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—Natblida △ [Habilidad Única]

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—Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Jiran el Lun Nov 13, 2017 4:04 am

Natblida
Jus drein jus daun
Introducción
Habilidades
Particularidades
IryoninjutsuTaijutsuElemento libre
Habilidad Única
Trasfondo
Enigmas esconde cada uno de los cuerpos, y he allí la interacción entre tantas variables con infinitas posibilidades, una de ellas fue desembocada por la mutación. Tal linaje, perteneciente a Azkru, una tribu originada remotamente en las tierras del País del Hierro, tiene como tronco principal la sangre de los Kaguya, cuya capacidad de manipular el calcio es innata. Estos nómadas, de poca participación externa y con un comportamiento bruto y celosamente reservado, tienen en su cultura la mención a un miembro entre ellos con una súbita maldición, una marca, designado para portar los males de la tribu como lo mandan sus dioses; a simple vista no se visualiza quién es el maldecido, sólo sus hijos son capaces de dar señal de ello. Sus propios escritos rudimentarios y el conocimiento de los ancianos narran la aparición de quien lava sus pecados, quien porta la cruz por los demás, quien sufre la sucia sangre de los pecadores, y así librarlo del Fuego Infernal. Bajo este mismo concepto, ellos preparan rituales para saber quién es aquel desgraciado; ninguno de ellos quiere quedar como un «Sangre Nocturna», o dicho en su propio idioma, nadie quiere ser un Natblida.

A partir de la predisposición que tiene el chakra de fusionarse activamente con la estructura ósea shinobi, del gen recesivo ligado al sexo masculino y la aparición de un nuevo mutágeno de origen empíricamente atribuido a la exposición de una mujer embarazada frente un eclipse de luna, específicamente, la Luna de Sangre, se tiene el nacimiento de un Natblida. El niño, en las primeras etapas de gestación, no tiene mayores particularidades además de disminuir, más de lo habitual, los niveles sanguíneos de la madre. Tras el nacimiento del niño, se le somete a una serie de pruebas para revelar la naturaleza de su sangre, propinando una violenta reacción de su organismo, induciendo un shock que deja al infante en estado de coma. Quien despierta, quien supera la prueba, es identificado como el Maldito. El nacimiento del Natblida significa la muerte de su padre para minimizar la proliferación del linaje, introduciendo al pequeño a un sendero, la Tradición, un camino para entrenarlo en su papel como portador de la maldición, preparándolo tanto física como psicológicamente para lo que conlleva tener tal poder y tal responsabilidad con los de su tribu.

El sujeto en cuestión surgió luego de tantos años en busca y espera. Fue puesto frente al desafío desde el momento que su madre se enteró de su estado. El nacimiento asesinó al padre y lo separó de su madre, condenando al niño como el último de su tipo. Su sangre estaba más viva que la de cualquier otro ser vivo, con capacidad de ser recipiente de su chackra, con una afinidad tan innata como el Shikotsumyaku. Su sangre es la portadora del pecado, la expresión de un Kekkei Genkai extremadamente inusual, el Shukketsuame.
Apartado de la tribu se mantuvo el sujeto, presionando sus capacidades físicas para explotar sus capacidades únicas, propinando cambios físicos que empezaron a diferenciarlo del resto, encasillándolo para siempre en su puesto, viviendo en una extraña miseria, recluido y, constantemente, entrenado.
Introducción
El Natblida, poseedor del Shukketsuame, es considerado el único recipiente de la sangre maldita, y por ello se denomina habilidad única a su existencia, a pesar que surja a través de la sangre Kaguya y que, en vez de su organismo enfocarse en el control del calcio (o del sistema óseo, en general), lo haga en su sistema sanguíneo. La Tradición le ha moldado para ser el protector, mártir viviente y asesino élite de su tribu, por lo que, orillado por las exigencias de su organismo, ha debido entrenarse y distinguirse con un, tan extraño como su poder, estilo de pelea que busca maximizar la resistencia del cuerpo a los cambios bruscos y a la armonía energética propia necesaria para tener afinidad con su sangre. Por lo que, además de contar con el Kekkei Genkai, posee un tipo básico de percepción o enlace, además de su particular estilo de pelea, haciendo de su habilidad única un Iryotaijutsu. El usuario opta por fortalecer su cuerpo activamente, dotándolo de una resistencia mayor ante los flujos sanguíneos, preparándolo para soportar grandes cantidades y presiones en su sistema sanguíneo además de la carga de chakra que pueda transportar, traduciéndose en la necesaria capacidad de exteriorizar su poder sin comprometer gravemente su organismo. Tras tener un dominio en su cuerpo y la habilidad de infundir chakra satisfactoriamente en su sangre, deberá optar por el Taijutsu para sacar todo el provecho posible, pudiendo alterar concienzudamente el comportamiento usual de su Barrera de Sangre.
Biología
∇ Anatomía ∇

El sujeto presenta varias particularidades biológicas que lo distinguen de otros, esto debido a su extraña genética. El Natblida presenta un tipo usual de heterotaxia llamada dextrocardia, cuya condición señala el posicionamiento del corazón en la mitad derecha del tórax, esto quiere decir que está puesto de forma contraria a como estaría un corazón normal; conjunto a esto, también están cambiado todo el sistema circulatorio bajo el mismo criterio de su corazón, esto concluye en que es difícil tratar quirúrgicamente al Maldito, pero a su vez, presenta dificultad atacar directamente sus vasos sanguíneos dado a que no presenta el mismo esquema que los demás. La anatomía también presenta un nuevo tipo de vaso sanguíneo —con sangre más clara que la venosa y la de arterias— diminutos y totalmente manipulables que permiten el transporte de sangre a lugares que exija, además del fortalecimiento de los ya existentes, los cuales pueden soportar mayor presión y aguantar la interacción con el chakra: recubrir las paredes y soportar sangre enriquecida con la misma. Por eso mismo, el sistema muscular y los demás sistemas deben ser entrenados correctamente para adaptarse a ese nuevo funcionamiento, procesando de una manera más adecuada el chakra.

∇ Sangre ∇

La Sangre Nocturna tiene también particularidades que la distinguen de las demás. El gen altera su constitución (sin significar un malus en el organismo en números normales), tanto líquida como sólida: en la fase sólida, contiene células pluripotenciales además de las ya existentes, es decir, que tiene la potencia para diferenciarse en cualquier tipo de tejido (músculo, hueso, nervios, sangre, etc), éstas células son utilizadas cada vez que la sangre recibe chakra, y, dependiendo del lugar y las exigencias, hará una u otra función. Gracias a esto es capaz de ganar cualquier tipo de propiedad física sólido-líquida, endurecerse, ablandarse..., y formar parte de un proceso de conversión sangre-tejido, en conclusión, es el núcleo del Shukketsuame; en la fase líquida, el plasma sanguíneo tiene una propiedad almacenadora de chakra, capaz de transportarlo en bajas cantidades una vez es inyectado en la circulación, de modo que, independiente del sistema circulatorio de chakra, existe la posibilidad de hacerle frente a bloqueos en los puntos del mismo. Paralelo a esto, ante los gastos de sangre que afronta el sujeto consecuente a sus habilidades, puede manipular el comportamiento de la médula ósea: cambiar los depósitos, incrementar el crecimiento; aumentar, en velocidad y en cantidad, el proceso de formación sanguínea (hematopoyesis), al igual que los Kaguya con los depósitos de calcio.

∇ Regeneración y Efectos de chackra ∇

En síntesis, el sistema sanguíneo está biológicamente adaptado y mejorado gracias a su predisposición genética frente al chakra. Fuera del estrés de la batalla, el individuo posee una regeneración medianamente más rápida de la usual (el doble de efectiva y rápida que un individuo normal) puesto a que las plaquetas actúan de manera rápida sobre la herida dado su acelerado sistema, además de aguantar mejor la pérdida de sangre y de apaciguar los efectos negativos que trae consigo tal estado. Ciertamente, el individuo tiene propensión a sangrar dada la existencia de los nuevos vasos sanguíneos a niveles dérmicos, sin embargo, y a un nivel bajo, su sangre responderá mejor, no significando una verdadera molestia a grandes rasgos.

Con respecto a los efectos de chackra, dada a la sensibilidad innata de la sangre con respecto al chackra, esta será desprovista de su capacidad energética si se le sella o se le ataca, directamente en el sistema sanguíneo, por golpes como los Jūken. El cuerpo entraría en inmediato estado de adrenalina para suplir la falta de chackra en el plasma —mostrando euforia, agresividad y mayor hiperactividad, sin significar una mejoría energética en cuanto al chackra—; estas secuelas son eliminadas al recuperar el balance y los bloqueos sean levantados. Significan un efecto negativo cuando se ha mantenido el bloqueo de forma prolongada, significando la muerte de las células pluripotenciales y la transformación de la sangre Natblida a una normal mientras esté desprovista de energía, cuyos efectos aparecen luego de 5 turnos bajo el bloqueo ininterrumpido.

∇ Trasplantes y transfusiones ∇

La afinidad que tiene la sangre en cuerpos ajenos al Natblida es, virtualmente, nulas, pues está constituida por un sistema autoinmune agresivo, poniendo en peligro su vida en caso tal que alguien intentase inyectarse su sangre; conjunto a esto, resulta imposible el trasplante de órganos, tanto del Maldito hacia otros y viceversa. Sin embargo, el poseedor del Kekkei Genkai puede recibir transfusiones de sangre a niveles controlados, aunque esto signifique sufrir en mayor medida los efectos secundarios en los días siguientes.
Kekkei Genkai
Shukketsuame —出血雨: Literalmente «Lluvia Sangrienta»—

Kekkei Genkai ligado al gen, evolucionado a partir de la predisposición de los Kaguyas a infundir chackra en los depósitos de calcios, ahora sólo portado por Jiran. Al infundir chackra en su sangre, ésta tenderá a cambiar sus propiedades, desarrollar nuevos atributos físicos, estados biológicos y químicos..., pudiendo manipular desde lo más básico hasta lo más complejo del cuerpo del Natblida. A partir de sus condiciones biológicas, el chackra puede ser aprovechado en muchos aspectos, tanto defensivos, ofensivos o de soporte, haciendo de su cuerpo un lienzo en blanco ante los deseos de su portador. De igual forma, su sangre puede crear enlaces con otros sistemas sanguíneos, además de su alta sensibilidad y, posiblemente activada, resistividad al chackra que puede ser utilizada de manera defensiva.

Para una armonía, el individuo debió aprender a refinar exhaustivamente la unión chackra-cuerpo para poder soportar los efectos de su activo nivel sanguíneo bajo los efectos energéticos que constantemente está expuesto. Dada la fortaleza y la afinidad con el chackra, el usuario puede hacer que emane sangre de sus poros sin significar dolor ni vulnerar los tejidos dérmicos, óseos o musculares, siendo la principal manera en la que se manifiesta su poder; basado en esto, le permite formar sólidos y que estos salgan de su cuerpo sin significar daños, al igual que soportar las creaciones sobre su piel, poseyendo el control que se requiere para su manipulación, intensificando la presión sanguínea. Cada una de las técnicas tendrán sus propias particularidades, reglas por rango y condiciones para su realización, dado al abanico físico-químico que presenta el enriquecimiento energético de su líquido vital, por lo que, teniendo la sangre tantas propiedades, sólo se manifestarán bajo una función y determinada técnica, limitándose por los conocimientos del portador y de las condiciones que éste tenga en su momento.

El usuario, dada la predisposición que tiene el chackra con respecto al tejido sanguíneo, tiene habilidades mutadas directamente de las usuales técnicas Iryo, cambiando el funcionamiento de las mismas, no especializándose en la curación de terceros sino en la creación de daños y afecciones en los enemigos, además de ofrecer posibilidades diferentes al Natblida con respecto a su sangre, más allá de las particularidades médicas que acarren tales cambios, a pesar de esto, el Natblida no verá comprometida la obtención de habilidades de curación propia en un futuro a excepción de las habilidades mutadas. Bajo este mismo concepto, el Natblida cambia, definitivamente y sin derecho a utilizar la original, el funcionamiento de la habilidad intrínseca del control de chackra de los especialistas de Ninjutsu médico, de manera tal que puede infundir chackra en la sangre en pro de estimular las capacidades corporales más sutiles, como lo son la coordinación, equilibrio y procesos aeróbicos que influencian positivamente el incremento de la potencia muscular (fuerza) y del manejo corporal. Esto significa que puede sacrificar 3 puntos de Ninjutsu y depositarlos en Taijutsu o Fuerza, despreciando a la Velocidad de la ecuación. Se sigue manteniendo la misma regla que la original.
Habilidades Especiales

Jus Trikova «Sombra de Sangre»

La máxima expresión del Kekkei Genkai a niveles del Iryoninjutsu es el Jus Trikova. Es un tipo de armadura compuesta por la sangre del Natblida, ésta emana desde todos los poros de su piel y lo recubre en su totalidad; esta sangre parece estar en constante cambio, teniendo la potestad de especializarse basándose en las necesidades de su portador, creando una relación de simbiosis con el mismo. Se ve como una segunda piel totalmente pegada a la tez del individuo, de aspecto rojizo (aunque éste puede cambiar según el tipo de armadura), su apariencia puede cambiar según cómo el Natblida se ve a sí mismo, como espejo de su alma, aunque mantendrá su forma humanoide, solamente aplicándose como detalles estéticos. El Jus Trikova es capaz de envolver la cuenca de los ojos y los ojos mismos sin interrumpir el funcionamiento; existen varios tipos, especializados en la defensa o el ataque o el soporte, y se apegan a un comportamiento con respecto a su resistencia como lo hace el Sharingan de los Uchiha o la Armadura de Rayo de los Yotsuki. No se trata de una habilidad en sí, se trata de un conjunto de ellas.


  • ▷Su funcionamiento se apegará a la Ninjutsu dada la relación simbiótica con el usuario, dado a que necesita de una condiciones físicas óptimas para resistir las exigencias y no limitar sus habilidades.

  • ▷Se mantendrá los turnos equivalente a la mitad de los puntos de Resistencia y se redondeará hacia arriba.

  • ▷Algunas técnicas dependerán de la presencia del Jus Trikova.

  • ▷No se podrá activar otra armadura si los turnos han llegado a su límite y sus usos, al ser dos o más armaduras, no podrán exceder tal límite.

  • ▷Activar o cambiar de armadura gasta chakra

  • ▷Puede actuar como tapón sobre heridas sangrantes, reduciéndolo considerablemente, al igual que los efectos dañinos sobre la piel. Una vez desactivada, estos efectos desaparecen.

  • ▷Cuenta como uno de los tres jutsus que se pueden activar por turno, y luego sigue como técnica pasiva.

  • ▷No se pueden activar dos simultáneamente

  • ▷Mientras esté activada, se irán generando células conforme se vayan perdiendo, sin embargo, esto significa que las armaduras ocupará una de las tres técnicas a realizar por turno sin abandonar la regla de Resistencia en caso de mantener en óptimas condiciones frente a posibles pérdidas.


Yujblida «Sangre Fuerte»

Habilidad resultante de la mutación de Fuerza Titánica, reemplazándola en el repertorio del Natblida. Considerando la propensión que posee, dada la relación chackra-sangre, éste logró modificar los canales de chackra para que surtieran a su sistema sanguíneo en vez del muscular, de modo que, cambia la capacidad de aumentar la potencia muscular por una mayor volatilidad energética y fortaleza con respecto a su Kekkei Genkai. De esta manera, la energía que antes era destinada a los músculos, se desvía completamente al torrente sanguíneo maximizando sus propiedades, lo que significa un aumento de Ninjutsu relativo a las habilidades Natblida. Consecuentemente y bajo el control del usuario, el flujo (velocidad) sanguíneo se ve incrementado, haciendo que la transmisión de las células sanguíneas por el torrente sea más efectiva y rápida, provocando mayor resistencia ante las contusiones, cortes y afecciones en la sangre dado el énfasis; combatiendo venenos que se esparzan y actúen sobre el sistema sanguíneo, acelerando la depuración de los mismos fuera de su sistema.

G: Se pueden mantener 2 turnos y aumentan 2 en Ninjutsu.

C: Se pueden mantener 2 turnos y aumentan 3 en Ninjutsu.

J: Se pueden mantener 2 turnos y aumentan 4 en Ninjutsu.

S: Se pueden mantener 2 turnos y aumentan 5 en Ninjutsu.


Las consecuencias de contusiones, cortes, afecciones y los venenos (o enfermedades) en la sangre se ven disminuidas, cuya efectividad está sujeta al Ninjutsu.


Choo Medo «Destructor de Cuerpos»

Reemplazo de Jutsu Palma Recuperadora. El chackra, bajo la imposibilidad precoz de curar y su comportamiento normal frente a la sangre, es incapaz de establecer una relación sanadora en terceros o en sí mismo (con esta habilidad), creando en su lugar efectos nocivos para el líquido vital de quienes son impactados por ésta habilidad. El chackra verdoso se convierte en rojizo, indicando la agresividad de la técnica. En vez de estimular el proceso regenerativo y estimular a las células a reproducirse y repararse, el Choo Medo provoca que las células sanguíneas cambien su comportamiento de manera negativa; el choque energético provoca en la hemoglobina un efecto de activación desmedida, propinando procesos enzimáticos que terminan por degradar los enlaces químicos que hacen posible el transporte de oxígeno; gracias a la alteración de la proteína, la sangre tenderá a la aglutinación y a la adhesión de las células sólidas a las paredes de los vasos sanguíneos y piel.

Es decir, si el chackra hace contacto con el organismo, éste tendrá pérdida de oxígeno y pequeños coágulos en la sangre; es por ello que se presentarán moretones en la piel y leves dolores, sin embargo, si se llega a golpear en las zonas anteriormente afectadas, se pueden desatar sangrados y mayores dolencias, de igual forma, dado la afección enzimática, la pérdida de oxígeno será una reacción en cadena que provocará en el individuo una pérdida de su prolijidad en cuanto a coordinación (Taijutsu) al disminuir la transmisión de oxígeno en sus músculos y en su cerebro, provocando leves mareos y pequeñas dificultades para la concentración. La efectividad de la técnica depende de la zona afectada (no será lo mismo una vena que un golpe directo en la arteria, en la cantidad de golpes recibidos o un agarre constante), de la exposición prologada (los efectos desaparecerán luego de dos turnos posteriores al primer contacto).

G: La pérdida de oxígeno sostiene una disminución en 2 puntos de Taijutsu, con tenues mareos, falta de coordinación y concentración.

C: El efecto en cadena provoca un -3 en Taijutsu, intensificando el mareo y los anteriores síntomas.

J: El mareo y la falta de concentración y coordinación son un factor considerable. Disminuye 4 puntos en Taijutsu.

S: El mareo es prácticamente insoportable y la disminución del Taijutsu es de 5 puntos.


El efecto es limitado —por el Ninjutsu— al igual que el efecto cadena. Los coágulos son pequeños, provocando molestia, si se golpea el área, dolor agudo; y si es un agarre prolongado (dos turnos) se presentarán heridas pequeñas a nivel de la piel con sangrado leve, pudiendo ser consideradas si los puntos de Ninjutsu son elevados y la Resistencia del contrario es menor o igual.


Pasiva
Keryon Gonplei «Pelea del Alma»

Habilidad pasiva que aprovecha la simbiosis interna con su propio sistema sanguíneo y su efectivo sistema inmunitario innato, partiendo del equilibrio interno con las amenazas externas tanto biológicas como físico-químicas, teniendo una estrecha relación con su especialidad y sus capacidades de propia consciencia con respecto a su organismo. Así pues, el Natblida está enterado de lo que sucede en su cuerpo cuando afecciones atacan sus sistemas, identifica la anormalidad, denota sus efectos; qué pasa cuando un veneno viaja por su torrente y se aloja en otros sistemas, anomalías en sus demás conjuntos de órganos, y no se limita únicamente a infecciones externas, también sobre el estado biológico contra habilidades que dañen el mismo. Tiene una capacidad de análisis con su cuerpo de manera íntegra y completa. Sin embargo, a este punto puede identificar la existencia, las acciones y los lugares afectados con poca exactitud en cuando a posición, por lo que no podrá interceder exactamente en el lugar del veneno, sólo sabrá que se desplaza por su brazo y se extiende, propinando X y Y efectos. Mientras haya sangre en su cuerpo, sabrá qué intenta dañarlo, dónde y cómo lo hace; pero dependerán de los conocimientos médicos del Natblida para saber su posición exacta, cómo y con qué combatirlo.

Genin
Jus Pauna «Sangre de Gorila»

Se trata de la exteriorización de la sangre en las extremidades del Natblida. Sangre oscura y espesa brota de sus poros, pudiendo recubrir sólo un par: manos, pies, antebrazos, e incluso, rodillas, piernas y codos. El líquido vital, al asentarse, adquiere rigidez, dureza, capaz de hacerle frente al hierro y al acero, ideal para combatir enemigos armados. Su estructura está especialmente cuidada para evitar entorpecer los movimientos de los ligamentos, pudiendo ser flexible en esas partes, como en las coyunturas de los nudillos.
Se requieren dos sellos manuales y su duración máxima es de tres turnos.
Se podrán realizar más de una vez al mismo tiempo si se quiere recubrir más pares, (pies y manos, por ejemplo), aunque no haya ningún tipo de ahorro de chackra. Este tipo de sangre no está especializada para tolerar exposiciones energéticas, por lo que se ciñe únicamente a ataques físicos además de evitar la realización de complicados sellos manuales y el porte o lanzamiento de armas (en caso de ser en las manos).

Su progresión dicta que, con Genin una activación equivale a un solo par, mientras que con Chūnin equivale a dos pares por el gasto de una; y así sucesivamente.

Jus Trikova: Karnaja «Sombra de Sangre: Violencia»

Es un tipo de armadura que se caracteriza por ser de color grisáceo y ser especialmente delgada; utilizada, comúnmente, bajo la necesidad de un ataque frenético, rápido e instintivo. Se basa en la capacidad que tienen los leucocitos (glóbulos blancos) de ser altamente agresivos ante la proximidad: Estos son excitados antes de salir a la superficie de la piel, provocando una pigmentación gris; recubriéndola, inclusive su cabeza, totalmente; acelerados y en constante alerta, el tipo de simbiosis con el individuo responde ante sus deseos de lastimar, de dañar, enfocando el impulso. Los glóbulos blancos se comportarán hostilmente ante el acercamiento de otro individuo o ante el chackra mismo, transformándose en estacas o látigos de consistencia sólida o elástica, lo suficiente para crear filo y punta, al permitirle moverse rápidamente, atacar y luego acoplarse a la formación de la armadura. No obstante, se deberá tener consciencia para dirigir los ataques, en el caso contrario, las creaciones actuarán como si el Nin Natblida fuera de -3 siendo relativo a su velocidad.

La armadura se especializa en la ofensiva, por lo que es intolerable al daño, tanto físico como energético, por lo que su Ninjutsu debe ser cinco puntos mayor al adverso para soportar satisfactoriamente ataques; además, no discrimina entre aliados y enemigos. El número de creaciones es de 5 simultáneamente; la velocidad y la dureza (sin comprometer la estructura, favoreciendo la capacidad de penetración y de corte) son proporcional a los puntos de Ninjutsu.

G: Las extensiones tienen cuatro centímetros de diámetro y tres metros de rango.

C: Las extensiones tienen ocho centímetros de diámetro y seis metros de rango.

J: Las extensiones tienen doce centímetros de diámetro y doce metros de rango.

S: Las extensiones tienen veinte centímetros de diámetro y veinte metros de rango.

Jus Trikova: Maun «Sombra de Sangre: Montaña»

Segundo tipo de armadura, basada en su capacidad de defensa evolutiva y de progresiva adaptación. Los recursos utilizados son los glóbulos rojos y las células pluripotenciales en una clase de segunda piel, al principio se aprecia como un completo recubrimiento rojo carmesí claro, aunque conforme pasan los turnos, cambiará de color frente al daño soportado. La habilidad permite a su portador soportar cantidades elevadas de daño, ya sea físico o energético, por medio de una resistencia bajo el constante cambio de las células comprometidas. Es decir, luego de la exposición, las células tomarán acciones de inmunización y resistencia contra el estímulo. La armadura puede adaptarse ampliamente; se podrá acostumbrar a constantes cortes, engrosando su recubrimiento o generar resistencia contra elementos de chakra. Por lo tanto, la simbiosis le permite al Natblida poder soportar situaciones de extremo peligro, formando fortaleza ante los ataques enemigos.

El sistema funciona de la siguiente manera:

▷Primera etapa: El primer turno hay resistencia por exposición, la armadura debe ser expuesta al daño para empezar la calibración de resistencia, aguantando simplemente una ligera y corta exposición, sin llegar a comprometer el bienestar de su portador, sin privarlo del dolor y de daños completamente, sólo los merma mínimamente. A este punto, la protección es reducida (en caso tal de ser el Nin del contrario igual al Natblida) y el potencial de cambio es elevado.

▷Segunda etapa: En el siguente turno se aprecian un cambio en la contextura de la armadura según la resistencia que se esté aplicando. Si se está dando resistencia a cortes, la armadura mostrará mayor rigidez y grosor; si está resistiendo golpes contundentes, actuará como un recubierto sobre un líquido newtoniano (como un líquido que absorbe impactos); con los energéticos, los cambios se tornarán en color, adoptando una tonalidad opaca del elemento en sí sin abandonar su matiz rojizo. A este punto, la armadura puede soportar múltiples exposiciones al daño en un corto periodo de tiempo; el dolor decrece y las consecuencias también a casi ser inexistentes.

▷Etapa final: En los turnos posteriores, la resistencia, el cambio en sí, frente al elemento o al daño físico serán definitivo y permitirá tener una exposición prolongada al mismo. Básicamente, las células lograron hacerle frente al elemento dañino, repeliéndolo (siendo ignífugos, sin conductividad, por aislamiento o filtración) o reduciendo la capacidad de corte (o impacto). Esto se cumple siempre y cuando se tenga un Ninjutsu igual o superior al Nin/Fuer del contrario. Las exposiciones cortas al daño no dejan ninguna consecuencia, mientras que las exposiciones prolongadas tienen efectos menguados proporcionales a los puntos de diferencia entre stats. Con Nin superiores, tienen los mismos niveles de protección explicados en la primera etapa.

G: Resistencia a un solo tipo de daño (energético o físico).

C: Se podrán soportar un tipo de daño de cada clase.

J: Se tendrá resistencia a dos tipos de daños de una clase.

S: Se ajustará a dos tipos de daños de ambas clases.

Puede darse el caso de, voluntariamente, detener la resistencia y exponerse a otro tipo de daño, sin embargo, esto restablecería de cero el proceso. La resistencia también abarca a chackras puros, a excepción del Fuinjutsu y el Jūken. Su uso es meramente defensivo en su estado básico y de cierto riesgo si no se conocen los niveles adversos


Kegelblida «Estacas Sangrientas»

Habilidad de activación con o sin el Jus Trikova, luego de realizar cuatro sellos de manos. Consiste en la acción de una enzima en las células que conforman la sangre, de manera tal que obtienen atributos que por sí sola no tienen por medio de procesos químicos agresivos. La enzima cambia cierta composición de un número limitada de ellas, dándole propiedades dependientes del tipo. En sí, la técnica permite la canalización de materia y la expulsión de la misma en forma de proyectil desde cualquier parte de su cuerpo, cuya precisión será dependiente de dicha parte (disparada desde las manos o brazos será más precisa que desde el torso).

En Jus Trikova: Maun, los glóbulos rojos se vuelven notablemente más duros y se forman de forma cónica de diez centímetros de altura y cinco de diámetro; tienen una apariencia cristalizada. Cortan y penetran el cuerpo humano con una facilidad proporcional al Ninjutsu, mientras más alto, mayor será el daño. Tenderán a fragmentarse en esquirlas igualmente peligrosas si chocan contra superficies duras. Si se canaliza en ambas manos, pueden surgir dos grandes estacas con las mismas propiedades físicas pero con el triple de su altura.

En Jus Trikova: Karnaja, los glóbulos blancos ganan una particular constitución elástica y pegajosa, aglutinante y resistente. Se forman esferas de veinte centímetros de diámetro de aspecto grisáceo y semilíquido. Estos, al impactar sobre cualquier superficie, se expandirán cubriendo tres veces su tamaño a modo de red que entorpecerá e impedirá libre movimiento, actuando como atadura.

Sin armadura, de su cuerpo salen perdigones de cinco centímetros de diámetro con la suficiente fuerza y velocidad para generar efectos por contusión, a tal punto de quebrar un hueso.

G: Dos proyectiles.

C: Cuatro proyectiles.

J: Seis proyectiles.

S: Ocho proyectiles.

La potencia de las propiedades son dependientes del Ninjutsu. Los proyectiles del Jus Trikova: Maun son más rápidos que los perdigones sin armadura que a su vez son más rápidos que los de Jus Trikova: Karnaja. Rango máximo: 10 metros.


Keryon Gonplei: Seris «Pelea del Alma: Liberación»

Habilidad basada en la capacidad que tiene el plasma de almacenar una cantidad concentrada de chackra, desde su papel como canal auxiliar de energía. Gracias a la simbiosis de esos dos sistemas (energético y sanguíneo), el usuario puede inyectar concienzudamente el chackra sobresaturado en sus canales principales para deshacer cualquier anomalía que afecte negativamente a nivel energético, ya sea una alteración o un bloqueo: El chackra inyectado acelera y renueva el flujo a su estado normal. La técnica permite hacerle frente a habilidades de su mismo rango o inferior mientras su Ninjutsu sea igual o superior al contrario. La habilidad, también, puede activar este chackra guardado, directamente en el plasma, para hacerle frente a efectos en el organismo, pudiendo ser activada con anticipación para evitar la entrada de chackra o afección energética, así pues, haciendo de una cobertura inmediata y fugaz, impidiéndolo. De esta forma, el usuario tendría una disminución de -1 en Resistencia por dos turnos por cada vez que se utiliza de esta manera. El primer uso es de uso inmediato, el segundo dura dos turnos antes de aplicar el debufo mencionado.

En ambos casos, se puede utilizar tres veces en Genin, una más por rango.

La disminución será acumulativa y se restablecerá la duración de la misma en caso tal que se aplique —de la segunda forma— mientras el primer debufo esté vigente, es decir, si se activa antes que se acaben los dos turnos, tendrá -2 de Resistencia. El primer uso es inservible contra el sellado y el Jūken; caso contrario con la actividad anticipada.

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Última edición por Jiran el Dom Feb 11, 2018 10:43 pm, editado 10 veces
Jiran
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Gakumon el Lun Nov 13, 2017 11:21 pm

General.

Ambientación. Aceptada. Curiosa y bien redactada.

Introducción. En proceso. Algo difusa, pero se entiende. Por desgracia, encontramos un primer problema: el control. Si bien puede haberse desarrollado una forma instintiva de hacer que la sangre cambie su comportamiento biológico (como la más obvia, convertirla en otro tipo de tejido), el control que se necesita para ésto está demasiado lejos de alguien cuyos no sólo conocimientos sino habilidades en el campo médico no sean muy refinados. Aún no he leído las técnicas, por lo que esto es una señalización, en cada técnica me explayaré según se requiera, pero para dejarlo claro, no se puede atribuir a un comportamiento tan sencillo como el instinto un control tan soberano. No es imposible, pero es algo que puede conducir al personaje a deber adoptar la especialidad de Iryoninjutsu primero.

Biología. En proceso. Quisiera añadir que la dextrocardia, aunque confusa de primera mano, sólo es una malformación que invierte la posición del sistema circulatorio, para un médico que se dé cuenta, o un combatiente si hay una manera de darse cuenta, este cambio sería relativamente insignificante. Debe esclarecerse cuán mejor es la regeneración, o generación de sangre respecto a un humano promedio. El resto es aceptable, y muy bien explicado, me gusta mucho la forma en que se argumenta todo.

Casos. Sería conveniente saber, dado el lazo imperativo del chackra con la sangre, qué ocurre cuando se ataca al chackra del personaje. Fuinjutsu, el Taijutsu de los Hyuuga, técnicas de neutralización o afección al chackra...

Habilidades.

Shukketsuame. En proceso. Generalmente no tiene nada extraño, explica un poco mejor la introducción a la habilidad única, pero la parte de Jus trikova debe eliminarse. Suena totalmente a una técnica, y como tal no puede formar parte de la explicación de las bases sobre las que descansa la barrera de sangre. Por lo demás, no hay quejas de momento, pero repito lo dicho en la introducción. Preferiblemente, explica el Jus trikova como una pasiva que se adhiere a las distintas técnicas que la toman de base.

Fistblida. Aclaración. A pesar de todo, no se puede pasar que en enfrentamientos directos, el uso de la sangre, como de cualquier otro Kekkei Genkai de este estilo, va atado necesariamente al Ninjutsu en todos sus aspectos. Esto no quita que, por ejemplo, si se cubre la mano en sangre y se golpea, se esté golpeando con Fuerza y no con Ninjutsu, pero eso ya es circunstancial. Añado que por la forma en que se explica, no usar el Shukketsuame haría el combate menos efectivo, pero dado que perder la posibilidad de hacer técnicas ya es de por si una pérdida, el estilo actuará como cualquier otra disciplina marcial, siempre activa salvo en las ocasiones en que le prohíba por restricciones físicas u otros.

Keyron gonplei. Denegada. Se plantea como una técnica, por lo que no se puede catalogar como pasiva. De igual modo, no se puede luchar de forma pasiva contra un Genjutsu, y en caso de ser una técnica, por necesidad se debería de, primero, saber que se halla en una ilusión. Dado que hablamos de equivalencias de chackra, la resistencia, que es una estadística física, no tiene papel aquí, debiendo reducirse en el mejor de los casos al Ninjutsu.

Jus pauna. En proceso. La dureza sale del Ninjutsu del personaje. No se podrán otorgar formas demasiado complicadas (Véase una perfecta forma de katana por ejemplo, o una cadena). Especifica el tamaño máximo de las creaciones. Por la naturaleza cambiante de la técnica y sus tan variadas aplicaciones, sólo durará el turno en que fue ejecutada. Requerirá de mínimo tres sellos de manos.

Jus trikova: Karnaja. Denegada. El uso de células específicas y las ventajas que propicia al personaje son propias de un especialista de Iryoninjutsu primario y avanzado.

Jus trikova: Maun. Denegada. Misma razón.

Jus skam. Denegada. No tiene nada que ver con el Kekkei Genkai del personaje. Es capaz de dotar de distintas capacidades físicas a su sangre, pero no todo el cuerpo es sangre, no puede cambiar ni su piel, ni sus huesos, ni el pelo, etcétera. Esto no importa en qué especialidad se catalogue.

Jus snacha. Denegada. Por la misma razón, el cuerpo del personaje no está adaptado a ser más sensibles, se dañaría el sentido escogido por recibir más información de la que está diseñado para recibir, se aclara de nuevo que lo especial del personaje es su sangre, sus ojos son normales, y sólo pueden captar lo que los ojos normales pueden captar. Lo mismo con el resto de sus sentidos.



No creo haberme dejado nada. Es una habilidad única muy trabajada, y todo está muy bien explicado, pero varias cosas escapan a lo que permite la normativa del foro. Esencialmente, recomiendo que enfoques la creación hacia la primera especialidad que desees. El Taijutsu combinado con distintos tipos de armaduras salidas del Jus trikova es viable, pero no a un nivel como el que se está empleando, al menos aquellas donde el control médico aún no está a la altura deberían ser más básicas. El Iryoninjutsu en el otro lado haría que las técnicas se pudiesen enfocar en ese factor de conversión de sangre, pero perdiendo forma física y estando expuesto a se más vulnerable en ese campo. Como siempre digo, este juicio no es absoluto, ten cero reparo en intentar debatir los puntos y preguntar todas las dudas que se te ocurran y más, preferiblemente por mensaje privado para ensuciar lo menos posible el tema de creación. Postea a continuación una vez se realicen los cambios.
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Jiran el Dom Nov 19, 2017 7:37 pm

Rework finalizado.
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Gakumon el Dom Nov 19, 2017 8:56 pm

General.

Trasfondo. Aceptado.

Introducción. Aceptada.

Biología. Aclaración. La anatomía es correcta. ¿Cuánto es, en turnos, un bloqueo de chackra prolongado para que las células pluripotenciales comiencen a morir? ¿Qué tipo de defensa otorga la adrenalina, si ésta no posee chackra con el que suplir el bloqueo de éste?

Habilidades.

Shukketsuame. Aceptada.

Jus trikova. Aclaración. Sí consumirá chackra activar o cambiar la armadura, dado que se está cambiando la sangre y haciendo que recubra al personaje, además sin uso de sellos. No se podrán activar dos al mismo tiempo.

Yujblida. En proceso. No se puede aumentar el Ninjutsu en conjunto a una mejora tan drástica del funcionamiento sanguíneo sin mayor gasto que una técnica. El personaje podrá obtener el aumento de Ninjutsu, pero manteniendo su sangre en el estado natural. O bien, adquirir acidez a cambio de mantener la misma potencia en el chackra. Consumirá una técnica por uso.

Choo medo. En proceso. El efecto se dará en terceros o en el propio Natblida, por lo que se pierde por completo la técnica a la que sustituye. La sangre afectada se podrá ir descoagulando a un ritmo normal si no se trata de una exposición seguida a la técnica, siendo que tras dos turnos del último ataque, la dolencia mermará y el malus sobre el poder motriz de la víctima desaparecerá. De la misma manera, la falta de oxígeno será más disminuida, por lo que el efecto del mareo será más bien sutil. Las heridas creadas, al menos como Gennin, serán de una gravedad muy leve, siendo el peor de los casos un diminuto sangrado por pequeños agujeros en la piel que no correrá peligro de desangramiento. Esto se dará de mantenerse durante un total de dos turnos enteros en contacto con la misma zona. Se requerirá de un toque directo, siendo que un roce no significará nada, nii tampoco se considerará el mismo daño entre un puñetazo y un agarre por la duración de estos.

Keyron gonplei. Denegada. Esencialmente es una pasiva casi omnipotente, sin ninguna clase de coste o contra, y que no parece requerir ninguna clase de consciencia en su activación.

Jus pauna. Aclaración. Tres turnos máximos de duración. Necesitará como mínimo dos sellos.

Jus trikova: Karnaja. En proceso. Para la formación de estas estacas o látigos, el personaje deberá ser consciente del ataque para que se efectúe con plenitud, en el caso contrario la velocidad de las formaciones (Medida con Ninjutsu) tendrá un -3 Ninjutsu simbólico, sin significar esto un menor poder, sino menor rapidez. La reacción al chackra es indiferente a amigos y enemigos, y poseerá un máximo alcance de dos metros para detectar al contrario dado que no se poseen facultades sensoriales reales, asumiendo que a esa distancia es fácil detectar a una persona por medio de los sentidos. El incremento de adrenalina no se dará ya que no tiene relación con la armadura. El máximo grosor de las formaciones será de cuatro centímetros de diámetro.

Jus trikova: Maun. En proceso. Sólo un tipo de daño simultáneamente, sin importar si es físico o energético, por lo que si, por ejemplo, es atacado con fuego y luego con una espada, el proceso de adaptación deberá reiniciarse. Podrá progresar este aspecto de la técnica, pero en menor medida a la que se propone.

Kegelblida. Aclaración. Necesitará cuatro sellos. Las cantidades, sin importar el tipo de armadura o su ausencia, serán las que se atribuyen a Jus trikova: Karnaja.

Jus Nowahim. En proceso. El efecto con Jus trikova: Karnaja queda descartado completamente, ya que no carece de sentido. Para ser invisible, el cuerpo debería dejar que toda la luz pasase a través de él, algo que no se puede conseguir con las habilidades que presenta la habilidad única. El efecto con Jus trikova: Maun sólo se dará en el exterior, si el personaje ya estaba envenenado, o el contrincante encuentra la forma de traspasar la armadura, el efecto será totalmente ignorado.



Puedes postear a continuación cuando se realicen los cambios.
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Jiran el Lun Nov 27, 2017 2:18 am

Cambios realizados
He sustituido la última habilidad.
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Gakumon el Lun Nov 27, 2017 8:54 pm

General.

Biología. Aceptada. Recuerda que pese a lo escrito, de ser sellado el chackra del personaje, no podrá optar a ninguna técnica, y a partir de esos cinco turnos, su sangre entrará en declive por perder estas células especiales. Eso significa que a partir de cinco turnos de chackra inhabilitado o perturbado, la sangre del Natblida debe presentar flaquezas, no necesariamente fuertes, pero sí presentes.

Habilidades.

Jus trikova. Aceptada.

Yujblida. Aceptada. La ayuda corporal a heridas y venenos será más bien sutil.

Choo medo. Aceptada.

Keyron gonplei. Aclaración. El Genjutsu no afecta directamente al cuerpo, sino más bien a la percepción irrumpiendo chackra en puntos clave. Generalmente, uno puede darse cuenta de si se trata o no de un Genjutsu lo que percibe cuando tiene maestría en el ámbito, o posee una detección de chackra. Así pues, en estos casos la pasiva nunca podrá detectar el Genjutsu a menos que el propio Genjutsu del personaje sea mayor o igual al del ejecutor. El resto está bien.

Jus pauna. Aceptada.

Jus trikova: Karnaja. En proceso. Elimina la mejoría de percepción y reflejos.

Jus trikova: Maun. Aceptada.

Kegelblida. Aceptada.

Jus skam. Denegada. El personaje no posee un cuerpo capaz de cambiar su composición, esta habilidad sólo la halla en la sangre, por lo tanto un brazo, una pierna, un órgano, cualquier parte del cuerpo que no sea exclusivamente sangre no puede cambiar su tejido, y por lo tanto no puede ejecutar cambios en ellos.



Puedes postear a continuación cuando se realicen los cambios.
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Jiran el Mar Nov 28, 2017 12:08 am

Cambios realizados.
He replanteado la última habilidad.
Ya no es una transformación tejido-sangre-tejido, sino tratándose de una placa protectora y un motivo modificador como el Jutsu de Transformación Senju, dependiendo de una progresión y limitando sus usos. Sin embargo, si cabe la posibilidad de hacer este cambio inmediato, paralelo a la habilidad Senju, puedo cambiarlo.
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Gakumon el Mar Nov 28, 2017 7:25 pm

Habilidades.

Keyron gonplei. Aceptada.

Jus trikova: Karnaja. Aceptada.

Kegelblida. Aceptada.

Jus skam. Denegada. Sigue habiendo un cambio en el cuerpo que no debe haber. El cuerpo del personaje no puede cambiar, sólo su sangre, por lo que sí, puede recubrirse de sangre y cambiar esa sangre por, digamos, una piel sin cicatrices, o un pelo de otro color. Pero al no cambiar el cuerpo, la constitución suya es exactamente la misma siempre, no es que pueda convertirse en una persona muy pequeña o muy grande. A lo sumo, podría compactar con el uso de la sangre rasgos, como disimular factores faciales o añadir formas como senos en caso de un cuerpo femenino, pero en una medida reducida. Por otra parte, la técnica da mucha permisividad para su poco sacrificio y utilidad, pues hace a la vez de armadura y disfraz (Aunque se elimine el cambio biológico y se deje como una "segunda piel", sigue pudiendo ser una técnica de transformación avanzada) haciendo de ella casi dos técnicas en una. No tendrá permitido utilizar ningún Jus trikova durante la técnica. Necesitará de una larga secuencia de sellos para llevarse a cabo por su complejidad. Para regenerar o cambiar la cubierta de sangre, se deberá emplear la técnica una vez más usando el pertinente chackra. La progresividad ha de cambiarse acorde, recordando que sólo un aspecto puede evolucionar.



Puedes postear a continuación cuando se realicen los cambios.
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Jiran el Miér Nov 29, 2017 1:34 am

Cambios realizados.
Reemplacé la última habilidad por Keryon Gonplei: Seris , una habilidad contra alteraciones energéticas.
Cree la progresión de las técnicas especiales: Yujblida y Choo Medo.
Reduje la cantidad de sellos manuales necesarios para la realización de Kegelblida (de cuatro a dos) a costa de la disminución de un 50% en cuanto a las magnitudes de los proyectiles (excepto el "Sin Armadura". Me parece absurdo hacer ese proyectil más pequeño), y sus efectos no son dependientes de la distancia sino de la cantidad de puntos en Ninjutsu.
Jiran
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Gakumon el Miér Nov 29, 2017 7:30 pm

Habilidades.

Yujblida. En proceso. Se ha de evolucionar un solo aspecto en la técnica, sea bien su potencia para sanar o el aumento de Ninjutsu, pero no ambas. De decidirse por la sanación, en cualquier rango hay que aclarar que se podrá sanar durante esos dos turnos, es decir que no es una curación inmediata sino prolongada, pudiendo verse interrumpida si se siguen recibiendo ataques.

Choo medo. En proceso. Sólo se puede evolucionar un aspecto de la técnica en su progresión, disminución del Taijutsu de la víctima o potencia de coagulación. De decantarse por la coagulación, se trata de una evolución muy acentuada, estamos pasando de crear un sangrado tras un largo tiempo de agarre en Gennin a uno considerable con sólo tocar a la víctima. Reduce este aspecto si es el que decides evolucionar.

Kegelblida. En proceso. El número de sellos estaba acorde a la particularidad de la técnica para adecuarse a la armadura que elija utilizar el personaje, añadiendo variabilidad, y por lo tanto, complejidad al calibrar y controlar el chackra, debiendo hacer uso de más sellos.

Keyron gonplei: Seris. Aclaración. ¿Si se usa de forma anticipada, antes de recibir la perturbación en el chackra, cuántos turnos da de seguridad? Aclara que sólo resiste un ataque de esta manera. No servirá para eliminar bloqueos ya ejecutados, entiéndase Fuinjutsu de ese estilo, Juuken y del tipo; esto dado que estos ataques lo que hacen es precisamente cortar la conexión del personaje con su chackra, impidiendo que lo use. Activarlo de cualquier forma, si no es que se había usado de forma anticipada, sería imposible.



Puedes postear a continuación cuando se realicen los cambios.
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Jiran el Miér Nov 29, 2017 10:30 pm

Cambios realizados.
Todos los puntos atendidos.
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

Mensaje por Gakumon el Miér Nov 29, 2017 11:26 pm

Natblida. Habilidad única aceptada.
Puedes comenzar a usar la habilidad en el rol.

Recuerda postear a continuación cuando asciendas de rango para añadir las nuevas técnicas.
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Re: —Natblida △ [Habilidad Única]

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