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Tempestades se agitan al norte del continente. Dos de los países menores han entrado en conflicto por un territorio sin dominar que los ha dividido desde centurias. El País del Sonido busca expandirse, en temor de perder poder militar y quedar a merced de criminales, pero el País de la Cascada no permitirá que se invada territorio lindante a su país, mucho menos de un país el cual ha brindado su apoyo en el pasado. El choque de intereses es inminente. { Enlace al Tema }

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Supaidāman no ichizoku

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Supaidāman no ichizoku

Mensaje por Supaidāman Kari el Lun Mayo 28, 2018 4:09 am

スパイダーマンの一族
Supaidāman no ichizoku

Clan de las arañas
Especialides fijas: Los miembros de este clan deberán optar como especialidad primaria una Taijutsu o Kenjutsu, y como secundaria la restante de estás dos.
Los ninjas provenientes de esté clan serán incapaces de hacer uso de ninguna afinidad elemental.

Historia:
Durante los principios del tiempo al principio del propioninjutsu, un grupo de hombres en busca de tierras habituales dieron con un lugar oculto en lo mas profundo de las montañas al norte del mundo.
En esté lugar lo hombre encontraron un ser que bautizaron como (シェロブ) Sherobú La araña, un especie de ser etéreo con la forma de un araña, esté espectro atacó a los hombres, los cuales huyeron a excepción de uno, esté valiente hombre el cual decidió pelear para conceder una oportunidad de escapar a sus aliados. Conmovido por el valor del sujeto Sherobú decidió premiar a aquel hombre enseñándole en camino del tótem; Sherobú entró al cuerpo del hombre con lo que esté comenzó su camino a ser el tótem de la araña.

Introducción:
El espíritu del tótem araña se transmite entre padres e hijos dandole a todos los varones descendientes del tótem original, las mismas habilidades que el espíritu original le dio a el:
Una fuerza y agilidad muy superiores a las de los seres humanos, sino incluso superiores a las de aquellos que son usuarios del chakra, a ademas de unos reflejos tan avanzados que pueden ser superiores o similares a los de un usuario del sharingan casi pareciendo precognición.
Habilidades Pasivas:
Como las arañas los ninjas provenientes d este clan serán inmunes a venenos de su rango, es decir un chunnin es inmune a los venenos de chunnin o inferiores pero serán especialmente vulnerables a los venenos de rangos superiores como Jônin o sannin.
Kankaku ga mashita (感覚が増した)Sentido de alarma: EL poder que el tótem araña les concede a sus portadores les permite tener una especie de precognición que les permite detectar peligros un poco antes de que sucedan, con una punzaron en la nuca que se intensifica dependiendo del tipo de amenaza (Armas o proyectiles acercándose así como ataques sorpresivos)

Kabe e no setchaku (壁への接着) habilidad de trepar: Aquellos conectados al tótem araña tienen la habilidad de canalizar un tipo de energía natural en sus cuerpos que les permite adherirse a casi cualquier superficie siempre (Tambien puede ser usada para caminar sobre agua que no presente corrientes muy densas)

Kumo no karada(クモの体)Cuerpo de araña: La energía que el tótem araña les concede a sus portadores les confiere un cuerpo muy superior al de los seres humanos comunes, dándoles habilidades incluso superiores a la de los shinobis comunes.
Técnicas del clan:

Telaraña (蜘蛛 巣 花, Kumo Soka): Sin la necesidad de sellos de manos los ninjas de esté clan pueden secretar de su boca o manos un fluido pegajoso muy resistente similar a la tela de araña pero tan fuerte como el acero con el cual pueden ejecutar figuras sencillas como redes o cuerdas (Crear estás redes no requiere el uso de chakra en cierto numero dependiendo del rango)


Gennin: Crear tela hasta 5 veces
Chunnin: Crear tela hasta 15 veces
Jonin: Crear tela hasta 25 veces
Sannin: Crear tela hasta 20 veces


Jutsu de Invocación:arañas (口寄せの術スパイダー, Kuchiyose no Jutsu:Supaidāman):
Los miebros de esté clan desde genin son capaces de realizar invocaciones básicas y pequeñas de hasta 10 arañas venenosas 8mm de largo cuyo veneno que aumentará según el rango, las arañas tienen un color rojo brillante lo que las hace muy facil de ver si no se ocultan de forma adecuada.

Gennin: El veneno puede producir adormecimiento que realentiza el movimiento del afectado durante dos turnos
Chunnin: El veneno puede producir adormecimiento acompañado intenso dolor que dificulta aun mas el movimiento durante dos
Jonin: El veneno Puede producir un intenso dolor que impide casi totalmente el movimiento del afectado por dos turnos (Al recibir mas de 4 mordidas, el afectado será completamente incapaz de moverse acompañado de un horrible dolor)
Sannin: El veneno puede producir un efecto inmediato de parálisis total en el afectado que dura dos turnos, en caso de ser mordido por 6 o mas arañas, le provocará al rival una muerte muy dolorosa.
Supaidāman Kari
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Re: Supaidāman no ichizoku

Mensaje por Gakumon el Lun Mayo 28, 2018 6:31 pm

General.

Requisitos. Denegados. Por lo que aparenta el clan, necesitará o bien Ninjutsu o bien Iryōninjutsu como especialidad primaria, debido al acercamiento a un posible pacto (Ninjutsu-Senjutsu) o a los cambios corporales y mutaciones de base médica (Iryōninjutsu). Hay más posibilidades, pero las habilidades del clan no tienen, de momento, ningúin enfoque a la lucha física.

Trasfondo. Aceptado.

Introducción. En proceso. Explica realmente en qué se basa el clan, qué los convierte en lo que son y de donde proceden sus habilidades desde un punto de vista más realista.

Habilidades pasivas.

Inmunidad a los venenos. Denegada. Las arañas no son, ni mucho menos, inmunes a los venenos. Como mucho, ellas mismas no se infectan con su propio veneno, o no son afectadas por algunos por su fisionomía, en todo caso dependiendo del veneno y de la fisionomía del personaje.

Kankaku no magashita. Denegada. Está basada en algo sin base e ilógico, por no mencionar el potencial metarol dada su vaguísima explicación.

Kabe e no setchaku. En proceso. La única energía que emplean los ninjas, incluso aquellos con cuerpos especiales, es el chackra. Como tal, emitir chackra a los pies para trepar por superficies es exactamente lo mismo que utilizan los ninjas normales. Por otra parte, no se explica en qué momento una energía que adhiere permite andar sobre el agua.

Kumo no karada. Pendiente. Explica qué y cómo de mejores con esas capacidades.

Habilidades gennin.

Kumo soka. En proceso. Sí usa chackra, ya que hablamos de una técnica. Explica el grosor de la cuerda y sus características (se estira, es flexible...). Su resistencia dependerá del Ninjutsu del personaje. Especifica el tamaño de la forma de red y la longitud como cuerda simple.

Kuchiyose no jutsu: Supaidaman. Denegada. No se ha especificado que haya algo parecido a un pacto. Incluso con él, el uso de venenos, especialmente complejos e incluso mortales, se reserva a personajes de habilidades médicas.



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