. Posteriormente, cuando el usuario golpee, dicha electricidad será liberada contra aquello que haya golpeado. Es excelente para mejorar el taijutsu, pues cada golpe libera una pequeña descarga que obliga a los músculos del oponente a contraerse.
Genin: Se debe permanecer un turno completo con el sello elegido para absorber electricidad mantenido. Mientras lo mantiene el usuario es libre de moverse, pero no puede ejecutar otras técnicas a fin de no perder la concentración. Cuando se hayan dado dos golpes se perderá la carga eléctrica.
Chūnin: Se debe permanecer un turno completo con el sello elegido para absorber electricidad mantenido. Mientras lo mantiene el usuario es libre de moverse, pero no puede ejecutar otras técnicas a fin de no perder la concentración. Cuando se hayan dado cuatro golpes se perderá la carga eléctrica.
Jōnin: El usuario puede acumular y liberar la energía en el mismo turno si lo desea, aunque puede mantenerla en su cuerpo durante un turno si no golpea físicamente a nada. Cuando se hayan dado seis golpes se perderá la carga eléctrica.
Sannin: El usuario puede acumular y liberar la energía en el mismo turno si lo desea, aunque puede mantenerla en su cuerpo durante cuatro turnos y golpear físicamente a objetos, personas o animales sin que ésta se pierda. Después de haber dado doce golpes la energía se pierde.

Chidori Eisō (千鸟鋭枪, Lanza del millar de pájaros):
[No progresiva | Ninjutsu]
Tras haber realizado el Chidori, y antes de utilizarlo, el usuario puede manipular éste para alargarlo en forma de lanza y blandirlo en contra de su oponente. Es una técnica sumamente útil, pues permite atravesar o cortar objetivos a distancia, sin embargo, al requerir primero el uso del Chidori, sólo puede utilizarse una vez al día siendo genin -o las que correspondan al Chidori dependiendo del rango del ninja-. El largo de lanza puede ser de un máximo de cinco metros y su ancho no puede variar, siendo el mismo de cinco centímetros.
• De Especialidad Primaria
Camino de la Serpiente (ヘビ道,Hebi Do): Esta disciplina consiste en el entrenamiento físico aplicado a los reflejos y la precisión. Es un estilo en el que se tiene una postura defensiva que consiste en tener las piernas semiflexionadas y las manos abiertas con brazos semiflexionados en dirección al oponente. De esta forma, el usuario puede hacer llaves para defenderse o simplemente cerrar su puño en movimiento para lanzar potentes y precisos golpes. Esta disciplina otorga un +3 en Taijutsu.
Contraataque (反撃, Hangeki): Esta es una técnica defensiva mediante la cual, el usuario usa sus conocimientos de Taijutsu para bloquear un golpe físico, contraatacándolo con un golpe físico o aplicando una llave en una extremidad o articulación del cuerpo del rival. El daño de este golpe va a depender de la diferencia de stats entre el usuario y el rival. En caso de hacer una llave, si el oponente supera al usuario en Taijutsu o en fuerza podrá liberarse. Esta técnica no anula el buff de la disciplina marcial, siempre y cuando se narre que el contraataque tiene lógica con la disciplina marcial que se ha elegido.

Choque de Adrenalina (アドレナリンの衝突, Adorenarin no shōtotsu): El usuario se prepara para recibir un ataque del oponente y gracias a su agilidad mental y el buen dominio de chakra intra corporal, es capaz de enviar chakra a la zona de impacto para poder bloquear un golpe, recibiendo un bonus de +2 en resistencia para dicho bloqueo (no se acumula por el resto del turno, únicamente aplica a el bloqueo). Esta técnica no anula el buff de las disciplinas marciales.
Corriente de la Hoja (木ノ葉昇風, Konoha Shōfū)  El usuario acumula chakra en sus piernas y las flexiona velozmente para propinar un rápido barrido a las piernas del oponente. Esperando que aquel salte para esquivar la técnica, el usuario aprovecha su velocidad para pararse y a continuación saltar para continuar el giro y terminarlo en una segunda patada giratoria hacia el oponente.
Como se aplica chakra en las piernas para realizar esta técnica, el usuario sufre una bonificación de +1 en fuerza y +1 en velocidad en el instante que es aplicado.  Esta técnica no anula la bonificación de la disciplina marcial, siempre y cuando se narre el movimiento acorde a la disciplina elegida.

Fuerte Remolino de la Hoja (木ノ葉剛力旋風, Konoha Gōriki Senpū): Utilizando sus conocimientos avanzados de Taijutsu, el usuario es capaz de prepararse para recibir un ataque físico por parte del oponente y poder dar una fuerte y rápida patada lanzada con precisión hacia un punto de apoyo del oponente para hacerlo caer. Es una técnica que también permite desarmar al oponente.
Al concentrarse para contrarrestar el golpe, el usuario gana un bonus de +2 en Taijutsu momentáneamente para aumentar su precisión. (Este bonus únicamente es aplicado al momento en el que se ejerce la técnica). Esta técnica no anula el buff de las disciplinas marciales.


La primera puerta, la Puerta de la Apertura (開門, Kaimon) Existen resistencias dentro del canal de chakra de cada ser humano, llamadas puertas, que regulan el pasaje de chakra dentro del cuerpo para que el mismo se encuentre en equilibrio. Al romper la primera puerta de chakra, la cual está localizada en el cerebro el usuario adquiere el poder de utilizar al 50% la fuerza de sus músculos en vez del 20% que suele usarse. Al abrirla, se le otorga un bonus de +1 punto en su stat de Fuerza.

La segunda puerta la Puerta del Descanso (休門, Kyūmon): Esta es la segunda puerta de chakra también localizada en el cerebro. Cuando se abre esta puerta el flujo de energía desde el cerebro hasta el resto del cuerpo comienza a fluir de forma mucho más apresurada, cargando a la persona de energía física. Al abrirla, se le otorga un bonus de +1 en fuerza y +1 en velocidad.
• Creadas

Marionetas:
Nombre de la marioneta: Gita

• Descripción estética de la marioneta: Figura de gran tamaño (1:85 m) con un ancho de 70 cm que está totalmente hueca por dentro, tiene 4 brazos, los dos superiores tienen 3 conexiones articuladas de 50 cm cada una y una mano metálica al final de los mismos, los dos inferiores tienen solamente 2 conexiones de 50 cm cada una y una mano metálica al final de las mismas. Todos los brazos tienen un grosor de 7 cm.
Tiene pintado un rostro sonriente sobre dónde estaría su cara, que solo es visible cuando la marioneta está cerrada, una vez abierta se puede apreciar que en su cuerpo y rostro se encuentra totalmente hueca con una jaula hecha de acero de 2 cm de ancho, esta jaula se abre y se cierra con un sistema corredizo, es decir que cuando se abre, lo que estaría enfrente pasa a estar en la parte de su espalda, dicha apertura y cerrado son el movimiento más rápido de la marioneta, pudiendo pasar de abierto a cerrado en .5 seg gracias a que se cierra con un sistema de jalado a través de resortes y al cerrarse se colocan 4 seguros metálicos, que mantienen prisionero cualquier cosa que este dentro de dicha marioneta. En donde estaría la boca del estómago de la marioneta se encuentra una puerta metálica con un símbolo (semicorchea musical) grabado mismo que tienen todas las marionetas creadas por Mozart.
Esta vestida con vendajes blancos que recubren el cuerpo de la marioneta sin embargo estos vendajes son falsos y están cortados y pegados a la marioneta por lo que cuando se abre la misma lo hace con todo y los vendajes, los brazos son visibles y un hueco se puede avistar en las palmas de las 2 manos superiores.
No tiene pelo en absoluto, cuando está en la espalda de Mozart simula una guitarra grande (parecido a un guitarron mexicano) envuelta en una manta (estuche) de tela suficientemente gruesa para que mantenga dicha forma.

• Descripción técnica de la marioneta: Realizada con madera de caoba por fuera y reforzada con acero por dentro, lo que le permite una gran resistencia, sobre todo cuando se está desde adentro, sin embargo, es una marioneta lenta, aunque sus brazos son solamente de madera y estos si pueden moverse a una buena velocidad. Sus puños están hechos de metal y los 2 superiores están conectados a un sistema de almacenamiento de hilo ninja por lo que puede amarrar lo que este agarrando a su propia mano con 20 m de hilo ninja disponibles, mismo que sale del hueco debajo de las palmas a través de un dispositivo y se enreda alrededor de las mismas, si las palmas tienen algo sujetado esto quedaría enredado junto con ellas, así mismo estas 2 manos pueden soltarse del resto de la marioneta y controlarse de manera individual por el marionetista (desde la 2nda coyuntura)sin embargo solo pueden estar separadas por un máximo de 2 turnos, excelente para transportar algo importante o disposicional al enemigo y aprisionarlo si es que se logra agarrar.
Cuenta además con una puerta de aproximadamente 15 cm por 10 cm en la boca del estómago que puede ser abierta o cerrada a voluntad del usuario, y otra exactamente igual en contrapunto en la espalda. Cuando dichas puertas están cerradas la parte de adentro puede cerrarse completamente, aunque pasa oxigeno sin problemas y puede respirarse desde el interior.
Las puertas y todo el recubrimiento interior están hechas de metal, por lo que son conductoras de electricidad, sin embargo, su principal función es la de aprisionar.
La marioneta tiene un peso de 4 kg

• Habilidad: 1.- Templo de hierro. Sistema principal de la marioneta, permite abrir y cerrar dicha marioneta, tarda un par de segundos en abrirse sin embargo cerrarla es casi de manera inmediata, asegurando su carga con cuatro seguros de metal que no están conectados entre ellos ni hacia adentro de la marioneta. Una vez adentro de la marioneta el prisionero no podrá escapar de la misma a menos que pueda romper el acero de 2 cm de ancho.
2.- Raiton: canto de Raijin: Por medio de una inyección de chakra a la puerta metalica de Gita el usuario puede electrificar el interior de la marioneta, causando a lo que este adentro una ligera paralización y entumecimiento de sus musculos lo que reduce su velocidad en -3 por 2 turnos y causa un dolor moderado por el ninjutsu del usuario y la resistencia del objetivo.

• Ventajas: Aprisionamiento efectivo, alta durabilidad debido a los materiales de los que está construida sobre todo cuando es atacada desde adentro.
• Inconvenientes: No es muy veloz, no es muy fuerte en combate, sobre todo es buena para aprisionar o defender, pero requiere de ayuda para atacar y a larga distancia no es una amenaza. Su armazón de madera y sus brazos pueden sufrir en contra del elemento katon y suiton.
.















• Nombre de la marioneta: Hapu.

• Descripción estética de la marioneta: Es una marioneta que se coloca en el usuario para ser utilizada como una extensión de su cuerpo, se trata de una especie de chaleco de madera con 6 brazos que salen desde la espalda lateral del mismo (3 de cada lado) cada uno con 2 coyunturas de 35 cm de largo cada una y un puño metálico al final de cada una de estas. En el hombro izquierdo se divisa un lanzador de kunais.
Se abre por la mitad (por los laterales) para colocarse en el usuario y cuando se cierra se coloca un seguro en el lateral (similar a los de Gita) para fijarla al mismo en cada uno de los lados, puede colocarse desde uno de los lados o liberarse por ambos para que el usuario pueda salir por abajo.
En su mano superior del lado izquierdo tiene oculto un porta sembons que pueden estar envenenados previamente, al ser pequeños este puede contener hasta 15 sembons y está conectado a un disparador en la palma de su mano. Dicho disparador funciona en base a presión de aire que dispara a una distancia de hasta 10 metros el sembon a gran velocidad. Dicho sistema debe ser limpiado y reharmado (para reponer el aire) cada 30 disparos.
En la parte trasera se encuentra un soporte para la columna interior que permite al usuario no forzar la espalda y lastimarse debido al peso de la cola, misma que sale de la espalda baja y sube, se trata de una estructura metálica en capas articuladas y altamente afiladas que mide 1m, y que puede doblarse gracias a dicha estructura metálica simulando la cola de un escorpión, concluyendo en un aguijón metálico afilado.
Toda la marioneta está pintada de gris con vivos negros, en el pecho tiene grabado el símbolo de la semicorchea, que es la marca de todas las marionetas originales de Mozart.
• Descripción técnica de la marioneta: Marioneta hecha en su mayoría con madera de roble, teniendo una buena elasticidad y fuerza, un peso aproximado de 5 kg, siendo al mismo tiempo extremadamente ligera, las articulaciones están reforzadas con metal por lo que soportaran una buena cantidad de golpes y no se cortaran tan fácilmente. Cada una de las manos tienen articulaciones muy parecidas a las de una mano humana.
Cuenta con un refuerzo metálico que esta en la columna y está hecho en capas por lo que es posible agacharse y tener movilidad total de la espalda sin problemas además de que permite al usuario maniobrar sin lastimarse la gran cola hecha de hacerlo en capas con un grosor de 2 cm, un ancho de 15 cm y una altura de 1m, sobre este refuerzo metálico se encuentra el porta kunais que puede tener hasta 10 de estos últimos para poder lanzarlos por el lanzador que se encuentra en su hombro izquierdo y que está conectado al porta kunais. Dicho lanzador tiene un dispositivo muy parecido a una ballesta que puede lanzar los kunais a una distancia de 10 m.
Su cola esta afilada en ambos lados de cada una de las placas metálicas que la conforman, siendo esta su principal arma que puede además puede tener veneno en su interior ya que en el interior de la cola hay un tubo de 1 cm de diámetro aislado que puede ser rellenado con veneno liquido o gaseoso. Dicho tubo mide 1m de largo. Por lo que considerando el volumen del mismo deberá tener capacidad de 754 ml en forma líquida (en forma gaseosa dependerá de la densidad del gas). Y sale a través de ductos más pequeños por las intercepciones entre las placas, envenenando las mismas cuando el usuario lo desea. También tiene una salida en la punta de la cola que puede ser usada con el mismo fin y que es por donde sale el veneno cuando es gaseoso. El tubo esta hecho en base a estómagos de sapo, mismos que son reforzados gracias a un tratamiento de deshidratación (al sol) y luego rehidratados con una jeringa para obtener un material resistente y flexible. El veneno debe ser rellenado antes de la batalla, si quiere ser cambiado durante la misma tardara 1 turno si está vacío y 1 más vaciarlo en caso de que no lo este, y durante este tiempo no puede hacerse otra cosa.
Hay un sistema de cableado que conecta las 6 manos con un anillo en la mano izquierda del usuario para lograr llevar a cabo su habilidad. Dichos cables son de cobre con un aislante de tela y están por dentro de la madera, sale del agujero para el brazo del usuario y recorre su brazo hasta su anillo, que es un receptor metálico para poder inyectar chakra a la marioneta sin que esta sufra daños. El cable será visible sin embargo puede utilizarse debajo de la camisa si el usuario lo lleva consigo desde antes de colocarse la marioneta.

• Habilidad: 1.- Raiton: Danza de Raijin; El usuario utiliza un sello y lo mantiene un par de segundos para poder introducir chakra de tipo raiton a los puños de Hapu, que aumenta el daño de sus golpes levemente durante los siguientes 2 turnos y entume la extremidad enemiga que toca, además de causar un dolor moderado por el ninjutsu del personaje y la resistencia del objetivo.
Habilidad 2.- Fantasma. - Puede ser utilizada sin estar conectada al usuario, mantiene la forma original y simplemente flota a través de hilos de chakra sin embargo no logra la agilidad ni el taijutsu que podría realizarse si está conectada al usuario mismo, además de que la cola pierde mucha velocidad al no tener el soporte de la columna vertebral del usuario. En esta forma no tiene cabeza (en realidad nunca la tiene, su cabeza es la del usuario).

• Ventajas: Mucha movilidad conectada directamente al ninjutsu del usuario, excelente para pelear cuerpo a cuerpo.

• Inconvenientes: No puede ser cargada en la espalda del usuario cuando no está en uso, por su complejidad, tiene que ser invocada en un rollo. Pone en peligro al usuario debido a que este debe de acercarse para atacar, la marioneta es un extensor de su cuerpo pero tiene la desventaja de que hay partes del usuario que son vulnerables (por ejemplo si alguien corta la cabeza, está cortando la cabeza del usuario y no la de una marioneta, por lo que este moriría).

Imagenes ilustrativas:
https://ibb.co/hoTmD6
https://ibb.co/fF6v6R
https://ibb.co/gJNDt6
https://ibb.co/bJDxLm
https://ibb.co/n788RR


Cronología:
Perfil e info
Registro de apariencias: http://www.narutolegendsrol.com/t7361p150-registro-de-apariencias#39199
Registro de clan: http://www.narutolegendsrol.com/t7859p75-registro-de-clanes#39194
Registro de país: http://www.narutolegendsrol.com/t7860p75-registro-de-paises#39196
Ficha: http://www.narutolegendsrol.com/t8456-mozart-el-virtuoso
Perfil: http://www.narutolegendsrol.com/t8495-mozart#39377
Marionetas: http://www.narutolegendsrol.com/t8496-los-instrumentos-del-virtuoso
Entrenamientos
Corre, escapa salva a un amigo: http://www.narutolegendsrol.com/t8497-corre-escapa-y-salva-a-un-amigo


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