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Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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Perfil de Ryuji.

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Perfil de Ryuji.

Mensaje por Ryuji el Vie Feb 23, 2018 9:39 pm

Nombre: Ryuji Masamune
Clan: Orochi
Género: Masculino
Edad: 20
País: Forastero (Nacido en el País del Viento)
Rango: Genin
Feudo: -
Elemento Primario: Fuuton
Especialidad Primaria: Kenjutsu
Pacto: -
Implantes: -

Misiones:
• D
• C
• B
• A
• S

Stats:
• Ninjutsu 3 (se aumentarán en 2 si emplea arte de combate)
• Taijutsu 4
• Genjutsu 1
• Velocidad 4 (se aumentará en 1 si se emplea arte de combate)
• Resistencia 4
• Fuerza  4 (se aumentará en 1 si se emplea arte de combate)

Técnicas y artes de combate:

Artes de combate:


Arte de la espada envainada:
Es un estilo de pelea muy poderoso y a la vez uno de los más complejo que existe. La técnica consiste en el uso de la vaina como si fuese la misma espada, realizando las técnicas de Kenjutsu con la misma sin necesidad de desvainarla para dañar al enemigo. Un estilo antiguo usado por los samuráis del mundo para acabar con sus oponentes en poco tiempo, ya que esta arte es una realmente veloz. Gracias a su habilidad con la espada, y a su control de chakra un poco más avanzado que cualquier otro, obtienen la capacidad de añadir corte a la funda de la katana simulando aquel que portan en su interior pero sin poder atravesar la carne con la misma facilidad. Aquellos que eligen este estilo de pelea, llevan espadas selladas con el propósito de no dañar a nadie que no lo amerite. Los especialistas que eligen este estilo, obtienen un punto en el stats de fuerza y otro en velocidad. El aumento se llevará a cabo sin importa si este stats está completo. Es decir, un gennin de esta especialidad si llega a tener 10 puntos en fuerza y velocidad, en realidad tendrá 11 puntos gracias a esta habilidad, y un chunnin con esta habilidad tendrá 16 puntos en vez de 15.

NOTA. El aumento solo cuenta para aquellos que son especialistas primarios.    

Arte del filo elemental:
Los usuarios en esta habilidad se especializan en hacer fluir el chakra por las hojas de sus armas, provocando que las técnicas que involucren chakra tengan un coste reducido dada su gran habilidad en el ninjutsu. Los usuarios de este estilo suelen luchar prendiendo sus espadas en el mar ardiente fuego, en el más impactante rayo, en el mas veloz viento, en el agua más perforante y el más veloz movimiento por tierra.

Los especialistas que eligen este estilo, obtienen dos puntos en el stats de ninjutsu. El aumento se llevará a cabo sin importar si este stats está completo. Es decir, un gennin de esta especialidad si llega a tener 10 puntos en ninjutsu, en realidad tendrá 12 puntos gracias a esta habilidad, y un chunnin con esta habilidad tendrá 17 puntos en vez de 15.

NOTA. El aumento solo cuenta para aquellos que son especialistas primarios.



Kenjutsu:


Tansei: Zanshu (端整:斬首, Corte limpio: Decapitación):
El shinobi, mediante esta técnica, es capaz de concentrar su chakra en la hoja de su arma, el cual no es visible con el ojo humano común. Empuñando la hoja impregnada de chakra, éste realiza un corte (en cualquier dirección), capaz de soltar una ligera capa poco visible de chakra. La técnica funciona de manera defensiva, ya que esta técnica no es capaz de cortar a través de tejido orgánico, pero será capaz de cortar con presteza otro tipo de chakra. Esta técnica únicamente funcionará si el usuario posee la misma cantidad o superior de Ninjutsu que su oponente.  Es posible usar esta técnica tres veces por combate.

Hagen: Samuraigatana (刃弦×侍刀, Blade Chord: Espada del Samurái):
Empleando la capacidad de impregnar chakra en sus armas, el usuario será capaz de canalizarlo para aumentar el alcance de sus ataques. Gracias a esta capacidad, el usuario podrá arremolinar un aura de tonalidades celestes en torno a su arma. De ésta forma, el filo y el cuerpo de la misma adoptarán un mayor tamaño, consecuentemente, un mayor alcance.
El chakra que rodeará al arma no podrá ser bloqueado por métodos convencionales, ya que es energía en estado puro (es decir, no podrá bloquearse utilizando armas comunes o puños desnudos). El chakra que rodea el arma adquirirá propiedades cortantes, más únicamente será capaz de cortar tejidos orgánicos, por lo que no se podrá bloquear ataques compuestos de diversos tipos de chakra.
Esta técnica no requiere sellos y podrá ser mantenida por tres turnos.
Gennin: El filo y cuerpo se expande hasta treinta centímetros.
Chunnin: El filo y cuerpo se expande hasta cincuenta centímetros.
Jounnin: El filo y cuerpo se expande hasta un metro.
Sannin: El filo y cuerpo se expande hasta dos metros.

Ninpō: Yōso no seigyo (忍法: 要素の制御, Arte ninja: Control Elemental):
El usuario es capaz de cargar cualquier arma con chakra y fusionarlo con su afinidad elemental. De esta forma, el arma (ya sean kunais, espadas, lanzas, entre otras.) canalizarán el chakra y acabarán por tener alguno de los siguientes efectos, dependiendo de la naturaleza del usuario.

Fuuton: Mediante esta naturaleza, los shinobis pueden acelerar ataques como así también potenciarlos. Esto permite dar más impulso a armas arrojadizas y extender así como mejorar el filo y capacidad de penetración de las armas que se empuñen.

Aclaración importante: En caso de poseer dos elementos, el usuario será libre de optar por el efecto que más le guste, más no podrá efectuar dos efectos al mismo tiempo.

Tatsumaki Buyō (竜巻舞踊, Danza del Huracán)
Tomando la empuñadura del arma con ambas manos, el shinobi es capaz de hacerla girar a su frente. Este movimiento mezclado con la energía del ejecutor genera un vórtex nacido de los giros del arma, capaz de repeler rápidamente armas arrojadizas y truncar varios movimientos de taijutsu. Sólo podrá detener ataques de Ninjutsu etéreos (de aire y fuego, más no de rayo) si el ninjutsu del atacante es menor que el propio. Los ataques de ninjutsu con propiedades físicas (suiton, doton y raiton – aunque éste último no posea forma física) podrán detener la rotación y rebasar el ataque.

Hagen: Engetsu (刃弦×偃月, Blade Chord: Cuarto Creciente).
Impregnando su arma de chakra, el usuario será capaz de expulsar desde el filo de la misma una medialuna formada de chakra en dirección a su oponente. Esta medialuna será capaz de recorrer un máximo de siete metros antes de desvanecerse, provocando destrozos a su paso. Mientras más cercano se encuentre el oponente del ejecutor, más daño recibirá por el corte. Aquellos que tengan armas punzantes (como lanzas y tridentes) podrán lanzar picos de chakra que, aunque abarquen un área menor, poseerán un poder mayor al encontrarse concentrado todo el poder en un punto más estrecho.
En caso de las flechas o pequeñas armas arrojadizas (dagas, kunais), el arma en si se verá rodeada de este poder, provocando efectos similares a las armas punzantes sumadas a la potencia que poseerán las mismas como proyectiles. Por ejemplo, de verse detenidas por armas comunes, podrán rebasarlas fácilmente.
Gennin: Una sola media luna / Pico de chakra / Arma arrojadiza o flecha.
Chunnin: Dos media lunas /  Tres Picos de chakra / Tres Armas arrojadizas o flechas.
Jounnin: Tres media lunas /  Cinco Picos de chakra / Cinco Armas arrojadizas o flechas.
Sannin: Cinco media lunas /  Siete Picos de chakra / Diez Armas arrojadizas o flechas.

Fuuton:



Elemento Viento: Bola Espiral de Viento (風:風のスパイラルボール, Futon: Fū no supairarubōru):
[Progresiva de efecto | Ninjutsu]
Esta técnica permite al usuario dar forma de bola en espiral al viento con la infusión de chakra en la palma de su mano,  al espirarlo de su boca como torbellino. Luego, el usuario dispara a su oponente la esfera de viento. Puede llegar a ser muy rápida y potente, ya que es capaz de atravesar una roca sin grandes dificultades.

Elemento Viento: Esfera del vacío (風遁・真空玉, Fūton: Shinkūgyoku):
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Es un jutsu que utiliza la naturaleza de tipo viento en donde el usuario, al realizar los sellos correspondientes, y luego haber inhalado por su boca una gran cantidad de aire puede lanzarlo en forma de balas de viento comprimido juntados con su chakra. Las ventajas de esta técnica es que la velocidad de los ataques y la cantidad de disparos es lo suficiente como para dañar gravemente a su enemigo, además de que su poder de ataque es tan grande que es capaz de perforar la carne con su simple contacto.
Genin: 5 disparos. Su poder será como el de un perdigón al impactar con la carne.
Chūnin: 10 disparos. A este nivel un rosé con las esferas de viento es capaz de generar cortadas leves a la carne, romper prendas. De dar directamente con los rivales o grupo de rivales serán capaces de romper huesos y generar sangrado de consideración.
Jōnin: 15 disparos. Pueden atravesar sin ningún problema un cuerpo y seguir su trayectoria hasta otro, pero con un poder de impacto rango Chūnin.

Elemento Viento: Palma de ola bestial (Futon: Juha Sho):
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Concentrando chakra en su mano, el usuario libera una fuerte ráfaga de viento impregnada de chakra, la cual se hace visible gracias a esto. Adoptando una coloración azul. Puede generar fuertes cortes.
Chūnin: Puede generar cortes mas fuertes con un sangrado de consideración.
Jōnin: Puede atravesar el cuerpo humano sin ningún problema, además a este punto puede cortar árboles y rocas.

Elemento Viento: Violenta Palma de Viento (風遁・烈風掌, Fūton: Reppūshō):
[No progresiva | Ninjutsu]
Es una técnica en la cual el usuario choca sus manos para lograr comprimir el viento en una dirección y se transforme en una ráfaga de gran alcance. Si esta técnica es aplicada de manera solitaria es capaz de noquear o lastimar al adversario. sin embargo, consigue potencia al combinar la ráfaga con determinados proyectiles como shuriken y kunai con el objetivo de que obtengan impulso y sean impactados con facilidad, también puede repeler armas arrojadizas para regresarlas con el doble de poder a su respectivo lanzador.

Espada de Viento (風の刃, Kaze no Yaiba):
[Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Es un jutsu en el cual el usuario emite chakra de elemento viento por sus dedos y lo materializa en forma de una espada de aire invisible que ataca al enemigo.
Genin: La espada de viento es totalmente visible, solo genera pequeños cortes. Y podrá utilizarse como una espada común y corriente.
Chūnin: A este punto la espada es poco visible, esta es capaz de generar una poderosa ráfaga de viento que atrapa al rival, generando una variedad de cortes con un sangrado de consideración.
Jōnin: La espada es totalmente invisible y solo los usuarios con sharingan o byakugan serán capaces de verla, La espada podrá generar hasta tres ráfagas de viento que atrapan al rival generando fuertes cortes que requerirán una atención médica inmediata.


Orochi:


HABILIDADES PASIVAS

Cuerpo Contorsionista
Esta es una técnica característica del clan Orochi. Mediante la misma, el usuario será capaz de dislocar e incluso estirar partes de su cuerpo a placer, permitiéndole incluso girar su cabeza trescientos sesenta grados.  Esto también puede ser utilizado por el usuario para moverse en forma de serpiente, ayudándolo a desplazarse con mayor facilidad por el campo de batalla. Esta técnica se regirá bajo los siguientes parámetros:
Genin: Puede dislocar cualquier articulación de su cuerpo, más no puede estirar ninguna parte de su cuerpo.
Chūnin: Ahora no solo puede dislocar cualquier articulación de su cuerpo, sino que además podrá estirar cualquier parte de su cuerpo unos cinco metros.
Jounnin: Podrá dislocar cualquier parte de su cuerpo y además, estirar cualquier otra parte un máximo de diez metros.
Sannin: Puede dislocar cualquier parte de su cuerpo y además, estirar cualquier parte de su cuerpo un máximo de veinte metros.

Comunicación reptiliana:
Mediante esta habilidad, el usuario es capaz de comunicarse con cualquier serpiente que encuentre, pudiendo intercambiar información con las misma. Esta es una táctica muy útil a la hora del espionaje.

Captación de partículas:

Los Orochi, al igual que las serpientes, pueden captar partículas volátiles con su lengua para rastrear a alguien. De éste modo son capaces de percibir rastros que escapan a las capacidades olfativas de un Inuzuka o, inclusive, a los ojos de un Hyuga o un Uchica. Su capacidad para seguir el rastro de una persona es tal que pueden mantener la pista sobre su objetivo durante varios días hasta perderles el rastro. Sin embargo deben tener cuidado con esto, pues debido a su alta sensibilidad a las partículas son muy susceptibles a los sabores fuertes y, por ejemplo, un Inuzuka podría sobrecargar éste sexto sentido con su "Marca Dinámica" ya que las partículas de dicha técnica serían lo bastante fuertes como para nublar el ya mencionado sentido.
Genin: Pueden captar partículas a 10 metros a su alrededor. Son incapaces de aislar unas de otras -para rastrear a más de una persona a la vez, por ejemplo- y sólo pueden seguir rastros frescos.
Chûnin: Pueden captar partículas a 15 metros a su alrededor. Continúa con las mismas desventajas del rango anterior.
Jônin: Pueden captar partículas a 20 metros a su alrededor y además pueden separar unas de otras para rastrear a una persona en concreto de un grupo. Pueden seguir rastros de varios días si el clima lo permite -si ha llovido, por ejemplo, sería imposible debido a la disolución en el agua de lluvia de dichas partículas.-
Sannin: Pueden captar partículas a 30 metros a su alrededor. Pueden separar con una minuciosidad impresionante unas de otras para los fines que convengan -fines referentes al rastreo, se entiende- y pueden seguir rastros de varias semanas siempre y cuando el clima lo permita.


Vulnerabilidad climatica:
Los Orochi tienen una peculiaridad que los diferencia del resto de los ninjas existentes: Son humanos de sangre fría. Tal ha sido el parecido de estos ninjas con los ofidios, que nunca han desarrollado un sistema de sangre caliente, por lo que se dice que incluso descienden de reptiles. Al poseer esta habilidad, el shinobi del clan Orochi obtendrá un bonus de 3 puntos en velocidad en climas cálidos (países como el del viento, el de la roca, el del a hierba) y tendrá una penalización de 3 puntos en velocidad en países fríos (países como el de la nieve, el de las olas y el del hierro).
En tierras templadas, como el país del Fuego, el país de los ríos y otros lugares que no sean desérticos, tropicales, nevados, fríos o tundars, no tendrán ni ventaja ni desventaja.

TÉCNICAS

Bunshin Hebi no jutsu (Jutsu: Clon de Serpiente):
Luego de una serie de sellos de manos, el usuario crea un clon que será exactamente igual a si mismo. El clon de serpientes puede hablar y sus capacidades físicas son iguales a las del usuario, además su aroma es similar al de su creador. Este clon no puede usar jutsus. Su cuerpo está formado enteramente por serpientes, al ser golpeado este puede regenerarse hasta 2 veces. Luego de eso, el mismo se dividirá en decenas de serpientes no venenosas y de poco tamaño por lo que en caso de cubrir al oponente pueden reducir ligeramente su movilidad. Al ser destruido la información que el clon poseía puede ser recuperada si al menos una de las serpientes que lo componía llega al creador. El sharingan no puede distinguir estos clones del original. A partir del rango chunnin el usuario puede optar por crear y controlar con esta técnica un único clon el cual además de las características ya descritas puede emplear jutsus de clan (de su nivel) y es venenoso lo que significa que si muerde directamente a un rival o se deshace volviéndose serpientes estás podrán intentar alcanzar al enemigo inyectándole un veneno equivalente a uno de rango gennin el cual provoca malestar, dolor el la zona afectada y una ligera disminución de los reflejos por 2 turnos.

Máximo: 2 clones en Genin, uno adicional por cada rango obtenido.

Sen’eijashu no jutsu (Jutsu Manos de serpientes sombra ocultas)
Sin la necesidad de sellos de mano, el usuario expulsa desde sus mangas, o muñecas, tres serpientes de no más de 5 métros de largo, las cuales intentan envolver a al objetivo para inmovilizarlo. Estas serpientes son venenosas, por lo que en caso de morder al oponente, generarán que luego de 3 turnos  la visión del oponente se haga borrosa y pierda el equilibrio, recibiendo una penalización de 3 puntos en velocidad.

Ninpo Hebi no Uroko  (Arte ninja, escamas de serpiente):

Luego de una serie de sellos de manos la piel del usuario se verá recubierta por escamas, las cuales tendrán una increíble dureza. Tanto así, que podrá ser capaz de aguantar una técnica de rango gennin, siempre y cuando la fuerza(en caso de que el ataque fuera de taijutsu) o el ninjutsu del oponente, sean menores al del usuario.
Una vez el usuario se haga chunnin y en adelante, esta técnica podrá aguantar hasta una técnica de rango chunnin o inferior siempre y cuando la fuerza o el ninjutsu del oponente sean menores al ninjutsu del usuario.

Ninpo Kakusareta buki (Arte ninja, arma escondida):
Sin la necesidad de sellos de manos, el usuario es capaz de asomar una espada/hacha/lanza/etc desde su garganta y luchar empuñando la misma desde su boca. Además, si el usuario lo desea, podrá acumular chakra en su garganta de forma que será capaz de escupir a gran velocidad dicha arma para atacar al enemigo.
Nota: El arma que pueden hacer emerger, debe ser o bien creada, o bien comprada en el respectivo tema.

Karada no hebi no jutsu (Jutsu Cuerpo de serpientes):
Sin la necesidad de sellos de manos, el shinobi del clan Orochi es capaz de hacer emerger desde cualquier parte de su cuerpo una cantidad de serpientes de gran tamaño, las cuales pueden intentar sostener o morder al oponente. Estas serpientes son venenosas, e inyectan un veneno que luego de dos turnos harán que el oponente pierda su equilibrio, reduciendo su velocidad en tres puntos y haciendo borrosa su visión.
Estas serpientes no podrán alejarse más de dos metros desde la posición del usuario, y estarán unidas a su piel, por lo que si las mismas son heridas, el usuario también sentirá dolor.


Básicas:


Bunshin no jutsu (分身の術, Técnica de replicación) [Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Es un Ninjutsu básico el cual se basa en crear copias exactas del shinobi a partir de su chakra. Las copias son espectros, es decir, no son cuerpos reales, por lo tanto son incapaces de utilizar chakra o producir daño físico. Esta técnica está diseñada para crear confusión y engañar al enemigo. Sin embargo, no son efectivas contra usuarios que posean el sharingan, byakugan o empleen tecnicas de detección puesto que estos pueden diferenciar las falsas copias. Estos clones no tienen mente propia, por lo que no pueden realizar acciones muy elaboradas, además luego de cumplir la acción para la que fueron creados desaparecen. Si se desea alegar un ataque enemigo diciendo que era un clon, se debe haber mencionado con anterioridad que se realizaban sellos de manos o se preparaba un jutsu y anunciado el jutsu oculto. La cantidad máxima de espectros que pueden ser creados varia según el rango y la habilidad en ninjutsu del usuario. Con menos de 3 puntos en ninjutsu las copias presentaran fallas volviéndolos reconocibles. Esta técnica requiere sellos de manos.

Gennin: hasta 4 copias
Chunnin: hasta 8 copias
Jounnin: Hasta 12 copias
Sannin: Hasta 20 copias

Jutsu de Transformación (変化の術, Henge no Jutsu)[Progresiva de cantidad| Ninjutsu]
Es un jutsu que permite al usuario poder adoptar la apariencia de otra persona, animal u objeto. Este jutsu es considerado uno de los más difíciles entra las técnicas básicas enseñadas en la academia. Para realizar el mismo se debe emitir constantemente chakra manteniendo la imagen a adoptar en la mente. Para esto, el usuario debe interactuar con el medio ambiente. En ninjas de poca experiencia provoca un gran agotamiento mental.

Genin: Podrán mantener la transformación por 3 turnos.
Chūnin: Podrán mantener la transformación por 6 turnos.
Jōnin: Podrán mantener la transformación por tiempo ilimitado, pero les consumirá chakra constantemente.

Jutsu Reemplazo de Cuerpo (変わり身の術, Kawarimi no Jutsu):[Progresiva de cantidad | Ninjutsu]
Esta técnica es un Ninjutsu el cual permite al ejecutor del mismo cambiar de lugar con otro objeto como por ejemplo un tronco, un animal o incluso un ser vivo a su alcance (3 mts). Esta técnica se considera una extensión del Bunshin no jutsu y el Shunshin no jutsu por medio de los cuales el shinobi reemplaza su cuerpo por una falso sustituto con la imagen de si mismo y luego con una gran velocidad se mueve u oculta en las cercanías. Se utiliza para poder esquivar un ataque y a la vez confundir al rival, haciéndole creer que ha acertado el mismo, para poder atacarlo por sorpresa o bien huir del lugar. El jutsu debe ser preparado con anticipación por lo que sólo puede usarse si se ha anunciado un jutsu oculto en un turno anterior, además,luego de preparar un kawarimi el usuario no puede realizar otras técnicas hasta que se realice el reemplazo, sin embargo si puede moverse e incluso atacar usando armas hasta ser golpeado, sólo se restringen acciones que impliquen usar chakra pues las mismas anularian la tecnica preparada. Esto es igual aún para shinobis de los más altos rangos pues esta es una técnica que exige una gran habilidad. El kawarimi es activado cuando el ejecutor recibe un golpe, entonces el ninja es envuelto por una pantalla de humo y se mueve a una gran velocidad dejando atrás al remplazo con su apariencia. Sólo se puede utilizar si el ejecutor no está inmovilizado o atrapado y si su chakra no está sellado. Los sellos de manos son obligatorios. Todo esto quiere decir que un Kawarimi obligadamente será la última técnica de un turno y la primera en ser revelada al siguiente. El ejecutor del jutsu no podrá cambiar de lugar con el cuerpo de un oponente, aliado o NPC, pero si con un clon de los mismos. Es un jutsu que consume mucho chakra y fuerza el cuerpo por ello su uso es limitado, tanto que luego del primer kawarimi los siguientes restarán al usuario 1 punto de VEL (cada uno) hasta el final del combate.

Gennin: 1 vez por combate.
Chunnin: 2 veces por combate.
Jounin: 3 veces por combate.
Sannin: Hasta 4 veces.

IMPORTANTE: Esta técnica se basa en el uso del ninjutsu por lo que puede realizarse aún teniendo stats muy bajos en velocidad, sin embargo es necesario un mínimo de 6 puntos en ninjutsu por cada Kawarimi que desee realizarse (El primer kawarimi = 6 NIN, el segundo = 12 NIN, el tercero = 18 NIN, etc)

Jutsu de Cuerpo Parpadeante (瞬身の術, Shunshin no Jutsu) [Progresiva de volumen | Ninjutsu]
Es una habilidad básica en todos los ninjas que se basa en mover el cuerpo a altas velocidades para desplazarse cortas o largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un simple observador pareciera como si la persona se hubiera teletransportado en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar el cuerpo y de esa forma permitir que el mismo se desplace a velocidades extremas. La cantidad de chakra que se utilice en esta técnica dependerá de la distancia recorrida con la misma. Esta técnica no puede ser utilizada en un combate, pero si puede ser utilizada para huir de uno. Los ninjas inexpertos no pueden desplazarse grandes distancias.
Genin: Cualquier parte del mismo lugar en donde se encuentra.
Chūnin: Cualquier lugar dentro de dentro de la aldea.
Jōnin: Cualquier lugar dentro del país.

Kinobori No Waza: (Subir a los Árboles) [Invariable]

Es el arte de subir a los árboles solo con los pies, sin usar ni manos ni ninguna ayuda. Para hacerlo basta con concentrar el chakra justo en los pies. Si se ocupa demasiado, se romperá el arbol y se se ocupa muy poco, el shinobi no se sujetará. Por ello se debe mantenerla constante durante todo el tiempo que se quiera estar en el árbol. Aunque su entrenamiento se realiza con árboles, puede ser aplicada a cualquier superficie solida.
* Esta técnica no consume chakra considerable.

Kakuremino no Jutsu: (Camuflaje de Invisibilidad)  [Invariable]
Esta técnica básica consiste en esconderte detrás o dentro de un objeto, usando las habilidades ninja innatas a cualquier shinobi, en ocasiones se usan objetos para ayudar al escondite como telas del mismo color. Solo efectiva contra gennin.
* Esta técnica no consume chakra.

Genjutsu Kai (Despetar del genjutsu) [Invariable]
Consiste en romper/detener el flujo de chakra en el cuerpo, y luego aplicar un poder aún más fuerte para interrumpir el flujo de chakra del lanzador, lo que se llama Genjutsu Externo (幻术 解, Genjutsu Kai). Esto también puede ser realizada por los ninjas no afectados por la aplicación de un aumento repentino de chakra en la persona afectada. La única regla para usar este jutsu contra un genjutsu es darse cuenta del genjutsu antes de usarlo. Puede ser utilizado solo una vez por combate en Genin, dos a partir de jounin.
* Para poder utilizar esta técnica es obligatorio tener más puntos en genjutsu que el ejecutor del mismo (o la misma cantidad, sólo si ambos poseen el tope de puntos).
* Esta técnica consume chakra, tanto como el que consuma el genjutsu que se desee dispersar.


Suimen Hokou no Waza:(Caminar Sobre el Agua) [Invariable]
Es una versión mejorada del entrenamiento de escalar árboles solo con los pies (Kinobori no Waza). En este caso el objetivo es caminar sobre el agua, para ello se concentra una cantidad determinada de chakra en la base de los pies, sin embargo a diferencia de los árboles que son objetos inmóviles, el agua está en continuo movimiento y por tanto la cantidad de chakra que se debe aplicar varía en cada momento.
* Esta técnica no consume chakra considerable.


Armas:
Zetsubō (Katana, arma creada):



La habilidad característica de este arma sólo es posible para los que dominan el Arte del filo elemental propio del Kenjutsu. Para realizarla, el usuario, aprovechando el material del filo, envainará el arma para cargar el mismo con chakra. Tiene dos variantes, dependiendo del chakra que se acumule:

1.- Kaminari no Kōto (Corte del rayo): En esta variante, el usuario, sin necesidad de realizar sello alguno, carga la hoja en su saya de chakra de su elemento. Tras ello, procederá a realizar un corte al aire en la dirección de aire, liberando una ráfaga de chakra del elemento (en este caso, Fuuton) en dirección hacia el enemigo, con la capacidad de corte propia de la katana, hasta una distancia de diez metros. Esta variante es mucho más rápido que la otra, pero también mucho menos potente. El coste de chakra es menor también, está pensada para realizar este movimiento hasta 3 veces seguidas.

2.- Rabenjā no Kōto (Corte devastador): Para realizar esto, el usuario previamente deberá realizar los sellos del caballo, tigre y buey. Tras ello, de forma análoga a la anterior vertiente, cargará la katana de chakra en la saya, pero esta vez la cantidad de chakra será mucho más elevada. Tras esto, el usuario realizará el corte y la ráfaga esta vez liberará el chakra acumulado, una cantidad bastante superior a la anterior vertiente. Esta tendrá un mayor poder destructivo, llegará sólo hasta los ocho metros de distancia y será bastante más lenta. Además, tiene un mayor consumo de chakra y tarda más tiempo en prepararse.



• Kunais
• Viales de veneno.
Venenos:
Sunekuburesu:


• Descripción estética del veneno: Líquido denso de color morado, que desprende al contactar con la piel vapor. Este veneno será transportado en pequeños viales de cristal de 10 ml que porta Ryuji en sus ropajes, acompañados cada uno de un algodón para extenderlo en el arma.

• Elaboración: Este veneno se trata de una receta de la familia de Ryuji, realizado mediante la mezcla de savia de Hippomane mancinella, diluida en agua para el efecto corrosivo, mezclado con el veneno de un vipérido. La mancha provocada por esta sustancia deberá ocupar al menos dos centímetros de diámetro para tener efectos contundentes.

• Medio de transmisión: Contacto con tejido orgánico.

• Descripción técnica del veneno: Se trata de un veneno altamente corrosivo, que, al entrar en contacto con la piel, comienza a quemar al afectado produciendo dolor. Esta sustancia se adherirá a la piel, sin extenderse más que si un personaje trata de apartarlo con la mano, o toca ese lugar con otra parte del cuerpo desnuda. No son unas quemaduras demasiado fuertes, pero si está en contacto durante mucho tiempo puede provocar quemaduras de primer grado. A pesar de esto, debido a la densidad del veneno en sí, la sangre que brota de la herida se irá disolviendo en el mismo, hasta formar una suerte de costra que caería, dejando la herida dolorosa en el cuerpo, pero que no se agravará a menos que se vuelva a lanzar el veneno. Pero esto no es lo más peligroso del veneno: el vapor que desprende, al inhalarse, genera pequeños pinchazos en los músculos, los cuales no llegan a paralizar pero sí pueden ralentizar al afectado.

• Ventajas:
1.- Este veneno tiene dos acciones, aunque no se llegue a inhalar, produce quemaduras que pueden desgastar al rival poco a poco.
2.- Los pinchazos pueden decantar una batalla debido a la pérdida de velocidad. NOTA: La velocidad que reduzca no se verá en las estadísticas, sino que será consecuencia del dolor sutil y la torpeza provocada por él, junto a la quemadura.
3.- Si cae en los ojos, debido a su acción corrosiva, puede producir ceguera.

• Desventajas:
1.- Si no se llega a inhalar, el daño por las quemaduras no es suficiente como para decantar una batalla.
2.- También puede afectar al usuario si no se maneja con cuidado.
3.- Sólo afecta a tejidos orgánicos, por lo que no es capaz de corroer, por ejemplo, metal.
4.- Es muy difícil inhalar la cantidad necesaria para producir el segundo efecto con sólo una dosis.

NOTA: La costra se generará a los dos turnos. Las costras, al separarse del cuerpo, no generarán vapor alguno.

Relaciones:
Ryuji
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